Notas de la versión 7.3a de Wild Rift

¡Llegaron los cambios de balance! Tenemos ajustes a campeones y objetos, modificaciones a la jungla y al revestimiento de torretas, y actualizaciones para ARAM AAA.

Ya está todo listo para la acción, pero primero tenemos algunos ajustes a los campeones. En esta versión, modificaremos algunos de nuestros tiradores (la obra maestra de Hwei ya no está en exhibición) y haremos ajustes en los objetos, la jungla y el revestimiento de torretas. También haremos algunos cambios en ARAM AAA según los comentarios que recibimos. ¡Comencemos!

Recordatorio: Lanzaremos todo este contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

HWEI

A medida que los jugadores aprendieron a dominar su conjunto de habilidades, el rendimiento de Hwei fue aumentando cada vez más, y esperamos que esa tendencia continúe. Sin embargo, vamos a reducir su potencial de daño general para mantener su poder a raya.

Firma del Visionario

  • Daño: De 33 a 333 (según el nivel) + 33% de Poder de Habilidad → De 40 a 285 (según el nivel) + 30% de Poder de Habilidad

Tema: Desastre - Fuego Devastador

  • Daño: 50/90/130/170 + 75% de Poder de Habilidad + 4%/5%/6%/7% de Vida Máxima → 50/85/120/155 + 70% de Poder de Habilidad + 4%/5%/6%/7% de Vida Máxima

Tema: Desastre - Rayo Destrozador

  • Tasa de daño según la Vida perdida: 150%/200%/250%/300% → 100%/150%/200%/250%

Desesperación en Espiral

  • Daño de explosión: 250/350/450 + 75% de Poder de Habilidad → 200/300/400 + 70% de Poder de Habilidad

SAMIRA

Samira tiene un bajo rendimiento en todos los niveles de habilidad, ya que tanto su daño súbito como su capacidad de supervivencia se quedaron cortos. Aumentaremos su potencial de daño y durabilidad para ayudarla a tener un mayor impacto en las peleas.

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 128 → 136
  • Armadura por nivel:5 → 5.5
  • Resistencia Mágica por nivel: 1.4 → 2

Impulso Temerario

  • Tasa mínima de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo): De 3.5% a 10.5% (según el nivel) → De 5.8% a 17% (según el nivel)
  • Tasa máxima de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo): De 7% a 21% (según el nivel) → De 11.6% a 34% (según el nivel)

Instinto

  • Tasa de Daño de Ataque: 110% → 125%

Provocación Infernal

  • Tasa de Daño de Ataque por disparo: 40% → 50%

RAMMUS

Con el nuevo sistema de la jungla, Rammus está despejándola demasiado rápido. Vamos a reducir su armadura inicial para ralentizar su velocidad de despeje y poder de combate tempranos, sin modificar su potencial en las peleas en equipo durante el juego tardío.

Estadísticas base

  • Armadura:45 → 40

Posición Defensiva

  • Tasa de Armadura: 45%/50%/55%/60% → 30%/40%/50%/60%

MALPHITE

Malphite tiene demasiada potencia en varias posiciones. Para que se adecúe mejor a su rol de tanque, vamos a reducir su potencial de daño y su capacidad para crear jugadas.

Estruendo

  • Tasa de daño de Armadura: 20% → 15%

Golpe en el Suelo

  • Tasa de daño de Armadura: 45% → 40%

Fuerza Imparable

  • Enfriamiento: 75/70/65 seg → 85/80/75 seg

TRISTANA

Tristana se quedó atrás en comparación con otros tiradores de golpe crítico. Aumentaremos su daño súbito y sostenido para que esté al mismo nivel que los demás.

Fuego Rápido

  • Velocidad de Ataque: 50/75/100/125% → 60/80/100/120%

Salto Cohete

  • Cooldown: 22/20/18/16s → 20/18/16/14s

Carga Explosiva

  • Daño de explosión: (80/100/120/140 + 100% de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad) × (1 + Tasa de Críticos × 40% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 40% × Tasa de Críticos) → (80/110/140/170 + 120% de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad) × (1 + Tasa de Críticos × 50% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 50% × Tasa de Críticos)

DRAVEN

Draven tiene un bajo rendimiento, ya que su daño súbito se ha quedado corto en comparación con el de otros tiradores. Vamos a restaurar parte de su potencial de daño para que sus hachas tengan un mayor impacto.

Hacha Giratoria

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 80/90/100/110% → 90/100/110/120%

Impulso Sangriento

  • Velocidad de Ataque: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

Muerte Rodante

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 130% → 150%

CAITLYN

Caitlyn ya tiene un desempeño demasiado bueno sin necesidad de invertir en velocidad de ataque. Por lo tanto, vamos a reducir su daño sostenido y disminuir ligeramente su daño súbito para equilibrarla.

