Wild Rift /dev: Mantenere il bilanciamento
Questa è la seconda parte della nostra serie /dev dedicata al bilanciamento con il progettista capo del bilanciamento Alex "Wav3Break" Huang. La prima parte include una presentazione del team e la nostra filosofia generale nei confronti del bilanciamento. La trovate qui.
"-5 attacco fisico? Così è INGIOCABILE!" "Perché avete nerfato Zed? TUTTI possono comprarsi una Zhonya, no?!?" Quando pianifichiamo buff e nerf per una patch, oltre a consultare la nostra infallibile Palla n°8, teniamo in considerazione molti dati di gameplay.
Oggi farò un po' di chiarezza sui ragionamenti di base che cerchiamo di applicare a ogni modifica che implementiamo, e spiegherò in che modo intendiamo affrontare la questione del bilanciamento nelle prime fasi del ciclo vitale di Wild Rift in quanto nuovo titolo.
COME DECIDIAMO COSA CAMBIARE?
Come ha scritto Jonathan nel suo post precedente, in Wild Rift useremo un approccio simile a quello di LoL su PC per quanto riguarda le modifiche da adottare a ogni patch. Gran parte delle nostre decisioni si baseranno sulle differenze tra valori come percentuale di vittorie dei campioni e percentuali di scelta/ban a tutti i livelli del panorama classificato. La direzione e la portata di una modifica dipenderanno dalla natura del problema.
Supponiamo per esempio che Ahri sia ben bilanciata nelle partite ad abilità elevata, ma che le sue prestazioni ai livelli più bassi siano pericolosamente scarse. In questo caso, cercheremo probabilmente una soluzione diretta in particolar modo ai giocatori con un livello di abilità più bassa, per non influenzare anche gli altri. Per questo motivo cercheremo di potenziare aspetti come la sua rigenerazione di mana, dato che avrebbe un impatto maggiore ai livelli di abilità più bassi... ci si aspetta infatti che i giocatori più abili siano in grado di gestire il mana con maggiore efficienza.
Tuttavia, spesso per ogni cambiamento abbiamo a disposizione più opzioni per raggiungere lo stesso risultato. Riprendendo l'esempio di Ahri, supponiamo di accorgerci anche che le configurazioni di oggetti ai vari livelli di abilità siano estremamente diverse. In questo caso, cambiare il set di oggetti raccomandati potrebbe essere una soluzione migliore rispetto a intervenire sui numeri o sulle meccaniche di Ahri. A questo punto il progettista cerca degli indizi a favore di questa scelta esaminando l'oscillazione nella percentuale di vittorie di Ahri in base al primo oggetto acquistato, dopodiché ne parla al resto del team.
Dato che Wild Rift è un gioco nuovo, gran parte delle metriche a nostra disposizione sono meno affidabili a causa del campione statistico ancora ridotto e del fatto che i giocatori classificati stanno ancora imparando a gestire la propria rosa di campioni. Questo significa che il rischio che le nostre modifiche siano poco precise è più elevato. Nelle situazioni in cui c'è meno sicurezza, implementiamo soluzioni nella direzione che riteniamo corretta, ma tentiamo di limitarne la portata.
In un ambiente nuovo è necessario anche capire cosa piace e cosa non piace ai giocatori. È un momento emozionante per noi, perché dobbiamo comprendere il meta e stabilire nuove strategie per vincere. Ciononostante, dobbiamo anche tenere gli occhi aperti per eventuali strategie che appaiono giuste da un punto di vista dei dati ma che risultano poco divertenti da affrontare all'atto pratico. Questo tipo di modifiche richiede tuttavia una valutazione più lunga, perché non vogliamo assolutamente tarpare le ali alla vostra inventiva!
COSA DOVETE ASPETTARVI IN FUTURO?
A parte i normali e regolari interventi sul bilanciamento, vogliamo anche adottare alcuni dei più importanti sistemi di gameplay che LoL su PC ha perfezionato nel corso degli ultimi anni. In particolare, i giocatori hanno apprezzato molto la varietà apportata dai sistemi della Landa elementale e delle Anime dei Draghi, quindi stiamo esplorando vari modi con cui portarli anche in Wild Rift. Siamo ancora agli inizi, ma ce la stiamo mettendo tutta!
Non puntiamo a una totale simmetria con LoL su PC, vista la differenza tra le mappe, i limiti di prestazioni, i sistemi dei draghi eccetera. Nonostante questo vogliamo che i giocatori di LoL possano sfruttare al massimo la propria conoscenza della Landa degli evocatori giocando a Wild Rift. Ci auguriamo di riuscirci mantenendo nei nostri futuri sistemi della Landa elementale e delle Anime dei Draghi gli aspetti più caratteristici delle loro controparti su PC.
Probabilmente avrete già saputo anche della rielaborazione del sistema degli oggetti che coinvolge LoL su PC. Anche se siamo ben lontani dall'adattare molte di queste modifiche per Wild Rift, prevediamo di sostituire la riduzione della ricarica con l'imminente sistema della velocità d'abilità in tempi brevi. Lo faremo da subito perché permette di beneficiare della rimozione del limite del 40% alla riduzione della ricarica con costi relativamente contenuti. Una volta completato questo passaggio, il sistema di oggetti di Wild Rift sarà molto più simile a quello rinnovato di LoL, con la possibilità di ridurre le ricariche senza limiti. Ci auguriamo che questo apra la strada a configurazione interessanti e specifiche per Wild Rift!
Per oggi questo sguardo dietro le quinte del bilanciamento di Wild Rift termina qui. Continueremo ad apportare modifiche e miglioramenti al sistema, quindi ricordate di leggere sempre le note sulle patch!