Wild Rift /dev: Menjaga Keseimbangan
Ini bagian dua dari seri /dev kami tentang keseimbangan, bersama Lead Balance Designer, Alex "Wav3Break" Huang. Bagian pertama lebih berfokus pada siapa saja anggota tim kami dan filosofi umum kami tentang keseimbangan. Cari tahu di sini.
ā-5 AD? BENAR-BENAR tak bisa dimainkan!" "Kenapa Zed kena nerf? SEMUANYA bisa membuat Zhonya?!" Di samping bertanya kepada bola kristal kepercayaan kami, kami juga membekali diri dengan begitu banyak data permainan saat merencanakan buff dan nerf untuk sebuah patch.
Aku akan membocorkan sedikit tentang proses pemikiran dasar yang berusaha kami gunakan untuk tiap perubahan yang kami lakukan dan menata pola pendekatan keseimbangan kami pada tahap awal siklus hidup Wild Rift sebagai game baru.
CARA KAMI MENENTUKAN HAL YANG HARUS DIUBAH?
Seperti yang ditulis Jonathan pada postingannya sebelumnya, Wild Rift akan menerapkan strategi serupa dengan League PC dalam memutuskan perubahan untuk tiap patch. Banyak pengambilan keputusan kami akan dipandu oleh perbedaan antar metrik, seperti tingkat kemenangan champion dan tingkat pemilihan/pelarangan untuk seluruh level keahilan di permainan ranked. Bentuk dan tingkat perubahannya akan bergantung pada sifat masalah.
Misalnya, katakanlah Ahri cukup seimbang dalam pertandingan pada keahlian tinggi, namun kurang bagus dalam pertandingan keahlian rendah, sampai tingkat yang mengkhawatirkan. Ini berarti kami akan mencoba mencari perubahan yang khusus menarget pemain dengan keahlian rendah dan tak memengaruhi level keahlian lain. Dengan memiliki tujuan ini, kami bisa memutuskan untuk memberikan buff tertentu, seperti Regenerasi Mana Ahri, yang lebih berarti bagi pemain dengan keahlian rendah; karena kami perkirakan pemain keahlian tinggi mampu mengelola mana mereka dengan lebih efisien.
Namun, untuk tiap perubahan, sering kali ada beberapa opsi yang sama-sama bisa menghasilkan kondisi yang diinginkan. Melanjutkan contoh Ahri, bayangkan kami juga menyadari bahwa build item antara pemain Ahri dengan keahlian tinggi dan rendah jauh berbeda. Hal ini menunjukkan bahwa perubahan set item rekomendasi merupakan solusi yang lebih baik daripada mengubah statistik Ahri atau mekanismenya. Desainer kemudian akan mencari bukti pendukung untuk memastikan hal ini dengan memantau perubahan tingkat kemenangan Ahri terkait item pertama yang dibelinya, lalu menyampaikannya kepada tim.
Karena Wild Rift adalah game baru, banyak metrik terpantau bisa dibilang kurang bisa diandalkan karena ukuran sampel yang relatif kecil dan pemain kompetitif tengah mempelajari champion mereka. Ini berarti ada risiko besar bahwa perubahan yang kami lakukan terkadang tak tepat. Saat tak merasa terlalu yakin, kami akan membuat perubahan ke arah yang menurut kami benar, namun mungkin dengan ukuran yang lebih kecil.
Sebagai game baru, ini juga berarti kami masih mempelajari hal yang disukai dan tak disukai oleh pemain. Ini waktu yang luar biasa bagi kita semua selagi kami berusaha memecahkan meta dan memberikan strategi kemenangan baru. Walau begitu, kami juga siap menangani strategi yang bisa dibilang adil dari segi data, namun terasa sangat menjengkelkan untuk dihadapi. Jenis perubahan ini akan memakan waktu lebih lama untuk dievaluasi karena kami juga tak ingin membatasi kreativitasmu!
APA YANG BISA DIHARAPKAN KE DEPANNYA?
Di samping perubahan keseimbangan normal yang kami lakukan secara rutin, kami juga berencana mengadopsi sejumlah sistem permainan utama yang sudah dikembangkan di League PC dalam beberapa tahun terakhir. Secara khusus, pemain sangat menikmati variasi yang dibuat pada Elemental Rift dan Dragon Soul, jadi kami sedang mencari cara menerapkan dua sistem ini pada Wild Rift. Ini masih harus melewati banyak proses, namun kami pasti akan melakukannya!
Kami tak mengejar kesamaan mutlak dengan League PC karena perbedaan pada peta, batasan performa, sistem naga, dan banyak aspek lainnya. Meski begitu, kami ingin pemain League bisa membawa lebih banyak pengetahuan mereka dari Summoner's Rift ke Wild Rift. Kami harap bisa mencapainya dengan mempertahankan aspek terpenting dari sistem Elemental Rift dan Dragon Soul di masa mendatang yang mirip dengan League PC.
Kamu mungkin juga sudah melihat pengerjaan ulang sistem item pada League PC. Meski masih perlu waktu lama untuk menerapkan banyak perubahan tersebut pada Wild Rift, kami berencana mengganti Reduksi Cooldown dengan Ability Haste dari League PC dalam waktu dekat. Kami akan mengadaptasinya lebih awal karena hal ini bisa memberi kita manfaat dengan menghilangkan batas 40% Reduksi Cooldown dengan biaya cukup rendah. Setelah peralihan ini selesai, set item Wild Rift akan terlihat lebih mirip dengan set item League PC 2020, dipadukan dengan kemungkinan reduksi cooldown tanpa batas. Harapannya, ini akan menghasilkan sejumlah build menarik yang identik dengan Wild Rift sendiri!
Mungkin itu saja dariku untuk saat ini dan pembahasan balik layar penyeimbangan Wild Rift ini. Kami akan terus mengeluarkan perubahan keseimbangan dan perbaikan seiring waktu, jadi nantikan terus catatan patch dari kami!