Estadísticas base

  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04 → 0.025

Disparo a la Cabeza

  • De 60% a 100% (según el nivel) → De 60% a 90% (según el nivel)

SENNA

Desde que eliminamos sus restricciones de velocidad de ataque, Senna ha tenido un rendimiento superior en todos los niveles de habilidad. Vamos a ajustar su tasa de velocidad de ataque para controlar el progreso de su velocidad de ataque.

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4 → 0.3
  • Velocidad de Ataque básica: 0.4 → 0.3
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.6 → 1.1
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.05 → 0.025
  • La velocidad de ataque adicional ya no ayuda tanto a reducir el arranque de su ataque básico

SYNDRA

Tras sus recientes mejoras de daño, Syndra comenzó a progresar demasiado rápido. Por lo tanto, vamos a reducir parte de su capacidad de progresión y daño para mantener a raya su poder.

Trascendencia

  • Umbral de mejora: 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150

Fuerza de Voluntad

  • Tasa de Poder de Habilidad: 60% → 50%
  • Ralentización: 20%/25%/30%/35% → 25%

SWAIN

Swain tiene bastantes dificultades en el metajuego actual, dominado por el daño súbito. En consecuencia, vamos a aumentar su capacidad de curación y daño para ayudarlo a mantenerse en combate por más tiempo.

Parvada Hambrienta

  • Vida restaurada: De 3% a 4.5% (según el nivel) + 0.5% de Poder de Habilidad → De 4.5% a 6% + 0.2% de Poder de Habilidad

Nunca Más

  • Tasa de Poder de Habilidad del daño repetido: 25% → 40%

YUUMI

Con los cambios recientes a los objetos de soporte, Yuumi se benefició más de lo que habíamos pensado, ya que la desventaja de vida le afecta muy poco. Vamos a reducir parte de su durabilidad para compensar esto.

¡Tú y Yo!

  • Poder de curación y escudo: 8%/9%/10%/11% + 0.02% de Poder de Habilidad → 6%/7%/8%/9% + 0.01% de Poder de Habilidad

VIEGO

Luego de los cambios al sistema de golpe crítico, Viego no se benefició tanto como otros campeones y, como resultado, se quedó atrás. Vamos a aumentar su progresión de golpe crítico para ayudarlo estar al mismo nivel que el resto.

Espada del Rey Arruinado

  • Daño de la pasiva: 2%/3%/4%/5% → 3%/4%/5%/6%
  • Tasa de daño de Golpe Crítico: 80% → 85%

Rompecorazones

  • Tasa de estadísticas de Golpe Crítico: 50% → 70%

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

Flechas Salvajes de Yun Tal

Flechas Salvajes de Yun Tal dejó de ser la mejor opción para un primer objeto. Para que se vuelva una compra inicial más competitiva, vamos a aumentar sus estadísticas base y fortalecer su efecto.

Estadísticas base:

  • Velocidad de Ataque: 25% → 35%

Ráfaga:

  • Velocidad de Ataque: 25% → 35%
  • Enfriamiento: 20 seg → 25 seg

Tiara Susurrante

Ajustamos Tiara Susurrante para que coincida con los cambios de Diadema Musical.

Armonía:

  • Poder de curación y escudos: 0.5% → 0.25%

Diadema Musical

Diadema Musical está superando a otros objetos de soporte. Por eso, vamos a reducir su poder en general para que sea una opción que se adapte al contexto, en lugar de la primera elección de la mayoría de los soportes.

Armonía:

  • Poder de curación y escudos: 0.5% → 0.25%

Danza de la Muerte

Danza de la Muerte es demasiado valioso para lo que cuesta. En lugar de reducir su poder como objeto principal para los peleadores, vamos a aumentar su costo.

Estadísticas base:

  • Costo: 3200 → 3300

Otro contenido del campo de batalla

Castigo

Castigo otorga demasiada velocidad para despejar la jungla, en especial al inicio y a la mitad de la partida. Por lo tanto, vamos a reducir su daño básico de quemadura, pero mantendremos la progresión a medida que los junglas completan sus objetos.

  • Daño contra monstruos de la jungla por seg: De 30 a 198 (según el nivel) → De 22 a 162 (según el nivel)

Nexo

El nuevo sistema de revestimiento de torretas ya limita bastante los empujes prolongados, así que revertiremos el aumento de vida del nexo.

  • Vida Máxima: 5500 → 4000

Revestimiento de Torretas

El revestimiento de torretas otorga demasiada resistencia contra los embates prolongados. Por eso, vamos a reducir la durabilidad otorgada tras la caída de una placa para recompensar mejor los embates exitosos.

