22-10-2021Pengembangan

/dev: Memahami Matchmaking

Matchmaking dan Ranked adalah bagian inti dari Wild Rift, tetapi bagaimana cara kerja sebenarnya? Josh Menke, sang lead game designer, akan menjelaskan dengan detail tentang MMR, “loser queue”, dan mengapa pemain Gold dan Emerald terkadang dipasangkan di game yang sama.

PENULIS
  • Josh Menke

BAGAIMANA CARA WILD RIFT MENGUKUR SKILL?

Kami menggunakan sistem rating untuk mengukur skill pemain. Sistem skill tersebut menciptakan angka yang bertujuan untuk menyediakan prediksi yang paling akurat tentang kemampuan pemain untuk memenangkan pertandingan. Kami menamai angka ini matchmaking rating atau MMR pemain. MMR pemain memberi kami gambaran tentang permainan seperti apa yang "diekspektasikan" dari mereka di pertandingan berikutnya.

Saat ini, ada dua sistem MMR yang berjalan di Wild Rift. Ranked menggunakan sistem asli, dan Normal menggunakan versi upgrade yang secara signifikan lebih akurat dalam memprediksi siapa yang akan memenangkan pertandingan berdasarkan data kami. Kami memang punya rencana di masa depan untuk meng-upgrade sistem MMR di permainan Ranked, tetapi karena rank pemain banyak berhubungan dengan MMR mereka, perlu lebih banyak waktu untuk mengintegrasikan sistem baru ini.

BAGAIMANA CARA KERJA MMR?

Detail hitung-hitungan persisnya di luar cakupan blog ini, tetapi pada dasarnya ini hanyalah versi yang lebih canggih dari tipe sistem yang biasanya digunakan dalam menentukan skill, seperti sistem Arpad Elo. Pada level tinggi, di akhir tiap pertandingan, para pemenang naik tingkat berdasarkan kesulitan pertandingan tersebut, dan yang kalah juga turun tingkat. Dalam pertandingan yang imbang, para pemain sama-sama naik dan turun, sementara di pertandingan yang berat sebelah, ini tergantung pada apakah hasilnya mengejutkan atau tidak. 

Jika yang sudah jelas-jelas unggul adalah pemenangnya, MMR tak berubah banyak. Namun jika terjadi sebaliknya, ini artinya MMR pemain yang diunggulkan ini agak terlalu tinggi dan yang tak diunggulkan tersebut terlalu rendah sehingga MMR akan berubah lebih banyak. MMR-mu sendiri akan menjadi satu nilai yang setara dengan skill pemain yang bermain sama baiknya seperti kamu. Karena inilah kami berupaya memasangkanmu untuk berada satu tim dan berhadapan dengan para pemain pada tingkat skill tersebut

BAGAIMANA CARA PERTANDINGAN DIBUAT?

Tujuan matchmaking ialah memasukkan pemain ke pertandingan terbaik dalam hal:

  • Rekan tim yang bagus yang mendekati tingkat skill-mu (MMR yang mirip di dalam timmu)
  • Pertandingan yang adil dengan kedua tim yang memiliki peluang sama untuk menang (MMR yang juga mirip pada tim lawan)
  • Latensi (ping) yang bagus
  • Sembari mempertimbangkan preferensi posisi (jika berlaku)

Saat kamu menekan Temukan Pertandingan, kamu ditempatkan dalam kumpulan pemain yang sedang mencari pertandingan dalam mode game yang sama. Kemudian sistem matchmaking pada dasarnya mengulangi proses berikut ini secara konstan tiap detiknya, untuk menemukan pertandingan bagi semua orang:

