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Réflexions et résultats sur la Faille élémentaire.

Bonjour à tous ! Ici Mike « RogueFool » Breese pour vous parler de la prochaine version de la Faille élémentaire de la mise à jour Le Temps des marées. Je souhaiterais également vous parler des retours que nous avons reçus et des conclusions que nous avons tirées des deux derniers tests de la Faille élémentaire. Petit rappel : la Faille élémentaire est toujours en phase d’essai, donc la version à laquelle vous jouerez sur la mise à jour Le Temps des marées sera sûrement différente des précédentes.

Avant de passer à vos retours, aux résultats des tests et aux changements à venir, nous voulions vous faire part de nos objectifs avec cette mise à jour. La Faille élémentaire est un mode de jeu emblématique de LoL sur PC, et nous voulons nous assurer que la version Wild Rift dispose des éléments pertinents pour en profiter comme il se doit.

Comparé à LoL sur PC, Wild Rift propose des parties plus rapides et nerveuses, alors ajouter un tout nouveau système de dragons demande un équilibre parfait pour développer le gameplay sans allonger la durée des parties. Nous ne voulons pas que les joueurs aient trop de pression dès le début de partie, ni que le pouvoir du dragon entre en jeu trop tard pour avoir un impact. Il est également important d’avoir le temps de souffler un peu entre les combats autour du baron et du dragon pour développer votre propre stratégie. Que ce soit pour pousser une voie latérale, tendre une embuscade, ou simplement se regrouper, mener des actions qui ne tournent pas qu’autour des objectifs est essentiel pour nous.

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En mars, lorsque nous avons lancé la première version de la Faille élémentaire, nous avons suivi vos parties de près pour voir si nos objectifs étaient atteints, et nous avons recueilli vos retours pour déterminer ce qui était bien, et ce qui était à changer.

Nous avons pu voir à quoi ressemble la Faille élémentaire lorsque l’équipe qui a éliminé le troisième dragon reçoit l’Âme de dragon. Cela nous semblait un peu lent. C’est aussi cette version qui a apporté le changement de la première apparition du dragon et du Héraut de la Faille à 5 minutes au lieu de 4. Vous avez été très nombreux à apprécier ce changement ! Cela a permis d’augmenter la durée de la phase de laning, et d’avoir plus de temps pour vous exprimer individuellement. Ce changement a également rendu les parties un peu plus flexibles, avec la possibilité d’utiliser les ultimes avant le premier gros combat d’équipe.

CHANGEMENTS DE TERRAIN

Nombre d’entre vous nous ont avoué que le changement de terrain à la mort du deuxième dragon arrivait un peu trop tard, et nous sommes d’accord. Les changements de terrain sont l’élément le plus marquant de la Faille élémentaire, et nous voulons nous assurer que ceux-ci arrivent suffisamment tôt pour permettre au joueur de tirer parti des nouvelles options qu'ils proposent. Nous n’avons pas déterminé de moment spécifique auquel aura lieu le changement de terrain, mais attendez-vous à voir la carte changer davantage après la mort du premier dragon, comme dans notre seconde phase de test. Bien sûr, cela pourra changer selon vos retours, mais pour le moment, nous souhaitons voir ce que donne ce timing.

ÂME DE DRAGON

L’âme de dragon est un puissant buff capable de renverser le cours d’une partie et d’offrir la victoire à l’équipe qui s’en empare. Il est donc important que l’âme soit disponible au bon moment au cours d’une partie. Nous devons mettre le doigt sur ce moment idéal. Nous voulons nous assurer qu’obtenir l’âme soit ressenti comme une récompense méritée, mais qu’elle n’ait pas trop d’impact trop tôt dans la partie lorsqu’une équipe s’en empare. Nous avons fait de nombreux changements depuis les deux premières versions du cycle de patch 3.1 pour essayer de trouver l’équilibre parfait. Vous observerez également des changements dans ce sens avec les prochaines versions de la mise à jour Le Temps des marées.

Lors du premier test, la première équipe à éliminer trois dragons obtenait le buff de l’âme de dragon. Cette version faisait de l’âme une véritable récompense bien méritée. Mais si les deux équipes parvenaient à éliminer au moins un dragon, l’âme arrivait en jeu trop tard, et, souvent, il était même impossible de l’avoir. Globalement, nous avons observé que dans cette version, l’âme de dragon était plutôt une mécanique permettant de mettre fin à une longue partie, plutôt qu’un objectif à obtenir sur le long terme.

Afin d’intégrer l’âme de dragon plus tôt dans la partie, nous avons fait en sorte qu’elle soit obtenue par la première équipe à éliminer deux dragons. Dans cette version, l’âme de dragon était beaucoup plus souvent en jeu, mais cela a créé un autre problème. Il y avait une pression immense à sécuriser le deuxième dragon. Comme dit plus haut, un des objectifs principaux de ce système est de permettre plus de liberté entre les combats d’équipe, et d’améliorer l’efficacité des joueurs individuellement, ce qui n’est pas atteignable lorsqu’un puissant buff bénéficiant à toute l’équipe arrive en jeu trop tôt. De manière générale, nous étions satisfaits quand les deux équipes parvenaient à prendre un dragon chacune, mais nous avions toujours l’impression que l’âme de dragon arrivait trop tôt avec l’élimination du deuxième dragon.

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DRAGON ANCESTRAL

Nous avons conscience de la puissance du dragon ancestral, et nous allons certainement faire en sorte qu’il reste un événement qu’on voit rarement. Son buff puissant en fait une bonne mécanique pour terminer ou renverser une partie qui ne devrait pas arriver trop souvent. Avoir un dragon aussi rare permet de le rendre spécial et redoutable. Mais nous allons tout de même modifier le temps d’apparition de cette bête, en observant bien ce que cela apporte.

APERÇU DU FUTUR

Grâce aux retours que nous avons obtenus après les différentes phases de test, nous avons apporté quelques modifications pour lancer deux nouvelles versions de la Faille élémentaire durant la mise à jour Le Temps des marées. Le but de ces nouvelles itérations est de trouver le moment parfait auquel le pouvoir des dragons est disponible.

La prochaine version sera lancée le 17 mai à 02h01 CEST, dans un mode de jeu temporaire, avec les changements apportés au système de dragon. Chaque dragon élémentaire accordera un buff unique qui s’améliore à chaque dragon tué. L’objectif est de réduire le pouvoir des dragons individuels, mais aussi de récompenser les équipes qui parviennent à éliminer plusieurs dragons. Le dragon ancestral apparaîtra au bout de 20 minutes de jeu dans cette version.

Nous allons continuer de tester et redéfinir la Faille élémentaire pour l’adapter à Wild Rift, en apportant des changements lorsque nécessaire. C’est tout pour aujourd’hui, nous retournons auprès de nos dragonniers, en gardant toujours un œil sur nos amis à écailles. Nous sommes impatients de voir ce que vous en pensez, alors continuez de nous partager vos commentaires et vos vidéos !