Notas de la versión 7.3 de Wild Rift

¡La versión 7.3 llega con Hwei, un reajuste profundo a los tiradores, novedades en la jungla, ajustes a las clasificatorias, objetos nuevos y mucho más!

¡Prepárense para la acción! ⚡💥

¡La versión 7.3 ya está aquí y los súbditos vienen con ganas de hacerse notar! Actualizamos las torretas y las oleadas de súbditos, renovamos por completo el ecosistema de tiradores con nuevos objetos y cambios a los golpes críticos, revolucionamos la jungla, traemos una nueva serie de actualizaciones para las clasificatorias y la Clasificatoria Legendaria, y mucho más.

¡Prepárense para desatar un poco de caos en la Grieta!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

Hwei

Hwei es un pintor taciturno que crea arte extraordinario para enfrentar a los criminales de Jonia y consolar a las víctimas. Bajo su melancolía se esconde una mente desgarrada y sensible, atormentada tanto por las intensas visiones de su imaginación como por los terribles recuerdos de la masacre de su templo. Hwei busca comprender esa luz y esa oscuridad, lo que inevitablemente lo conduce hacia el artista que lo deshizo. Con pincel y paleta en mano, Hwei da forma a un sinfín de posibilidades mientras se acerca cada vez más a obtener un cierre o a rendirse ante la desesperación.

Hwei

Nueva temporada

La Temporada Clasificatoria 23 está a la vuelta de la esquina y llega con un nuevo aspecto exclusivo de temporada, Milio Eminencia Gloriosa, además de grandes cambios para las clasificatorias y la Clasificatoria Legendaria.

Milio Eminencia Gloriosa

En esta temporada, actualizaremos varios sistemas para valorar mejor su rendimiento individual, optimizar el emparejamiento y promover un ecosistema de roles más equilibrado. Estas modificaciones abarcan actualizaciones a las calificaciones S o A y a la selección del reconocimiento MVP, la nueva Prueba Legendaria en la Clasificatoria Legendaria, un rediseño del sistema de Puntuación de campeón y una nueva bonificación de rol prioritario.

También estandarizaremos la experiencia de selección y bloqueo en los rangos más altos. De Platino a Diamante, ahora habrá cinco bloqueos por equipo en lugar de tres, y eliminamos la restricción que desactivaba los cinco bloqueos durante las primeras dos semanas de una nueva temporada. Esto les dará a los equipos más margen para tomar decisiones estratégicas desde el comienzo del ascenso.

La Temporada Clasificatoria 23 comienza el 22 de septiembre de 2026 a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE), y el 23 de septiembre de 2026 a las 00:00 (CL/AR), y se espera que finalice en enero de 2027. Consulta la interfaz de la cola clasificatoria en el juego para ver el calendario exacto de la temporada.

Wild Pass nuevo

¡El Wild Pass se actualiza con más recompensas, más opciones y una imagen renovada! El Wild Pass Sacapuntas llega el 21 de septiembre a las 18:00 (MX) / 19:00 (CO/PE) / 21:00 (CL/AR), con Kog'Maw Sacapuntas y Kog'Maw Sacapuntas Ascendido.

Kog'Maw Sacapuntas

ACTUALIZACIONES DE CONTENIDO

  • Se incorporan nuevas recompensas de personalización al Wild Pass, incluidos la Insignia de combate Supersacapuntas y el gesto De oreja a oreja
  • Ahora tendrán más libertad de elección con respecto a las recompensas de aspectos del Wild Pass. Seleccionen el aspecto actual del Wild Pass o elijan entre una variedad de aspectos anteriores que están de regreso
  • Los aspectos del Wild Pass que regresan son: Thresh Atacasueños, Thresh Atacasueños Desatado, Amumu Espíritus Deli y Amumu Espíritus Deli Ascendido
  • Los aspectos del Mini Pass que regresan son: Kayle Matadragones, Kayle Matadragones (Ámbar), Renekton Escarcha Negra y Renekton Escarcha Negra (Morado)
  • ¡Urgot Blindaje Bélico también regresa con su propia ruta de aspectos del Mini Pass! Esta ruta comparte el progreso de nivel con el Wild Pass actual, por lo que subir de nivel desbloqueará recompensas de ambas rutas al mismo tiempo

Optimización de recompensas de Wild Stars

  • Estamos haciendo que obtener Wild Stars sea más fácil. Ahora, todas las Wild Stars estarán disponibles dentro de los primeros 75 niveles del Wild Pass, por lo que ya no tendrán que juntar recompensas recurrentes para coleccionarlas todas
  • También aumentaremos la cantidad total de Wild Stars que pueden obtener: Alcanzar el nivel 75 del Wild Pass ahora otorgará un total de 330 Wild Stars, en comparación con las 250 anteriores. Además, alcanzar el nivel 50 del Mini Pass otorgará 140 Wild Stars, en comparación con las 100 anteriores
  • Comprar el Wild Pass Élite ahora otorgará de inmediato 200 Wild Stars adicionales
  • Regalo del Estelacornio ahora añadirá 2 Wild Stars a su recompensa diaria, mientras que Bendición Celestial añadirá 3 Wild Stars
  • Las Wild Stars vencidas ahora se convertirán automáticamente en 5 de Mineral Condensado en lugar de una Mota Azul

