/dev: Karma rielaborata
L'ingresso di un nuovo campione in Wild Rift è
sempre un'occasione emozionante, che porta con sé nuove possibili
meccaniche, fantastiche illustrazioni e mette anche fine ai post del
tipo "giorno 204: portate questo campione su Wild Rift".
Finalmente ora potete
smettere di chiederci di Karma, perché è arrivata! Il suo arrivo
introduce anche uno stile di gioco che mancava da un bel po': quello
del mago da battaglia. Tuttavia, per portare qui Karma da LoL per PC
non è bastato un semplice copia/incolla. Per riuscirci abbiamo
dovuto affrontare un viaggio quasi spirituale, come quello
dell'illuminata.
Per cui mettetevi
comodi, prendete una ciambella (fidatevi, a fine articolo non
penserete ad altro) e preparatevi a scoprire come abbiamo
armoniosamente modificato uno dei kit più classici.
PORTARE L'ARMONIA SU WILD RIFT
Come abbiamo già detto
in precedenza, quando scegliamo i campioni da portare su Wild Rift
tendiamo a dare la priorità a quelli che aggiungono meccaniche
uniche all'attuale riserva di personaggi. Probabilmente avrete notato
che al momento abbiamo diversi incantatori di supporto in grado di
curare, fornire scudi e difendere i loro alleati dai pericoli.
Tuttavia, mancava qualcuno capace di aiutare i propri compagni mentre
controlla gli avversari durante un combattimento... ed è qui che
entra in gioco Karma.
"Abbiamo iniziato a considerare Karma per due aspetti legati alle meccaniche," racconta David "Papa Smoothie" Xu, product lead del gameplay. "Da una parte non avevamo alcun mago da battaglia nella nostra riserva di campioni, dall'altra non avevamo nemmeno incantatori di supporto aggressivi, a parte Lux".
In passato abbiamo apportato diverse modifiche alle
abilità dei
campioni, ma ogni volta la priorità numero uno è stata sempre la
stessa: lasciare invariata la fantasia del campione. Volevamo essere
certi che poteste giocare Karma in LoL per PC e poi prendere il
cellulare e usarla in Wild Rift con la sensazione di stare usando lo
stesso campione che conoscevate e amavate da anni.
"Mi è piaciuto
molto leggere i commenti scritti su Reddit più di dieci anni fa, in
occasione del debutto originale di Karma. Ho volutamente ripensato a
quelle parole mentre apportavamo queste modifiche, perché non volevo
che i giocatori pensassero: 'Oh, ma è tutto un altro campione'.
Volevo che percepissero l'anima di Karma e la considerassero solo un
miglioramento pensato apposta per questo gioco", ricorda il game
designer Wei "wei2troll" Xie.
Ciononostante, a volte
per poter preservare la fantasia di un campione siamo costretti a
modificare le sue meccaniche per renderle adatte a Wild Rift. Abbiamo
già discusso di cambiamenti di questo genere
e i nostri interventi sulle meccaniche rientrano nelle stesse tre
categorie generiche:
Pulsanti morti:
bisogna far sì che ogni pressione di un pulsante abbia una risposta
significativa, che sia in forma di un minuscolo buff alla velocità
d'attacco o di un'enorme freccia di cristallo che attraversa tutta la
mappa
Opportunità di
controllo: bisogna sfruttare al massimo il
sistema a due levette, dando più spazio a elementi come i colpi
mirati
Opportunità di design: bisogna adattarsi alla mappa ridotta di Wild Rift o al minore tempo di gioco, oppure sfruttare l'occasione per rinnovare il kit antiquato di un campione
In che misura Karma
rientra in questo discorso?
Beh, in un certo senso
colpisce tutte e tre le categorie ed è per questo che le sue
modifiche sono diverse da qualsiasi intervento fatto finora su altri
campioni.
"Abbiamo apportato
molti cambiamenti specifici per adattare i campioni al nostro gioco,
ma questo è un vero e proprio passo avanti nel nostro viaggio",
afferma il game designer Sol "Solcrushed" Kim.
OGNI VIAGGIO CHE SI RISPETTI FINISCE CON UNA CIAMBELLA
Intraprendere un nuovo
percorso è qualcosa di molto familiare per chi usa spesso Karma. Nei
suoi oltre dieci anni sulla Landa, ha subito vari aggiornamenti al
suo kit e adottato molti
stili di gioco diversi. Sostenere una Vayne pronta a scagliarsi
contro l'intera squadra nemica, essere un flagello immortale in
corsia superiore, diventare una scelta obbligata come mago da
battaglia in centrale che ha persino rappresentato Faker in un
filmato...
Karma ne ha fatte di tutti i colori.
Visto il suo ricco passato e il suo ancor più ricco curriculum, avevamo parecchie fonti da cui trarre ispirazione per la sua nuova avventura. Tuttavia, per wei2troll gran parte dell'ispirazione è arrivata invece da ciò che mostrano i suoi filmati
"Ho visto Karma in tantissimi filmati ed era
estremamente popolare, tanto da rappresentare Faker in quello dei
Mondiali. Però era sempre un mago da battaglia di supporto con una
potenza controllata", ricorda wei2troll. "Karma desidera
mantenere la pace ogni volta che è possibile, ma non ha problemi a
entrare in azione quando serve. È un supporto che potenzia i suoi
compagni, ma che ha anche la forza per eliminare chi supera il limite
o esagera troppo. Per me era molto importante enfatizzare questo lato
nel suo stile e nel suo kit".
