/dev: Karma rielaborata

In cerca di armonia, controllo e ciambelle: ecco la storia di come Karma, l'illuminata, è giunta a benedire la Landa.

L'ingresso di un nuovo campione in Wild Rift è sempre un'occasione emozionante, che porta con sé nuove possibili meccaniche, fantastiche illustrazioni e mette anche fine ai post del tipo "giorno 204: portate questo campione su Wild Rift".

Finalmente ora potete smettere di chiederci di Karma, perché è arrivata! Il suo arrivo introduce anche uno stile di gioco che mancava da un bel po': quello del mago da battaglia. Tuttavia, per portare qui Karma da LoL per PC non è bastato un semplice copia/incolla. Per riuscirci abbiamo dovuto affrontare un viaggio quasi spirituale, come quello dell'illuminata.

Per cui mettetevi comodi, prendete una ciambella (fidatevi, a fine articolo non penserete ad altro) e preparatevi a scoprire come abbiamo armoniosamente modificato uno dei kit più classici.

PORTARE L'ARMONIA SU WILD RIFT

Come abbiamo già detto in precedenza, quando scegliamo i campioni da portare su Wild Rift tendiamo a dare la priorità a quelli che aggiungono meccaniche uniche all'attuale riserva di personaggi. Probabilmente avrete notato che al momento abbiamo diversi incantatori di supporto in grado di curare, fornire scudi e difendere i loro alleati dai pericoli. Tuttavia, mancava qualcuno capace di aiutare i propri compagni mentre controlla gli avversari durante un combattimento... ed è qui che entra in gioco Karma.

"Abbiamo iniziato a considerare Karma per due aspetti legati alle meccaniche," racconta David "Papa Smoothie" Xu, product lead del gameplay. "Da una parte non avevamo alcun mago da battaglia nella nostra riserva di campioni, dall'altra non avevamo nemmeno incantatori di supporto aggressivi, a parte Lux".

In passato abbiamo apportato diverse modifiche alle abilità dei campioni, ma ogni volta la priorità numero uno è stata sempre la stessa: lasciare invariata la fantasia del campione. Volevamo essere certi che poteste giocare Karma in LoL per PC e poi prendere il cellulare e usarla in Wild Rift con la sensazione di stare usando lo stesso campione che conoscevate e amavate da anni.

"Mi è piaciuto molto leggere i commenti scritti su Reddit più di dieci anni fa, in occasione del debutto originale di Karma. Ho volutamente ripensato a quelle parole mentre apportavamo queste modifiche, perché non volevo che i giocatori pensassero: 'Oh, ma è tutto un altro campione'. Volevo che percepissero l'anima di Karma e la considerassero solo un miglioramento pensato apposta per questo gioco", ricorda il game designer Wei "wei2troll" Xie.

Ciononostante, a volte per poter preservare la fantasia di un campione siamo costretti a modificare le sue meccaniche per renderle adatte a Wild Rift. Abbiamo già discusso di cambiamenti di questo genere e i nostri interventi sulle meccaniche rientrano nelle stesse tre categorie generiche:

Pulsanti morti: bisogna far sì che ogni pressione di un pulsante abbia una risposta significativa, che sia in forma di un minuscolo buff alla velocità d'attacco o di un'enorme freccia di cristallo che attraversa tutta la mappa

Opportunità di controllo: bisogna sfruttare al massimo il sistema a due levette, dando più spazio a elementi come i colpi mirati

Opportunità di design: bisogna adattarsi alla mappa ridotta di Wild Rift o al minore tempo di gioco, oppure sfruttare l'occasione per rinnovare il kit antiquato di un campione

In che misura Karma rientra in questo discorso?

Beh, in un certo senso colpisce tutte e tre le categorie ed è per questo che le sue modifiche sono diverse da qualsiasi intervento fatto finora su altri campioni.

"Abbiamo apportato molti cambiamenti specifici per adattare i campioni al nostro gioco, ma questo è un vero e proprio passo avanti nel nostro viaggio", afferma il game designer Sol "Solcrushed" Kim.

OGNI VIAGGIO CHE SI RISPETTI FINISCE CON UNA CIAMBELLA

Intraprendere un nuovo percorso è qualcosa di molto familiare per chi usa spesso Karma. Nei suoi oltre dieci anni sulla Landa, ha subito vari aggiornamenti al suo kit e adottato molti stili di gioco diversi. Sostenere una Vayne pronta a scagliarsi contro l'intera squadra nemica, essere un flagello immortale in corsia superiore, diventare una scelta obbligata come mago da battaglia in centrale che ha persino rappresentato Faker in un filmato... Karma ne ha fatte di tutti i colori.