Renovación del sistema de colección y del Emporio del Wild Pass

  • El Emporio del Wild Pass se eliminará con esta actualización
  • Ahora podrán canjear las recompensas de personalización directamente a través de la ventana Redención de conjuntos
  • Las Insignias de combate ahora estarán disponibles por 455 Wild Stars, en lugar de obtenerse a través del botín
  • Las insignias de combate también dejarán de estar disponibles en el Tesoro

Nuevas metas de gasto de Wild Stars

  • Gastar Wild Stars ahora desbloqueará recompensas de personalización al alcanzar ciertas metas Los objetos de personalización que antes estaban disponibles fuera de los conjuntos en el Emporio del Wild Pass ahora se obtendrán según el total de Wild Stars que gasten

Actualización completa de la interfaz de usuario

  • ¡El Wild Pass estrena un nuevo diseño! Actualizamos la interfaz para facilitar la navegación, ofrecerles una vista más clara de sus recompensas y agregar varias mejoras de funcionalidad en el proceso

Ajustes a los niveles de recompensas

  • Intercambiamos las posiciones del aspecto del Wild Pass y del cofre de aspecto aleatorio. El aspecto del Wild Pass ahora se desbloqueará de inmediato en el nivel uno al comprar el pase avanzado o superior, mientras que el cofre de aspecto aleatorio pasará al nivel 20

Mini Pass Reno

  • Una vez que concluya el Wild Pass Sacapuntas, el Mini Pass Reno llegará el 3 de diciembre con los nuevos Smolder el Reno y Smolder el Reno (Rosa)
  • El Mini Pass tendrá su propia progresión de nivel, recompensas exclusivas y misiones adaptadas específicamente a la duración reducida del Mini Pass
  • Las Wild Stars podrán usarse tanto para el Wild Pass como para el Mini Pass mientras estén activos. Las Wild Stars que no utilicen se reclamarán automáticamente al terminar el Mini Pass, así que asegúrense de gastarlas antes de que se agote el tiempo

AJUSTES A CAMPEONES

El rol de tirador destaca más cuando cada campeón tiene un estilo diferente para llevar a su equipo a la victoria. Algunos deben golpear con fuerza mediante potentes impactos críticos, mientras que otros dependen de la velocidad de ataque, el daño sostenido y un posicionamiento preciso para dominar una pelea.

Últimamente, esas diferencias se volvieron menos notorias. Tanto los tiradores de golpe crítico como los de efectos al impacto se han vuelto cada vez más dependientes de la velocidad de ataque, mientras que las elecciones de objetos y las rutas de armado empezaron a ser demasiado parecidas en toda la alineación.

Con la versión 7.3, implementaremos un ajuste amplio en el ecosistema de tiradores para que estos estilos de juego tengan más oportunidades de destacar. Aumentaremos el daño de golpe crítico, rediseñaremos Cadencia Letal, ajustaremos la velocidad de ataque y el vampirismo, puliremos los perfiles de daño de los campeones y actualizaremos los objetos para tiradores.

Con esos cambios buscamos definir fortalezas, rutas de armado y curvas de poder más claras entre todos los tiradores, para que el estilo para acarrear dependa más del campeón que elijan y de su forma de jugarlo.

Ajustes sistémicos a tiradores

Aumentaremos el daño de golpe crítico básico para otorgarles a los tiradores enfocados en golpes críticos más poder en cada ataque básico y ayudar a distinguirlos aún más de los carries enfocados en velocidad de ataque. Para compensar este aumento, también ajustaremos las habilidades que escalan con la probabilidad de golpe crítico o el daño de golpe crítico.

  • Daño de Golpe Crítico básico: 175% → 200%

Tasa de Críticos

  • Daño de Golpe Crítico: 175% → 200%

Velocidad de ataque

Estamos ajustando la tasa de crecimiento y la relación de velocidad de ataque de los tiradores para definir de manera más precisa cómo progresa cada campeón y los objetos que le convienen. Algunos campeones obtendrán más valor al armarse velocidad de ataque, mientras que otros se inclinarán de manera natural hacia opciones con más daño de ataque.

Por ejemplo, Caitlyn ahora tendrá una mayor velocidad de ataque básica y un mayor crecimiento de velocidad de ataque, pero una menor tasa de velocidad de ataque. Esto le da bastante velocidad de ataque de forma natural y la anima a priorizar objetos de daño de ataque más potentes.

  • Límite de Velocidad de Ataque (ataques por seg): 2.5 → 3
  • Ajustes a la velocidad de ataque por nivel para determinados campeones
  • Las tasas de velocidad de ataque ya no estarán divididas entre campeones cuerpo a cuerpo y a distancia; cada campeón ahora tendrá una tasa de velocidad de ataque individual
  • Para ver un desglose detallado de estos cambios, consulta el siguiente apéndice: [Detalles y descripción general de las mecánicas de velocidad de ataque de los campeones] 

Ajustes a campeones tiradores

Los ataques básicos no son la única forma en que los tiradores infligen daño, así que también estamos actualizando las habilidades de varios campeones para complementar mejor sus armados y estilos de juego previstos.