  • Armadura y Resistencia Mágica obtenidas tras la caída de una placa: 30 → 20
  • Duración de Armadura y Resistencia Mágica tras la caída de una placa: 20 seg → 10 seg

CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO

ARAM AAA

Desde el lanzamiento de ARAM AAA, hemos recibido muchos comentarios detallados sobre su experiencia en el modo. Gracias a todos por compartir los errores que encontraron y por darnos sus opiniones. En esta corrección de emergencia, vamos a arreglar algunos problemas que afectaron la experiencia de juego. A partir de ahora, seguiremos monitoreando qué resultados tienen estos cambios.

Hablemos del set de Corazón de Acero. En primer lugar, Cazador de Ritmo funciona de manera muy diferente al enfrentarse a composiciones de equipo cuerpo a cuerpo y a distancia. Por lo tanto, vamos a ajustar su alcance de activación y el multiplicador de Piezas de Acero. Además, vamos a cambiar la información visual para que sea más clara. En segundo lugar, al elegir Bis Infinito como quinto Aumento tras haber usado otras cartas de Corazón de Acero en las primeras cuatro ranuras, el multiplicador de Fichas de Acero aumenta, pero ya no se pueden usar los rerroleos restantes. Eso no está nada bien, así que vamos a agregar la cantidad de acumulaciones correspondiente para compensarlo. Si obtienen una sexta carta rúnica, aún podrán usar esos rerroleos adicionales.

La actualización de Arma Etérea ha permitido una variedad de armados interesantes, y nos alegra ver a los jugadores experimentar con todos ellos. Sin embargo, también debemos pensar en cómo contrarrestar este Aumento, por lo que vamos a agregarle un enfriamiento de 1 seg por habilidad individual contra el mismo objetivo. Por ahora, Blitzcrank aún puede electrocutar enemigos continuamente, pero ya veremos cómo funciona este ajuste en la práctica.

Por otra parte, nos excedimos un poco con algunos de los nerfs que aplicamos a los Aumentos. Vamos a revertir parcialmente esos nerfs en esta corrección de emergencia, aunque su poder general seguirá siendo menor que antes.

Por último, el metajuego aún necesita algo de tiempo para estabilizarse, así que esta vez no vamos a realizar ajustes importantes a campeones. Seguiremos monitoreando el desempeño de estos cambios y escuchando atentamente sus comentarios. Gracias por seguir compartiendo sus opiniones con nosotros. ¡Esperamos que se diviertan!

Ajustes a Aumentos

Cazador de Ritmo
  • Distancia de activación: 7 → 11
  • Multiplicador de Mejora de Acero por acumulación: 12 → 8
  • Mejoramos los efectos visuales de Cazador de Ritmo
Bis Interminable
  • Al obtener este Aumento en la quinta ronda o después, obtienes de inmediato la cantidad de acumulaciones que otorgarían 6 rerroleos (180 acumulaciones)
Golpe de Vendaval

Vamos a revertir ligeramente algunos de los nerfs que le aplicamos, aunque sus efectos seguirán siendo más débiles en general que en la versión anterior.

  • Alcance de ataque: 8 → 9
Ciclo de la Vida

Vamos a revertir ligeramente algunos de los nerfs que le aplicamos, aunque sus efectos seguirán siendo más débiles en general que en la versión anterior.

  • Tasa de escudo obtenida: 150% → 200%
Arma Etérea
  • Cada habilidad individual ahora tiene un enfriamiento de 1 seg por objetivo
Dueto
  • Enfriamiento por objetivo: 5 seg → 2 seg
Corona de Metal
  • Estadísticas obtenidas al lanzar la definitiva: 35 de Daño de ataque, 70 de Poder de Habilidad, 50 de Armadura y 50 de Resistencia Mágica → 30 de Daño de Ataque, 60 de Poder de Habilidad, 40 de Armadura y 40 de Resistencia Mágica
Metralla Hextech
  • Amplificación de daño para el otro tipo de daño: 20% → 30%
Faro Darkin
  • Seguimiento de daño: daño después de la mitigación → daño antes de la mitigación
Acumulación Primaria
  • Aumento de daño por acumulación: 8 → 12
  • El enfriamiento del daño adicional ahora se ve afectado por la aceleración de habilidad; obtener acumulaciones en sí no tiene enfriamiento
Hechicería Aceleradora
  • Acumulaciones máximas: 100 acumulaciones → 66 acumulaciones
Pináculo de la Perfección
  • Límite de Tasa de Críticos: 50% → 44.44%
  • Tasa de conversión de Tasa de Críticos que excede el límite: 150% → 444%
  • Límite de conversión máxima: 305% → 400%
  • Después de este cambio, se puede alcanzar el límite de daño de golpe crítico sin Filo del Infinito

Ajustes a campeones

Fiddlesticks
  • Daño recibido: 90% → 85%
Nasus
  • Daño recibido: 100% → 90%