/dev Wild Rift : Préserver l'équilibrage du jeu
Voici la seconde partie de notre série d'articles /dev sur l'équilibrage, avec Alex « Wav3Break » Huang, responsable de l'équilibrage. La première partie traite principalement de la composition de notre équipe et de notre approche générale en matière d'équilibrage. Découvrez-la ici.
« -5 dégâts d'attaque ? Mais c'est LITTÉRALEMENT injouable ! » « Pourquoi avoir nerfé Zed ? TOUT LE MONDE peut faire un Zhonya ?! » Lorsqu'il s'agit de prévoir les prochains buffs ou nerfs d'un patch, nous étudions énormément de données de gameplay, lorsque nous n'interrogeons pas notre boule de cristal.
Je vais vous expliquer le processus de réflexion que nous essayons d'appliquer à chaque changement que nous effectuons et vous parler de notre approche de l'équilibrage pour les débuts de Wild Rift.
COMMENT NOUS DÉCIDONS DES CHANGEMENTS À EFFECTUER ?
Comme Jonathan l'a écrit dans son article précédent, Wild Rift emploiera une stratégie similaire à celle de la version PC de League of Legends pour décider des changements de chaque patch. La plupart de nos décisions seront guidées par les différences entre le taux de victoire d'un champion et son taux de sélection/bannissement à travers tous les niveaux de jeu en partie classée. La nature et la proportion d'un changement varient selon la nature du problème.
Par exemple, imaginons qu'Ahri est assez équilibrée dans les parties à haut niveau, mais qu'elle se retrouve considérablement défavorisée dans les parties à plus bas niveau. Cela signifie que nous allons certainement chercher à effectuer un changement auprès des joueurs moins expérimentés, sans impacter les autres. Avec cet objectif en tête, nous pourrions décider de buffer la régénération du mana d'Ahri. Cela impacterait davantage les joueurs les moins expérimentés, puisque les joueurs de haut niveau savent généralement gérer leur mana de manière plus efficace.
Cependant, pour chaque changement envisagé, différentes options pourraient nous permettre d'atteindre le même résultat. Continuons avec le même exemple et supposons que nous découvrons également une grande différence de builds d'objets entre les joueurs expérimentés d'Ahri et ceux qui le sont moins. Cela signifie que modifier l'ensemble d'objets recommandés est une meilleure solution qu'ajuster les statistiques ou les mécaniques d'Ahri. Un concepteur pourrait ensuite trouver des preuves qui corroborent cette décision en examinant le taux de victoire d'Ahri selon le premier objet acheté pour en faire part ensuite à l'équipe.
Puisque Wild Rift est un nouveau jeu, la plupart des données dont nous disposons seront moins fiables, en raison d'un échantillon relativement réduit et de joueurs compétitifs qui apprennent encore à maîtriser leurs champions. Il y aura donc plus de risques que la précision de nos changements soit erronée. Dans le cas où nous sommes peu sûrs de nous, nous effectuerons des changements dans la direction que nous estimons correcte, mais à un niveau moins élevé.
Concevoir un nouveau jeu signifie également que nous apprenons encore ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas. C'est une période très stimulante, car nous essayons de déterminer la méta et de fournir de nouvelles stratégies pour gagner. Ceci étant dit, nous sommes également prêts à résoudre des situations où nos stratégies semblent statistiquement correctes, mais s'avèrent totalement insatisfaisantes une fois en jeu. Nous mettrons certainement plus de temps à évaluer ces types de changements, puisque nous ne voulons pas non plus juguler votre créativité !
QUE NOUS RÉSERVE L'AVENIR ?
Hormis les équilibrages que nous effectuerons régulièrement, nous allons également nous servir de certains systèmes de gameplay principaux améliorés par l'équipe de League of Legends sur PC au fil des années. Les joueurs ont particulièrement apprécié la variété qu'offraient la Faille élémentaire et le système des âmes de dragon, c'est pourquoi nous sommes en train d'explorer des manières d'adapter ces deux systèmes à Wild Rift. Il y a encore beaucoup de travail, mais sachez que nous sommes motivés !
Nous ne comptons pas reproduire la version PC de League of Legends à l'identique, puisque notre carte est différente, nous sommes limités en termes de performance, les systèmes de dragons sont différents, etc. Malgré tout, nous souhaitons que les joueurs de League puissent profiter de leur connaissance de la Faille de l'invocateur sur Wild Rift. Nous espérons y parvenir en gardant les aspects principaux des futurs systèmes de la Faille élémentaire et des âmes de dragon similaires à League of Legends sur PC.
Vous avez peut-être aussi entendu parler de la refonte du système d'objets dans League of Legends sur PC. Même si nous sommes encore loin de l'adaptation de ces changements dans Wild Rift, nous prévoyons de remplacer bientôt le délai de récupération avec la future accélération de compétence prévue pour la version PC. Cette adaptation surviendra plus tôt, puisqu'elle nous permet de profiter rapidement de la suppression du plafond du délai de récupération à 40 %, sans trop d'efforts. Une fois ce changement implémenté, le système d'objets de Wild Rift ressemblera plus à celui de League of Legends sur PC en 2020 et profitera des mêmes possibilités qu'offre un délai de récupération illimité. Nous espérons que cela vous permettra de proposer des builds intéressants et uniques à Wild Rift !
Cet aperçu des coulisses de l'équilibrage de Wild Rift touche à sa fin. Nous continuerons d'implémenter des correctifs et des changements d'équilibrage au fil du temps, alors guettez les notes de patch !