  1. Memasukkan pemain atau grup yang menunggu paling lama.
  2. Memeriksa apakah ada cukup pemain dalam rentang sah MMR rata-rata pemain atau grup yang tepat untuk membuat pertandingan. Jika tidak, sistem tak akan menemukan pertandingan untuk pemain ini saat ini dan akan mencoba lagi secepatnya. Sistem tersebut juga lebih memilih pemain dengan skill terdekat yang bisa ditemukannya di rentang ini, agar semua pemain mendapat rekan tim dengan skill yang mirip jika memungkinkan.
  3. Jika jumlah pemain yang ditemukan sudah cukup, sistem akan membuat tim potensial sembari menyeimbangkan baik jumlah MMR pada tiap tim, maupun preferensi posisi. MMR per tim diseimbangkan untuk memberi tiap tim peluang yang sama untuk memenangkan pertandingan (mendekati 50%).
  4. Setelah tim dibuat, sistem matchmaking melakukan pemeriksaan terakhir untuk memastikan bahwa perbedaan MMR antara kedua tim berada dalam batas tertentu demi sebisa mungkin mencegah pertandingan yang berat sebelah. Jika perbedaan ini di luar batas toleransi, pertandingan akan dibatalkan dan sistem akan kembali ke (2) sampai sistem menemukan sepasang tim lain untuk si pemain/grup, atau sampai sistem kehabisan kandidat.
  5. Setelah pertandingan siap, para pemain menerima pemberitahuan dan pra-game bisa dimulai. Sistem matchmaking lalu kembali ke (1) dan memasukkan pemain yang menunggu paling lama berikutnya.

Dalam tahap 2, sistem matchmaking hanya mengizinkan pemain bertanding jika MMR dan rank pemain berada dalam rentang tertentu satu sama lain. Rentang ini awalnya kecil, lalu berkembang dalam jumlah tetap tiap detiknya. Ini terjadi selama periode 2 menit. Setelahnya, gap Rank dan MMR yang memenuhi syarat sudah meluas sepenuhnya, dan sistem akan berada dalam keadaan "meluas" ini selama 18 menit berikutnya dari kemungkinan total 20 menit pencarian. Di titik tersebut, waktu pencarian akan habis dan harus dimulai ulang. Catatan: ini artinya, tetap menunggu lebih cepat daripada memulai ulang pencarianmu dalam waktu 20 menit tersebut, karena tiap kali kamu memulai ulang pencarianmu, kamu akan harus menambah waktu selama 2 menit.

KENAPA AKU MENDAPAT PERTANDINGAN YANG BURUK?

Ada beberapa sumber yang bisa menyebabkan pemain merasa pertandingannya buruk:

  • Pengumpulan kekuatan (snowballing): Kami memiliki filosofi yang sama tentang pengumpulan kekuatan seperti League PC: “Dalam hal desain, kami ingin League menjadi game di mana keuntungan kecil dan memanfaatkannya adalah salah satu jalan menuju kemenangan. Keberhasilan kecil apa pun yang dikumpulkan bisa menentukan arah awal, dan adakalanya menentukan hasil game tersebut." Kita bisa saja punya dua tim yang sebenarnya lumayan cocok, tetapi saat game-nya berjalan, akhirnya tidak terasa cocok. 
  • Komposisi tim: Beberapa champion, seperti assassin dan mage, sering kali mampu meluncurkan banyak damage dalam waktu super singkat. Jadi, jika kamu menghadapi Rengar dengan beberapa item, dan dia merebut double kill di jalur Dragon, bisa saja kamu merasa tidak punya banyak kekuatan untuk mengatasi ketertinggalan, meski sebenarnya kamu mungkin punya skill teknis yang sama. 
  • Selisih MMR: Sistem matchmaking tidak bisa menjaga MMR para pemain di dalam pertandingan sedekat yang diharapkan (lihat #2 tentang cara kerja sistem matchmaking). Saat ini, kami telah melihat kasus ekstrem pemain yang kesulitan menemukan pertandingan, dan kami harus menaikkan gap yang memenuhi syarat secara keseluruhan agar mereka terakomodasi. Ini artinya, agar sebagian pemain memungkinkan untuk bermain, kami harus memperluas rentang MMR yang memenuhi syarat untuk semua pemain. Ini bisa menghasilkan pertandingan di mana perbedaan MMR dalam tim akan lebih besar dari yang diharapkan. Kami berencana untuk menyesuaikan gap ini dalam waktu dekat menjadi lebih dinamis dan disesuaikan untuk tiap pemain, daripada menaikkan gap untuk semuanya. Ini akan membuat sebagian besar pertandingan menjadi seketat mungkin sesuai siapa yang bermain.
  • Prediksi MMR: Sistem skill sering kali salah mengenali skill para pemain di dalam pertandingan. Jika sistem skill-nya mengira seorang pemain lebih bagus atau lebih buruk dari yang sebenarnya, sistem matchmaking bisa saja melakukan tugasnya dengan benar, tetapi pertandingannya tidak sebagus yang diharapkan. Seperti yang dibahas di atas, upgrade untuk MMR yang kami jalankan di mode Normal mengurangi kemungkinan akan terjadinya hal tersebut, dengan melihat betapa akuratnya sistem baru ini memprediksi tim mana yang akan memenangi tiap pertandingan. Penyempurnaan ini juga akan diterapkan untuk mode Ranked, agar pertandingan terasa lebih baik secara menyeluruh.
  • Ketidakberuntungan di dalam Game: Seorang pemain bisa saja memainkan game buruk dan tak bermain sebagus biasanya. Tak ada yang bermain persis pada level skill yang sama di tiap game. Bahkan, pemain bisa saja berayun turun dari Emerald ke Gold dari satu pertandingan ke pertandingan lain. Ketika ini terjadi, pertandingan yang terlihat imbang bisa berubah menjadi longsoran bahkan tanpa efek snowball.

