Notas de la versión 7.3f de Wild Rift

¡Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de balance y el lanzamiento de Sylas! Esta versión trae mejoras y nerfs a campeones, ajustes al ritmo de la jungla y actualizaciones de objetos para ofrecer más opciones de armado en la Grieta.

¡Hola!

Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de balance, pero primero, ¡es hora de romper algunas cadenas! Sylas, el Usurpador, se dirige a la Grieta y está listo para robarse el espectáculo (y tu definitiva). Mientras tanto, les subiremos la temperatura (perdón, Rumble) a algunos campeones y objetos que se han estado robando el protagonismo. Kalista y Shen recibirán algunos ajustes para darles un respiro a sus oponentes, mientras que Yasuo, Lucian y otros campeones recibirán un poco más de cariño. También haremos algunos cambios a los objetos para magos para darles más formas de hacer su magia, y revisaremos de nuevo la jungla para asegurarnos de que todos despejen en igualdad de condiciones. ¿Y en cuanto a Eclipse? Bueno, puede que su momento de gloria esté llegando a su fin. ¡Echemos un vistazo!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

SYLAS, EL USURPADOR

Criado en uno de los lugares más humildes de Demacia, Sylas de Dregbourne se ha convertido en un símbolo del lado más oscuro de la Gran Ciudad. Cuando era niño, su habilidad para erradicar la hechicería oculta llamó la atención de notables cazadores de magos, quienes, al final, lo apresaron por utilizar esos mismos poderes contra ellos. Ahora que es libre, Sylas vive como un revolucionario curtido: utiliza la magia de aquellos que lo rodean para destruir el reino al que alguna vez sirvió... y su banda de seguidores magos y marginados parece crecer cada día más.


CAMPEONES

KALISTA

Kalista dominó un poco de más el carril del Barón, así que reduciremos su presión en el juego temprano para darles a sus oponentes más margen para contraatacar.

Atravesar

  • Daño básico: 70/135/200/265 → 30/110/190/270

VIKTOR

A Viktor le ha costado tener un impacto en los momentos clave, así que transferiremos parte del poder de su confiable daño de área de efecto a su potencial de duelo y tiros de habilidad. Esto debería darle más oportunidades de brillar cuando acierte sus habilidades.

Transferencia de Potencia

  • Daño inicial: 45/60/75/90 + 30% de Poder de Habilidad → 50/70/90/110 + 40% de Poder de Habilidad

Rayo Hextech

  • Daño inicial: 75/120/165/210 + 30% de Poder de Habilidad → 70/115/160/205 + 40% de Poder de Habilidad
  • Daño de Terremoto Expansivo: 30/70/110/150 + 60% de Poder de Habilidad → 20/60/100/140 + 75% de Poder de Habilidad

Tormenta Arcana

  • Tasa de Poder de Habilidad del daño prolongado: 40% → 35%

SHEN

Con los recientes cambios a las torretas, Shen pudo proteger a sus compañeros de equipo con su definitiva sin sacrificar mucha presión en otras partes del mapa. Reduciremos el poder y la disponibilidad de sus herramientas de protección para que esas jugadas por todo el mapa representen un compromiso más significativo.

Unidos

  • Enfriamiento: 110/100/90 seg → 120/110/100 seg
  • Valor de escudo básico: 170/340/510 → 160/260/360

IRELIA

Irelia ha estado infligiendo demasiado daño sin invertir en objetos de daño de ataque, por lo que trasladaremos parte de su daño básico a su progresión de velocidad de ataque y daño de ataque. Esto debería recompensarla mejor por armar objetos ofensivos y reforzar su identidad como peleadora de cuchillas.

Fervor Jonio

  • Velocidad de Ataque: 3% - 17% (según el nivel) → 11% - 25% (según el nivel)
  • Daño: De 25 a 150 (según el nivel) + 30% de Daño de Ataque adicional → De 10 a 80 (según el nivel) + 20% de Daño de Ataque adicional

Embate de Cuchillas

  • Tasa de Daño de Ataque: 65% → 80%
  • Curación: 11%/14%/17%/20% de Daño de Ataque → 9%/11%/13%/15% de Daño de Ataque

GRAVES

Graves tiene mucho daño a su disposición, pero le cuesta mantenerse en la pelea el tiempo suficiente para aprovecharlo. Le daremos un poco de durabilidad adicional para ayudarlo a mantenerse firme durante las escaramuzas en la jungla y las peleas de equipo, lo que le dará más oportunidades de desatar su poder.

