Notas de la versión 7.3d de Wild Rift
Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de balance. Las cosas están a punto de ponerse un poco intensas en la Grieta. Akali saldrá de las sombras, Lee Sin le subirá a la intensidad y Miss Fortune espera poder cambiar su suerte. Mientras tanto, debilitaremos un poco a Malphite, haremos que Ashe se calme y puede que Singed por fin sufra un ajuste a su poder. También tenemos algunos ajustes a objetos, un poco más de poder para el Barón Nashor y cambios a las torretas que podrían hacer que valgan la pena esas arriesgados ataques bajo torreta. ¡Comencemos!
Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
SHYVANA
Antes, Shyvana dependía de sus rápidos despejes en la jungla para sacar ventaja y escalar hasta convertirse en una potencia en el juego tardío. No obstante, ahora que las velocidades de despeje de la jungla son más consistentes entre los campeones, Shyvana perdió parte de esa ventaja inicial y ha tenido dificultades para mantenerse firme al estar en desventaja. Le daremos a su forma humana un poco de poder de combate adicional al mismo tiempo que reducimos su fuerza con progresión máxima. Esto debería ayudar a Shyvana a seguir siendo competitiva cuando se quede atrás, pero sin volverla tan abrumadora una vez que alcance su máximo potencial.
Estadísticas base
- Vida por nivel: 120 → 130
- Regeneración de Vida por nivel: 9 → 12
- Velocidad de Ataque por nivel: 0.012 → 0.024
Mordida Gemela
- Enfriamiento: 8.5/7.5/6.5/5.5 seg → 7/6.5/6/5.5 seg
Quemadura
- Enfriamiento: 13/12/11/10 seg → 12/11/10/9 seg
- Velocidad de Movimiento adicional de Alas de Nube: 25% → 15%
Aliento de Fuego
- Enfriamiento: 11/10/9/8 → 10/9/8/7
- Tasa de daño: 30% de Daño de Ataque + 40% de Poder de Habilidad → 50% de Daño de Ataque + 80% de Poder de Habilidad
- Tasa de daño de la detonación de Forma de Dragón: 50% de Daño de Ataque + 70% de Poder de Habilidad → 100% de Daño de Ataque + 100% de Poder de Habilidad
- Tasa de Daño de Ataque de la tierra calcinada por Forma de Dragón: 10% → 15%
Descendiente del Dragón
- Omnivampirismo de Vida del Océano: 20% → 10%
CAMILLE
Los recientes ajustes a la velocidad de ataque hicieron que los combos de Camille se sintieran menos fluidos de lo planeado. Vamos a aumentar su escalado de velocidad de ataque para ayudar a restaurar la fluidez y capacidad de respuesta de sus combos.
Estadísticas base
- Velocidad de Ataque por nivel: 0.016 → 0.028
MALPHITE
Malphite sigue siendo una selección sólida como una roca, pero está aportando demasiado daño y durabilidad a la Grieta. Reduciremos aún más su potencial de daño súbito y su capacidad de supervivencia para darles a los oponentes más oportunidades de contraatacar.
Escudo de Granito
- Tasa de Vida Máxima: 11% → 10%
Estruendo
- Daño base del primer ataque: 40/60/80/100 → 30/45/60/75
- Tasa de Armadura del primer ataque: 30% → 20%
EKKO
Ekko ha estado escalando más rápido de lo previsto tras la última versión, lo que le permite sacar ventaja con demasiada facilidad. Reduciremos un poco su poder para mantener a raya su potencial de efecto de bola de nieve.
Resonancia Pulsar-Z
- Modificador de daño contra monstruos: 120% → 110%
Rebobinador de Tiempo
- Modificador de daño contra monstruos: 115% → 100%
LEE SIN
Lee Sin ha tenido dificultades en todos los niveles de habilidad, así que aumentaremos un poco su daño base y haremos que sus combos sean más fluidos para ayudarlo a recuperar su forma de combate.
Estadísticas base
- Velocidad de Ataque por nivel: 0.02 → 0.04
Furia del Dragón
- Daño base: 125/350/575 → 150/375/600
AKALI
A Akali le ha costado encontrar su lugar en la Grieta desde hace un tiempo. En lugar de simplemente aumentar su daño, fortaleceremos su fase de carriles inicial y haremos que sus combos en el juego tardío sean más fluidos y rápidos de ejecutar, para darles a los jugadores que saben jugar con Akali más oportunidades de superar a sus oponentes.
Estadísticas base
- Velocidad de Ataque por nivel: 0.02 → 0.04
- Armadura básica: 34 → 37
NASUS
Nasus tiene dificultades para mantenerse firme en el carril del Barón y en las peleas en equipo desde la última versión. Le echaremos una mano en esas áreas mientras reducimos su despeje de oleadas para mantener a raya su desempeño en el carril central.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 58 → 62
Fuego Espiritual
- Daño base: 55/110/165/220 → 50/90/130/170
Furia de las Arenas
- Armadura y Resistencia Mágica: 40/50/60 → 40/55/70
SAMIRA
Samira se ha estado luciendo demasiado desde su última ronda de mejoras. Revertiremos parcialmente algunos de los aumentos de escalado de sus habilidades para volver a alinear su poder sin deshacer todas sus recientes mejoras.
Instinto
- Tasa de Daño de Ataque: 125% → 115%
Provocación Infernal
- Tasa de Daño de Ataque: 50% → 45%
ASHE
Ashe domina el carril del dragón en todos los niveles de habilidad y supera constantemente a los demás tiradores. Reduciremos su daño de ataque base durante la partida para que su poder esté más a la par con el de otros carrileros del dragón.