KENAPA RANKED DAN UNRANKED BERBEDA?

Sistem matchmaking tidak mempertimbangkan ranked sama sekali saat melakukan matchmaking di dalam game unranked. Kami merasa para pemain bermain cukup berbeda pada kedua mode tersebut sehingga unranked dan ARAM punya MMR mereka sendiri yang terpisah dari ranked. Misalnya, pemain di mode game unranked mungkin sedang ingin bersenang-senang dengan gaya permainan atau build yang tidak biasa, atau mungkin mereka sedang mencoba champion baru. Pemisahan MMR memungkinkan kami menjaganya tetap terikat pada beragam tujuan para pemain dalam tiap format.

KENAPA ADA PEMAIN RANK RENDAH DI TIMKU?

Masalah yang kami hadapi saat ini adalah, karena kami sedang mencoba melakukan matchmaking menggunakan MMR sekaligus rank, pemain bisa terpaksa menunggu lebih dari yang diperlukan untuk mendapatkan pertandingan yang adil. Contohnya, pemain dengan rank Silver tetapi memiliki MMR yang setara Diamond, kesulitan mendapatkan pertandingan karena tidak banyak pemain dengan MMR serupa di Silver. Untuk memastikan tiap pemain bisa menemukan pertandingan, kami harus memperluas gap rank yang memenuhi syarat sehingga ini menghasilkan gap rank yang lebih besar dalam timmu. 

Namun, selama MMR-nya akurat dan gap MMR berdekatan, pertandingan akan tetap adil. Seperti yang disebutkan di atas, kami punya sistem MMR yang lebih akurat yang akan hadir ke Ranked dalam waktu dekat. Jadi, dalam kasus-kasus tadi di mana gap Rank kelihatan lebih besar, kamu bisa mengharapkan para pemain tersebut masih bermain mendekati level skill-mu sendiri.

Seiring sistem MMR yang makin akurat, kami tidak lagi akan memakai sistem pencocokan dengan Rank sepenuhnya dan berfokus pada MMR, agar waktu antre bisa jauh lebih singkat dan pertandingan menjadi lebih adil. Saat kamu ternyata mendapat pemain Rank yang lebih rendah dalam pertandinganmu, game-nya akan menampilkan ikon khusus di sebelahnya saat MMR mereka serupa dengan pemain lain dalam pertandingan, dan secara rata-rata mereka akan bermain bagus. Jika tidak begitu, baca bagian di atas yang membahas tentang pertandingan yang buruk.

KENAPA KALIAN MENEMPATKAN AKU DI “LOSER QUEUE”?

Jawaban singkatnya: kami tidak melakukannya. “Loser queue” itu tidak ada, dan sistem matchmaking tidak tahu streak apa yang sedang kamu miliki. Sistem matchmaking bekerja sama persis, tak peduli streak atau bahkan persentase kemenanganmu saat ini (yang juga tidak dipakai oleh sistem).