Estadísticas base

  • Armadura: 36 → 40
  • Armadura por nivel: 4.5 → 5

AKSHAN

A Akshan le ha costado trabajo defenderse en el carril central, en especial contra los magos. Le daremos algo de durabilidad adicional para que pueda intercambiar daño con mayor comodidad en el carril y tenga más oportunidades de rotar y hacer jugadas por todo el mapa.

Estadísticas base

  • Resistencia Mágica: 30 → 34

LUCIAN

A Lucian le costó seguir el ritmo desde la última versión, así que le devolveremos algo de daño a sus habilidades. Esto debería ayudarlo a pegar más fuerte en las fases media y tardía de la partida, y a ejecutar mejor su estilo de juego enfocado en el daño explosivo.

Balas Luminosas

  • Tasa de Daño de Ataque del segundo disparo: 40/50/60% → 45/55/65%

Luz Lacerante

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 100% → 120%

RUMBLE

Rumble perdió algo de fuerza en el carril del Barón, así que le daremos algunas mejoras a su conjunto para ayudarlo a subir la temperatura y mantenerse firme ante la competencia.

Titán del Desguazadero

  • Tasa de Poder de Habilidad como daño mágico con ataques básicos: 20% → 25%

El Equilibrador

  • Daño: 700/1050/1400 + 200% de Poder de Habilidad → 800/1200/1600 + 220% de Poder de Habilidad

KASSADIN

Kassadin ha estado progresando con demasiada facilidad en las partidas de nivel alto y, con la mejora a la Vara de las Edades en esta versión, esperamos que se vuelva aún más fuerte. Nos estamos adelantando a ese pico de poder con algunos nerfs para mantener a raya su fuerza en el juego tardío.

Estadísticas base

  • Resistencia Mágica: 38 → 34

Pulso de Fuerza

  • Tasa de Poder de Habilidad: 60% → 50%

YASUO

Yasuo sigue teniendo problemas, así que le daremos un poco de durabilidad adicional para ayudarlo a sobrevivir a las peleas en equipo y aumentaremos su daño mientras se desplaza entre los enemigos. Estos cambios deberían ayudarlo a tener un mayor impacto en las peleas de las fases media y tardía de la partida.

Estadísticas base

  • Armadura por nivel: 4.3 → 5.2

Hoja al Viento

  • Daño base: 70/80/90/100 → 70/90/110/130

OBJETOS

Eco de Luden

Las opciones de objetos para magos se sintieron un poco limitadas, ya que los armados de quemadura dominan en los niveles de habilidad más bajos y los de penetración de magia toman la delantera en el juego de alto nivel. Mejoraremos varios objetos para magos con bajo rendimiento para ofrecer rutas de armado más viables y ayudar a que los distintos estilos de juego de los magos compitan en igualdad de condiciones.

Eco de la Discordia

  • Daño de primer proyectil: 75 + 8% de Poder de Habilidad → 80 + 9% de Poder de Habilidad
  • Daño de proyectil subsecuente: 20 + 1.2% de Poder de Habilidad → 22.5 + 1.4% de Poder de Habilidad

Vara de las Edades

Estadísticas base

  • Precio: 2700 → 2600

Eternidad

  • Reembolso de Maná: 15% → 20%

Veterano

  • Vida adicional por acumulación: 15 → 20
  • Maná adicional por acumulación: 30 → 40

Maldición del Liche

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 5% → 6%

Espada de Hechizos

  • Tasa de Poder de Habilidad: 45% → 50%

Morellonomicón

Estadísticas base

  • Precio: 2650 → 2550

Cinturón Cohete Hextech

Estadísticas base

  • Precio: 2700 → 2650
  • Vida: 250 → 300

Protocinturón

  • Daño: 100 + 10% de Poder de Habilidad → 110 + 15% de Poder de Habilidad

El Tormento de Liandry

Como mencionamos anteriormente, los armados de quemadura han estado rindiendo demasiado bien. Queremos que El Tormento de Liandry se siga enfocando en sus efectos pasivos en lugar de en su poder de habilidad puro.

