/dev : Faille élémentaire
Bonjour à tous ! Ici Mike « RogueFool »
Breese pour vous parler de la prochaine version de la Faille
élémentaire de la mise à jour Le Temps des marées. Je
souhaiterais également vous parler des retours que nous avons reçus
et des conclusions que nous avons tirées des deux derniers tests de
la Faille élémentaire. Petit rappel : la Faille élémentaire
est toujours en phase d’essai, donc la version à laquelle vous
jouerez sur la mise à jour Le Temps des marées sera sûrement
différente des précédentes.
Avant de passer à
vos retours, aux résultats des tests et aux changements à venir,
nous voulions vous faire part de nos objectifs avec cette mise à
jour. La Faille élémentaire est un mode de jeu emblématique de LoL
sur PC, et nous voulons nous assurer que la version Wild Rift dispose
des éléments
pertinents pour en profiter comme il se doit.
Comparé à LoL sur
PC, Wild Rift propose des parties plus rapides et nerveuses, alors
ajouter un tout nouveau système de dragons demande un équilibre
parfait pour développer le gameplay sans allonger la durée des
parties. Nous ne voulons pas que les joueurs aient trop de pression
dès le début de partie, ni que le pouvoir du dragon entre en jeu
trop tard pour avoir un impact. Il est également important d’avoir
le temps de souffler un peu entre les combats autour du baron et du
dragon pour développer votre propre stratégie. Que ce soit pour
pousser une voie latérale, tendre une embuscade, ou simplement se
regrouper, mener des actions qui ne tournent pas qu’autour des
objectifs est essentiel pour nous.
En mars, lorsque nous avons lancé la première
version de la Faille élémentaire, nous avons suivi vos parties de
près pour voir si nos objectifs étaient atteints, et nous avons
recueilli vos retours pour déterminer ce qui était bien, et ce qui
était à changer.
Nous avons pu voir à
quoi ressemble la Faille élémentaire lorsque l’équipe qui a
éliminé le troisième dragon reçoit l’Âme de dragon. Cela nous
semblait un peu lent. C’est aussi cette version qui a apporté le
changement de la première apparition du dragon et du Héraut de la
Faille à 5 minutes au lieu de 4. Vous avez été très nombreux
à apprécier ce changement ! Cela a permis d’augmenter la
durée de la phase de laning, et d’avoir plus de temps pour vous
exprimer individuellement. Ce changement a également rendu les
parties un peu plus flexibles, avec la possibilité d’utiliser les
ultimes avant le premier gros combat d’équipe.
CHANGEMENTS DE TERRAIN
Nombre d’entre vous nous ont avoué que le
changement de terrain à la mort du deuxième dragon arrivait un peu
trop tard, et nous sommes d’accord. Les changements de terrain sont
l’élément le plus marquant de la Faille élémentaire, et nous
voulons nous assurer que ceux-ci arrivent suffisamment tôt pour
permettre au joueur de tirer parti des nouvelles options qu'ils
proposent. Nous n’avons pas déterminé de moment spécifique
auquel aura lieu le changement de terrain, mais attendez-vous à voir
la carte changer davantage après la mort du premier
dragon, comme dans notre seconde phase
de test. Bien sûr, cela pourra changer selon vos retours, mais pour
le moment, nous souhaitons voir ce que donne ce timing.
ÂME DE DRAGON
L’âme de dragon est un puissant buff capable de renverser le cours d’une partie et d’offrir la victoire à l’équipe qui s’en empare. Il est donc important que l’âme soit disponible au bon moment au cours d’une partie. Nous devons mettre le doigt sur ce moment idéal. Nous voulons nous assurer qu’obtenir l’âme soit ressenti comme une récompense méritée, mais qu’elle n’ait pas trop d’impact trop tôt dans la partie lorsqu’une équipe s’en empare. Nous avons fait de nombreux changements depuis les deux premières versions du cycle de patch 3.1 pour essayer de trouver l’équilibre parfait. Vous observerez également des changements dans ce sens avec les prochaines versions de la mise à jour Le Temps des marées.
Lors du
premier test, la première équipe à éliminer trois
dragons obtenait le buff de l’âme de
dragon. Cette version faisait de l’âme une véritable récompense
bien méritée. Mais si les deux équipes parvenaient à éliminer au
moins un dragon, l’âme arrivait en jeu trop tard, et, souvent, il
était même impossible de l’avoir. Globalement, nous avons observé
que dans cette version, l’âme de dragon était plutôt une
mécanique permettant de mettre fin à une longue partie, plutôt
qu’un objectif à obtenir sur le long terme.
Afin d’intégrer
l’âme de dragon plus tôt dans la partie, nous avons fait en sorte
qu’elle soit obtenue par la première équipe à éliminer deux
dragons. Dans cette version, l’âme
de dragon était beaucoup plus souvent en jeu, mais cela a créé un
autre problème. Il y avait une pression immense
à sécuriser le deuxième dragon.
Comme dit plus haut, un des objectifs principaux de ce système est
de permettre plus de liberté entre les combats d’équipe, et
d’améliorer l’efficacité des joueurs individuellement, ce qui
n’est pas atteignable lorsqu’un puissant buff bénéficiant à
toute l’équipe arrive en jeu trop tôt. De manière générale,
nous étions satisfaits quand les deux équipes parvenaient à
prendre un dragon chacune, mais nous avions toujours l’impression
que l’âme de dragon arrivait trop tôt avec l’élimination du
deuxième dragon.
DRAGON ANCESTRAL
Nous avons conscience de la puissance du dragon
ancestral, et nous allons certainement faire en sorte qu’il reste
un événement qu’on voit rarement. Son buff puissant en fait une
bonne mécanique pour terminer ou renverser une partie qui ne devrait
pas arriver trop souvent. Avoir un dragon aussi rare permet de le
rendre spécial et redoutable. Mais nous allons tout de même
modifier le temps d’apparition de cette bête, en observant bien ce
que cela apporte.
APERÇU DU FUTUR
Grâce aux retours que nous avons obtenus après
les différentes phases de test, nous avons apporté quelques
modifications pour lancer deux nouvelles
versions de la Faille élémentaire durant la mise à jour Le Temps
des marées. Le but de ces nouvelles itérations est de trouver le
moment parfait auquel le pouvoir des dragons est disponible.
La prochaine
version sera lancée le 17 mai à
02h01 CEST, dans un mode de jeu
temporaire, avec les changements apportés au système de dragon.
Chaque dragon élémentaire accordera un buff unique qui s’améliore
à chaque dragon tué. L’objectif est de réduire le pouvoir des
dragons individuels, mais aussi de récompenser les équipes qui
parviennent à éliminer plusieurs dragons. Le dragon ancestral
apparaîtra au bout de 20 minutes de jeu dans cette version.
Nous allons
continuer de tester et redéfinir la Faille élémentaire pour
l’adapter à Wild Rift, en apportant des changements lorsque
nécessaire. C’est tout pour aujourd’hui, nous retournons auprès
de nos dragonniers, en gardant toujours un œil sur nos amis à
écailles. Nous sommes impatients de voir ce que vous en pensez,
alors continuez de nous partager vos commentaires et vos vidéos !