Un aspetto fondamentale del kit di Karma è la sua capacità di potenziare e proteggere la squadra. In LoL per PC questo potere deriva dalla sua suprema, ma in Wild Rift è stato spostato sulla passiva.
La passiva di Karma è Mantra.
Guadagna una carica di Mantra a ogni
abilità lanciata e quando raggiunge tre cariche la sua abilità
successiva viene potenziata. Questa modifica conserva l'emblematico
potenziamento delle abilità di Karma senza introdurre un "pulsante
morto".
"In più, Mantra si azzera completamente quando usa la suprema", aggiunge wei2troll. "Volevamo tenere separato il potenziamento dalla suprema garantendo allo stesso tempo che i giocatori potessero ottimizzarlo in Wild Rift, tenendo conto della durata ridotta delle partite. Inoltre, spostare Mantra sulla passiva apre a combo più fluide e rende il suo kit più coeso".
Una di queste combo fluide a disposizione dei giocatori riguarda la seconda abilità aggiornata di Karma. Volontà di ferro ora lega automaticamente due campioni nemici vicini al lancio e se i due non riescono a sfuggire alla portata del legame restano immobilizzati per un breve periodo. Quando è potenziata, questa abilità crea un legame aggiuntivo e costringe i nemici a separarsi. Se il legame non viene rotto in tempo, i nemici resteranno fermi come stoccafissi ancora più a lungo.
"Il doppio legame
è un piccolo miglioramento che rende l'abilità più gratificante",
spiega wei2troll. "È diverso da quello su PC perché durante i
test risultava difficile usare i comandi a doppia levetta per
selezionare il campione da legare. Inoltre, fornisce più opzioni
strategiche ai giocatori, perché avere una doppia immobilizzazione
crea situazioni interessanti e permette di prendere più decisioni su
come e quando usare questa abilità".
"È un esempio perfetto di come conservare la fantasia di un campione adattandolo all'ambiente dei dispositivi mobili", aggiunge il product lead dei campioni Maddy "Riot Madz" Wojdak. "La seconda abilità di Karma resterà simile, ma aveva bisogno di qualche ritocco per poter essere fedele all'originale anche con il nostro sistema di comandi".
Usare la suprema deve essere sempre una sensazione
appagante. È la massima espressione del kit di un campione e deve
collegare ogni altro suo aspetto. Permette di creare combo
fantastiche e di cambiare il corso di uno scontro, se non di
un'intera partita. La suprema di Karma ha sempre racchiuso l'essenza
del suo kit, fornendole varie possibilità per volgere le partite e
gli scontri a favore della sua squadra.
L'unione tra la sua suprema originale e la passiva si adattava bene allo stile di gioco più lungo e scacchistico di LoL per PC, ma su Wild Rift gli incontri sono più brevi e rapidi e, visto che avevamo spostato il suo effetto di potenziamento delle abilità dalla suprema alla passiva, le serviva una nuova suprema "spettacolare" che desse modo ai giocatori di brillare durante gli scontri di squadra.
La nuova suprema di Karma, Abbraccio trascendentale, crea un anello di energia spirituale che danneggia, rallenta e attira al centro i nemici colpiti sul bordo. Durante i test la chiamavamo "la ciambella" e abbiamo deciso all'unanimità che i bordi hanno il nome non ufficiale di "Zona pericolo glassa".
"Abbiamo provato
molte proposte diverse per quanto riguarda la nuova suprema di Karma.
Io pensavo a un modo per riuscire a riflettere la potenza dei nemici
contro loro stessi. La prima versione era una sorta di purificazione
di squadra, qualcosa che manca nei kit degli altri incantatori. Il
suo effetto era purificare tutti gli alleati per poi trasformarsi in
un'ondata di danni che colpiva i nemici", dice ridendo
wei2troll.
"È importante che le abilità siano sempre
soddisfacenti da usare per i giocatori. Questa purificazione ad area
è uno degli strumenti che potrebbe risultare perfetto nelle mani
giuste o potentissimo in un particolare scontro di squadra. Tuttavia,
questo non è l'unico aspetto che conta: vogliamo che i giocatori si
sentano bene quando usano un'abilità. Se questo non accade, la sua
forza o la sua utilità non hanno più senso", spiega Riot Madz.
Così, dopo queste decisioni (e altri interventi su modello, animazioni, effetti sonori, effetti grafici... Ci siamo capiti), Karma era pronta a smuovere gli equilibri e a fare il suo grande debutto su Wild Rift! Ci auguriamo che questo nuovo mago da battaglia porti armonia nelle vostre vite e nei vostri tassi di vittorie. In caso contrario... potete sempre trionfare facendo saltare in aria i nemici con la forza bruta.