Tiro Escarchado
- Daño adicional infligido al objetivo por ataques básicos: 0 ~ 130% (basado en las estadísticas de Golpe Crítico) → 0 ~ 123.5% (basado en las estadísticas de Golpe Crítico)
MISS FORTUNE
La reciente actualización a los objetos de tirador y los ajustes al daño de golpe crítico hicieron que los armados de Miss Fortune tuvieran problemas para mantener el paso. Le daremos una pequeña mejora para ayudarla a recuperar el ritmo y que su rendimiento vuelva a estar a la par del de otros tiradores.
Toque de Amor
- Multiplicador de Daño de Ataque adicional: 40% → 50%
Balacera
- Daño de Golpe Crítico: 130% ~ 139% (basado en las estadísticas de Golpe Crítico) → 135% ~ 145.5% (basado en las estadísticas de Golpe Crítico)
SINGED
Singed ha sido una fuerza dominante tanto en el carril del barón como en el carril central desde hace bastante tiempo. Buscamos reducir su poder en la fase de carriles y en las peleas en equipo en los juegos temprano y medio, así como su habilidad para desestabilizar a los equipos enemigos al final de la partida.
Estadísticas base
- Vida: 690 → 660
- Velocidad de Movimiento: 355 → 350
Megadhesivo
- Enfriamiento: 11 seg → 14/13/12/11 seg
Arrojar
- Enfriamiento: 12 seg → 13 seg
Objetos
Proyectiles Cazademonios
Proyectiles Cazademonios y sus usuarios previstos siguen teniendo problemas para estar a la par de otras opciones. Le daremos al objeto una mejora de estadísticas directa para ayudar a sus usuarios a tener más poder tras lanzar su definitiva.
Ráfaga Inicial
- Daño de Golpe Crítico normal: 80% → 85%
- Daño verdadero: 15% → 17.5%
Cercenador Divino
El alto costo de Cercenador Divino le dificultó competir con otras opciones de primer objeto. Reduciremos su precio para ayudar a sus usuarios a alcanzar sus máximos de poder antes y hacer que sea una compra temprana más atractiva.
Estadísticas base
- Precio: 3400 → 3300
Saqueador de Esencias
Saqueador de Esencias y sus usuarios principales se han estado rezagando en el meta actual. Le daremos una mejora a este objeto para ayudarlo a competir con otras opciones y convertirlo en una alternativa más atractiva para los campeones que dependen de él.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 50 → 55
Tiara Susurrante
Tiara Susurrante y Diadema Musical siguen superando a otras opciones de soporte encantador. Reduciremos algunas de sus estadísticas base para que su poder esté más a la altura del de otros objetos de soporte y fomentar una mayor diversidad de armados.
Estadísticas base
- Poder de curaciones y escudos: 8% → 6%
Diadema Musical
Estadísticas base
- Poder de curaciones y escudos: 8% → 6%
Filo de la Tormenta
Filo de la Tormenta se convirtió en la opción preferida de los tiradores, ya que cuenta con una alta tasa de selección y una sólida tasa de victorias. Su aumento de velocidad de movimiento hizo que fuera demasiado fácil hostigar a los oponentes mientras se inflige un daño significativo, por lo que reduciremos el efecto para darles a los rivales más oportunidades de contraatacar.
Proyectil
- Daño: 120 → 100
- Velocidad de Movimiento: 45% → 35%
JUGABILIDAD
Barón Nashor
Asegurar el primer Barón Nashor se ha vuelto más gratificante tras la última versión, pero sigue sin tener el impacto que nos gustaría. Aumentaremos el poder de Mano del Barón para que asegurar este importante objetivo sea más satisfactorio y otorgue a los equipos una mayor oportunidad de ampliar su ventaja.
Mano del Barón
- Reducción de daño de súbditos contra campeones:
- Súbdito cuerpo a cuerpo/Súbdito hechicero: 50 - 70% → 55 - 75%
- Súbdito de cañón/Súbdito de asedio: 30% → 35%
- Reducción de daño de súbditos contra otros súbditos:
- Súbdito cuerpo a cuerpo: 80% → 90%
- Otros súbditos: 20% → 25% (excepto supersúbdito)
- Reducción de daño de súbditos contra torretas: 25% → 30% (excepto supersúbdito)
Súbditos
Al igual que Mano del Barón, la ventaja de avance de súbditos no otorgaba a los equipos suficiente poder de empuje. Aumentaremos la reducción de daño otorgada a los súbditos cuando su equipo lleve la ventaja, para ayudar a los equipos a convertir dicha ventaja en avances más fuertes y crear más oportunidades para cerrar las partidas.
Torretas
La mecánica de acumulación de daño de la torreta hizo que las incursiones en el juego temprano fueran demasiado severas tanto para los junglas como para los carrileros. Reduciremos ligeramente su poder para darles a los jugadores más oportunidades de hacer jugadas agresivas y lograr ataques exitosos durante la fase de carriles.
- Multiplicador de daño de torreta en ataques consecutivos: 100%/150%/215%/300% → 100%/150%/210%/270%
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
ARAM AAA
Ajustes a los Aumentos
Toxina Violeta
- Daño al impacto: De 40 a 80 + 40% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad → De 20 a 40 + 40% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad
Vándalos Cromáticos
- Daño por seg: De 10 a 20 + 30% de Daño de Ataque adicional + 15% de Poder de Habilidad → De 5 a 12 + 30% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad
Cazador de Ritmo
- Acumulaciones de Mejora de Acero: 8 → 6
Remix Rojo-Azul
- Acumulación máxima por minuto: 60 → 75
Agentes Transmisibles
- Curación y escudos transmisibles: 50% → 40%
Ráfaga Carmesí
- Enfriamiento: 5 seg → 4 seg