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エレメンタルリフトについての考えと発見。

皆さん、こんにちは!Mike “RogueFool” Breeseが、「時間と深海」アップデートで登場する新たなバージョンのエレメンタルリフトについてお話しします。また、過去2回のエレメンタルリフトのテストから学んだことや得られたフィードバックについても触れたいと思います。繰り返しになりますが、エレメンタルリフトのテストは引き続き行われるため、「時間と深海」アップデートで登場するエレメンタルリフトは過去に見たものとは異なる可能性がありますのでご了承ください。

皆さんから寄せられたフィードバックや私たちが学んだことと、将来のバージョンについてお話しする前に、このアップデートにおける私たちの目標についてお話ししておきます。エレメンタルリフトはPC版LoLの特徴的なゲームプレイのアップデートであり、ワイルドリフトでは皆さんのニーズにあった適切なエレメントを導入したいと考えました。

ワイルドリフトの試合はPC版LoLと比べてハイペースなので、新たなドラゴンシステムを追加する際には、一進一退の攻防で試合時間が伸びてしまわないよう、ちょうどいいバランスを見つけることが重要でした。序盤にプレイヤーを急かせることはしたくないですし、ドラゴンのパワーが感じられるのが遅くなりすぎてもいけません。また、バロンファイトとドラゴンファイトの間に少し息を整えて自分のプレイができる余裕をつくりたいと考えています。サイドレーンをプッシュしたり、茂みで敵を待ち伏せしたり、単にチームメイトと合流したりと、何かオブジェクティブ以外のプレイができる猶予をつくろうと思います。

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3月に最初のバージョンのエレメンタルリフトをリリースした際に、これらの目標を実現できているか注視して、何が良くて何がそうでないのか、皆さんからのフィードバックに注目していました。

最初のテストでは、3体目のドラゴンを倒したチームがドラゴンソウルを獲得するようにしたら、エレメンタルリフトがどうなるのかを観察していました。ですが、これは少し遅く感じました。また、このバージョンではドラゴンとリフトヘラルドの最初の出現時間が4分ではなく5分だったのですが、この変更は多くのプレイヤーに好評でした!これによってレーン戦が増えて、個人が活躍できる時間が増加したのが良かったのだと思います。また、これによって余裕が生まれ、最初の重要な集団戦が発生する前にアルティメットを使用する機会が生まれました。

地形の変化

2体目のドラゴンが倒された時点で地形が変化するのでは遅すぎるという声が多く寄せられました。これには私たちも同意します。地形の変化はエレメンタルリフトの一番の特徴であり、地形の変化によって生まれる新たなゲームプレイの機会をプレイヤーが早く利用できるようにしたいと考えました。地形が変化するタイミングはまだ確定していませんが、2回目のテストのように、最初のドラゴンを倒したあとでさらなるマップの変化が見られるようになるでしょう。これはフィードバックに応じて変更される可能性がありますが、現時点では、タイミングをあと数回はテストしようと思っています。

ドラゴンソウル

ドラゴンソウルは強力なバフであり、獲得すれば試合の流れを変えられる可能性があるものです。だからこそ、それが適切なタイミングで利用可能になることが重要であり、ちょうどいいタイミングを実現する必要があります。ソウル獲得にはそれ相応の努力が必要ですので、あまりにも早く登場したソウルを獲得したチームがスノーボールを加速させてはいけないと考えています。パッチ3.1のサイクルで登場した2つのバージョン以降にさまざまな変更が行われましたが、「時間と深海」アップデートで登場する次のバージョンは、そのちょうどよいバランスを狙ったものになります。

最初のテストでは、先に3のドラゴンを倒したチームが強力なドラゴンソウルバフを獲得できていました。このバージョンは、チームがソウルを獲得したときには、それを努力して獲得したと実感できるものでした。しかし、両チームが少なくとも1体ドラゴンを倒していると、ソウルが利用可能になるのが遅くなり、ソウルがまったく登場しない試合が多くなっていました。全体として、このバージョンのドラゴンソウルは、それを取りに行くものというよりは、長引いた試合を終わらせるための仕組みに感じられました。

ドラゴンソウルを中盤に持ってくるために、2回目のテストでは先にドラゴンを2倒したチームがドラゴンソウルを獲得できるようにしました。このバージョンではドラゴンソウルが頻繁に登場するようになりましたが、新たな問題も発生しました。2体目のドラゴンを獲得しなければいけないというプレッシャーが大きくなってしまったのです。前述したように、このゲームプレイアップデートの主な目標は集団戦と集団戦の間に猶予を生み出し、個人の影響力を高めることでした。これらは強力なチーム全体へのバフが早く利用可能になり過ぎると損なわれてしまうものです。全体としては、各チームがドラゴンを1体ずつ獲得したときは非常に面白くなりますが、2体目のドラゴンを倒した時点でドラゴンソウルが利用可能になるのはまだ少し早すぎると感じました。

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エルダードラゴン

エルダードラゴンは非常に強力なので、頻繁には登場させないようにしようと思っています。その強力なバフで試合を終わらせたり、大逆転を生み出す仕組みとして機能するので、あまり登場しすぎてはいけません。登場頻度を低下させることで、その高いパワーを維持し、特別に感じさせることができます。しかし、この強力なドラゴンが出現するタイミングについては、今後も調整を続け、これからのバージョンでも監視を続けていきます。

今後について

皆さんから寄せられたフィードバックと大量のテストの結果を受けて、「時間と深海」アップデートの期間中には2のバージョンのエレメンタルリフトのテストを行います。これらのバージョンの目標は、ドラゴンは努力して獲得するものだと感じられながらも、利用可能になるタイミングが遅くなり過ぎない、ちょうどいいバランスを見つけ出すことです。

のバージョンは日本時間5170901から、期間限定モードで利用可能になります。各エレメンタルドラゴンが1種類のバフを付与するようになり、ドラゴンを複数倒すことで、そのバフが強化されます。このバージョンの目標は、個々のドラゴンのパワーは低下させつつ、複数のドラゴンを倒すことができたチームにとってはパワーを強化させることです。また、このバージョンではエルダードラゴンが試合開始から20分の時点で登場します。

引き続きワイルドリフトにふさわしくなるようにエレメンタルリフトのテストと改善を行い、必要に応じて調整を行います。今回は以上です。私たちはドラゴン飼育係たちのところに戻りますが、今後も鱗のお友達たちを注視しておきます。皆さんからのご意見をお待ちしていますので、ご感想やプレイ動画、コメントをお寄せください!