Estadísticas base

  • Poder de Habilidad: 70 → 60

Baluarte de la Montaña

Los soportes han estado ganando oro demasiado rápido, en especial tras las recientes reducciones de costo de los objetos de soporte. Con el fin de mantener su economía general bajo control, estamos reduciendo parte del oro que obtienen a través de los sistemas de objetos de soporte que requieren una inversión mínima.

Invocación Álmica

  • Oro obtenido por minuto: 75 → 60

Guadaña de Niebla Oscura

Invocación Álmica

  • Oro obtenido por minuto: 75 → 60

Eclipse

Eclipse brilló demasiado y se convirtió en una opción dominante para los peleadores tanto en el carril del Barón como en la jungla. Reduciremos un poco su poder para alinearlo más con otras opciones de objetos.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 65 → 60

Bebedor de Sangre

A Bebedor de Sangre le ha costado seguirles el ritmo a otros objetos de peleador, así que le daremos una mejora para que sea una opción más competitiva.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 40 → 45
  • Vida: 350 → 400

SISTEMAS

En general, estamos satisfechos con cómo resultaron los cambios a la jungla, pero algunas áreas están rindiendo un poco mejor de lo esperado. Los junglas tanque en particular están despejando los campamentos con demasiada eficiencia, lo que les ha permitido emboscar con frecuencia sin sacrificar mucho farmeo. Reduciremos la velocidad de los primeros despejes de la jungla para reducir la brecha en cuanto al poder de las distintas clases de la jungla.

También vimos un aumento general en la eficiencia de farmeo en la jungla, así que reduciremos algunas de las recompensas de Castigo para que la progresión general de la jungla se acerque más a como era antes de la actualización.

Castigo

Daño base de quemadura: De 22 a 162 → De 18 a 158

Tasa de Armadura adicional de quemadura: 25% → 20%

Tasa de Resistencia Mágica adicional de quemadura: 25% → 20%

Conservación

Oro otorgado por Conservación: 40 → 30

Oro otorgado por Conservación (al ir perdiendo): 65 → 55

ARAM AAA

Ajustes a los Aumentos

Todo por las Risas
  • Enfriamiento: 150 seg → 90 seg
Rescate de Súbditos
  • Reducción de enfriamiento restante: 10% → 20%
Sombra de Arcane
  • Probabilidad de invocar una Sombra: 20% → 30%
  • Efectividad de Sombras: 50% → 80%
Golpe de Súbditos
  • Tasa de Críticos obtenida: 25% → 40%
Juramento Radiante
  • Daño fijo bloqueado mientras está activo: De 10 a 60 + 3000% de poder de curación y escudos → De 10 a 30 + 2000% de poder de curación y escudos
Canta Conmigo
  • Velocidad de Movimiento adicional: 30% → 15%
  • Escudo obtenido: 10% de Vida básica → 5% de Vida básica
  • Valor de curación: 3% de Vida faltante → 2% de Vida faltante
Escombros Errantes
  • Daño: De 60 a 180 + 40% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad + 4% de Vida Máxima del objetivo → De 40 a 120 + 30% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad + 2% de Vida Máxima del objetivo
Contraataque Oculto
  • Reducción de daño al desplazarse: 20% → 15%
  • Daño infligido cada 0.75 seg: De 120 a 180 + 30% de Daño de Ataque adicional + 15% de Poder de Habilidad → De 60 a 120 + 30% de Daño de Ataque adicional + 15% de Poder de Habilidad
Golpe Místico
  • Enfriamiento reducido: 0.5 seg → 0.8 seg
El Brutalizador
  • Fuerza adaptable: 20 → 30
Reacción en Cadena
  • Enfriamiento: 8 seg → 25 seg
Mueve Montañas
  • Velocidad de Movimiento: 4% → 2%
  • Duración con acumulaciones máximas: 5 seg → 4 seg

Mejoras de funcionalidad

  • Se mejoraron los efectos de sonido de impacto de los Aumentos de K/DA

Corrección de errores

Arsenal de Combate
  • Corregimos un error que ocasionaba que Arsenal de Combate no se activara cuando un objetivo enemigo recibía daño de objetos de varios campeones simultáneamente