Ingatlah bahwa streak itu wajar, bahkan dalam sistem yang benar-benar adil. Streak yang lebih panjang memang tidak terlalu umum, tetapi bahkan lose streak 10 game akan terjadi hampir 10% dari 100 pertandingan.

Jawaban yang lebih rumit ialah bahwa ada beberapa aspek dari sistem MMR lama yang bisa menyebabkan MMR pemain secara singkat dilebih-lebihkan, yang berpotensi mengakibatkan kekalahan tambahan. Namun, efek ini cukup tersembunyi dan sepenuhnya hilang setelah upgrade sistem MMR yang diluncurkan dalam Patch 2.6. Streak apa pun yang dialami dalam mode Normal itu, yah, normal.

DI DIAMOND+, KENAPA AKU MENDAPAT POIN KEMENANGAN YANG LEBIH SEDIKIT DARI YANG KUPERKIRAKAN?

Ada dua alasan raihan VP-mu bisa menjadi lebih rendah; bisa saja kombinasi keduanya:


  • Kamu tidak menang sesering pemain dengan ranked yang serupa lainnya melawan musuh dengan MMR yang sama, sehingga MMR-mu turun menjadi lebih rendah dari MMR rata-rata rank-mu. Karena MMR-mu menurun, lawan yang kamu dapat juga lebih mudah daripada rata-rata lawan untuk rank-mu. Sehingga, kamu akan menerima VP yang lebih sedikit untuk kemenanganmu karena pertandinganmu lebih mudah.

    Cara untuk “memperbaiki” situasi ini ialah dengan menang lebih dari 50% selama periode waktu berturut-turut. Ini akan menaikkan MMR-mu hingga ke level rank-mu saat ini (atau lebih) dan memberimu lebih banyak VP. Setelahnya, kamu tak perlu lagi memenangi 50% dari pertandinganmu untuk mendaki. Bahkan, jika MMR-mu jauh lebih tinggi dari sebagian besar pemain di rank-mu, kamu bisa mendaki cukup cepat dengan hanya memenangi 50% pertandingan.

    Catatan: Ini terjadi secara alami saat kamu dipromosikan ke Rank baru. MMR-mu mungkin tinggi untuk level pemain Master, tetapi hanya termasuk rata-rata untuk level Grandmaster. Raihan VP stabil sekitar +/-15 saat Rank-mu dekat dengan sebagian besar pemain di sekitar MMR-mu yang sama.

  • Kamu juga akan mengalami penurunan dalam raihan VP jika MMR para pemain dalam rank-mu melebihi MMR-mu. Jika, sepanjang jalannya season, skill pemain lainnya dalam Rank-mu naik lebih cepat daripada skill-mu, meskipun MMR-mu sebenarnya tidak turun, pemain lain di sekitarmu sudah naik. Ini menciptakan situasi yang sama seperti poin sebelumnya, yang solusinya masih peningkatan MMR dengan kemenangan lebih dari 50% hingga raihan VP stabil atau menjadi positif lagi.

KENAPA MENGGUNAKAN RANK DAN MMR, BUKAN SATU ANGKA SAJA?

Jawaban singkatnya: MMR adalah cara terbaik kami memperkirakan apa yang AKAN terjadi, dan rank adalah hadiah untuk apa yang BENAR-BENAR terjadi. Kami bisa memprediksi seberapa baik seorang pemain akan bermain, tetapi sampai mereka benar-benar beraksi seperti perkiraan, kami tidak ingin menghadiahkan rank. Jika pemain kalah lebih banyak dari yang diperkirakan MMR, mereka akan mendapat Rank yang lebih rendah sampai mereka membuktikan kelayakannya. Demikian juga jika pemain membuktikan MMR salah dengan menang lebih dari perkiraan. Maka, mereka akan mendapat Rank lebih tinggi yang layak mereka terima. 

  • Josh_Menke_-_Rakan.jpg

    Josh Menke

    Principal Game Designer

    Josh “Nextdoor” Menke adalah Principal Game Designer di Player Engagement Team Wild Rift. Dia sudah menghabiskan 17 tahun terakhir menciptakan pengalaman matchmaking dan ranking untuk Blizzard, Call of Duty, serta Halo, dan senang atas kesempatan untuk melakukan upaya terbaiknya untuk Wild Rift!