Visto il suo ricco passato e il suo ancor più ricco curriculum, avevamo parecchie fonti da cui trarre ispirazione per la sua nuova avventura. Tuttavia, per wei2troll gran parte dell'ispirazione è arrivata invece da ciò che mostrano i suoi filmati

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"Ho visto Karma in tantissimi filmati ed era estremamente popolare, tanto da rappresentare Faker in quello dei Mondiali. Però era sempre un mago da battaglia di supporto con una potenza controllata", ricorda wei2troll. "Karma desidera mantenere la pace ogni volta che è possibile, ma non ha problemi a entrare in azione quando serve. È un supporto che potenzia i suoi compagni, ma che ha anche la forza per eliminare chi supera il limite o esagera troppo. Per me era molto importante enfatizzare questo lato nel suo stile e nel suo kit".

Un aspetto fondamentale del kit di Karma è la sua capacità di potenziare e proteggere la squadra. In LoL per PC questo potere deriva dalla sua suprema, ma in Wild Rift è stato spostato sulla passiva.

La passiva di Karma è Mantra. Guadagna una carica di Mantra a ogni abilità lanciata e quando raggiunge tre cariche la sua abilità successiva viene potenziata. Questa modifica conserva l'emblematico potenziamento delle abilità di Karma senza introdurre un "pulsante morto".

"In più, Mantra si azzera completamente quando usa la suprema", aggiunge wei2troll. "Volevamo tenere separato il potenziamento dalla suprema garantendo allo stesso tempo che i giocatori potessero ottimizzarlo in Wild Rift, tenendo conto della durata ridotta delle partite. Inoltre, spostare Mantra sulla passiva apre a combo più fluide e rende il suo kit più coeso".

Una di queste combo fluide a disposizione dei giocatori riguarda la seconda abilità aggiornata di Karma. Volontà di ferro ora lega automaticamente due campioni nemici vicini al lancio e se i due non riescono a sfuggire alla portata del legame restano immobilizzati per un breve periodo. Quando è potenziata, questa abilità crea un legame aggiuntivo e costringe i nemici a separarsi. Se il legame non viene rotto in tempo, i nemici resteranno fermi come stoccafissi ancora più a lungo.

"Il doppio legame è un piccolo miglioramento che rende l'abilità più gratificante", spiega wei2troll. "È diverso da quello su PC perché durante i test risultava difficile usare i comandi a doppia levetta per selezionare il campione da legare. Inoltre, fornisce più opzioni strategiche ai giocatori, perché avere una doppia immobilizzazione crea situazioni interessanti e permette di prendere più decisioni su come e quando usare questa abilità".

"È un esempio perfetto di come conservare la fantasia di un campione adattandolo all'ambiente dei dispositivi mobili", aggiunge il product lead dei campioni Maddy "Riot Madz" Wojdak. "La seconda abilità di Karma resterà simile, ma aveva bisogno di qualche ritocco per poter essere fedele all'originale anche con il nostro sistema di comandi".

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Usare la suprema deve essere sempre una sensazione appagante. È la massima espressione del kit di un campione e deve collegare ogni altro suo aspetto. Permette di creare combo fantastiche e di cambiare il corso di uno scontro, se non di un'intera partita. La suprema di Karma ha sempre racchiuso l'essenza del suo kit, fornendole varie possibilità per volgere le partite e gli scontri a favore della sua squadra.

L'unione tra la sua suprema originale e la passiva si adattava bene allo stile di gioco più lungo e scacchistico di LoL per PC, ma su Wild Rift gli incontri sono più brevi e rapidi e, visto che avevamo spostato il suo effetto di potenziamento delle abilità dalla suprema alla passiva, le serviva una nuova suprema "spettacolare" che desse modo ai giocatori di brillare durante gli scontri di squadra.

La nuova suprema di Karma, Abbraccio trascendentale, crea un anello di energia spirituale che danneggia, rallenta e attira al centro i nemici colpiti sul bordo. Durante i test la chiamavamo "la ciambella" e abbiamo deciso all'unanimità che i bordi hanno il nome non ufficiale di "Zona pericolo glassa".


"Abbiamo provato molte proposte diverse per quanto riguarda la nuova suprema di Karma. Io pensavo a un modo per riuscire a riflettere la potenza dei nemici contro loro stessi. La prima versione era una sorta di purificazione di squadra, qualcosa che manca nei kit degli altri incantatori. Il suo effetto era purificare tutti gli alleati per poi trasformarsi in un'ondata di danni che colpiva i nemici", dice ridendo wei2troll.

"È importante che le abilità siano sempre soddisfacenti da usare per i giocatori. Questa purificazione ad area è uno degli strumenti che potrebbe risultare perfetto nelle mani giuste o potentissimo in un particolare scontro di squadra. Tuttavia, questo non è l'unico aspetto che conta: vogliamo che i giocatori si sentano bene quando usano un'abilità. Se questo non accade, la sua forza o la sua utilità non hanno più senso", spiega Riot Madz.

Così, dopo queste decisioni (e altri interventi su modello, animazioni, effetti sonori, effetti grafici... Ci siamo capiti), Karma era pronta a smuovere gli equilibri e a fare il suo grande debutto su Wild Rift! Ci auguriamo che questo nuovo mago da battaglia porti armonia nelle vostre vite e nei vostri tassi di vittorie. In caso contrario... potete sempre trionfare facendo saltare in aria i nemici con la forza bruta.