Varias habilidades de daño principales ahora progresarán con la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico, lo que permitirá que los armados de golpe crítico potencien tanto los ataques básicos como las habilidades, y le dará a Filo del Infinito un rol más definido como objeto fundamental.

También actualizamos algunas mecánicas de habilidades que ya no representaban del todo la identidad que buscamos para sus respectivos campeones, como Lucian y Twitch, para darles una dirección más clara tanto a sus conjuntos como a sus estilos de juego.

EZREAL

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 58 → 60

Disparo Místico

  • Enfriamiento: 4.5/4/3.5/3 seg → 5.5/5/4.5/4 seg
  • Daño: 50/85/120/155 + 135% de Daño de Ataque + 30% de Poder de Habilidad → 25/55/85/115 + 135% de Daño de Ataque + 30% de Poder de Habilidad
  • Reembolso de enfriamiento: Reduce el enfriamiento de todas las demás habilidades excepto [Disparo Místico] → Reduce el enfriamiento de todas las habilidades

Descarga de Tiros Certeros

  • Enfriamiento: 70/65/60 seg → 80/70/60 seg
  • Daño: 350/500/650 + 100% de Daño de Ataque adicional + 90% de Poder de Habilidad → 300/500/700 + 100% de Daño de Ataque adicional + 100% de Poder de Habilidad

KAI'SA

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 62 → 59

Segunda Piel

  • Daño de Plasma: 4.5 + 0.5 × nivel + 15% de Poder de Habilidad → 4 + 1 × nivel + 12% de Poder de Habilidad + acumulaciones actuales de Plasma × (1 + 0.2 × nivel + 2% de Poder de Habilidad)
  • Daño por Vida faltante: (15 + 2.5% de Poder de Habilidad)% → (15 + 5% de Poder de Habilidad)%

Buscadora del Vacío

  • Daño: 30/60/90/120 + 110% de Daño de Ataque + 60% de Poder de Habilidad → 30/60/90/120 + 130% de Daño de Ataque + 50% de Poder de Habilidad

Supercarga

  • Velocidad de Movimiento: 50%/55%/60%/65% + 80% × Velocidad de Ataque de objetos × 50%/55%/60%/65% (la Velocidad de Ataque de objetos tiene un límite de un 90%/99%/108%/117%) → 50%/55%/60%/65% + Velocidad de Ataque adicional * 50%/55%/60%/65% (máximo de 100%/110%/120%/130%)

Instinto Asesino

  • Escudo: 75/100/125 + 100/150/200% de Daño de Ataque + 75% de Poder de Habilidad → 100/125/150 + 80/120/160% de Daño de Ataque + 100% de Poder de Habilidad

TWITCH

El conjunto actual de Twitch no termina de ofrecer el estilo de juego sigiloso y de gran impacto que queremos para él. Estamos rediseñando su conjunto para premiar que encuentre la posición adecuada mientras está en sigilo antes de atacar, lo que le dará una mejor oportunidad para desatar una enorme cantidad de daño súbito cuando finalmente se revela.
 

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 58
  • Daño de Ataque por nivel: 4.5 → 4

Veneno Mortal

  • Daño por acumulación: 1/2/3/4/5 + 2.5% de Poder de Habilidad → 1/2/3/4/5 + 3% de Poder de Habilidad
  • [Eliminado] Cuando los campeones enemigos alcanzan el máximo de acumulaciones de veneno, Twitch obtiene un 30/35/40/45/50% de Velocidad de Ataque (en los niveles 1/4/7/10/13) durante 5 seg. Volver a aplicarlas restablece la duración

Emboscada

  • [Nuevo] Al salir del camuflaje, Twitch obtiene un 35/40/45/50% de Velocidad de Ataque adicional durante 6 seg
  • [Eliminado] Al salir del camuflaje, los ataques básicos de Twitch infligen 2 cargas de Veneno Mortal durante 3 seg

Tonel de Veneno

  • Twitch lanza un Tonel de Veneno en el área objetivo, lo que le otorga visión de la zona y ralentiza a los enemigos que se encuentren dentro en un 30%/35%/40%/45% + 0.06% × Poder de Habilidad. El área dura 3 seg y aplica 1 acumulación de Veneno Mortal por seg a los enemigos que permanezcan adentro

Contaminar

  • Daño físico de detonación directa: 25/35/45/55 → 30/40/50/60
  • Daño físico por acumulación: 20/25/30/35 + 42% de Daño de Ataque adicional + 18% de Poder de Habilidad → 20/25/30/35 + 35% de Daño de Ataque adicional
  • [Nuevo] Daño mágico por acumulación: 35% de Poder de Habilidad
  • [Nuevo] Esta habilidad solo se puede lanzar mientras haya un objetivo envenenado a menos de 1200 unidades de Twitch

Lluvia de Proyectiles

  • Enfriamiento: 70/65/60 seg → 75/70/65 seg
  • Velocidad del proyectil: 60 → 65

LUCIAN

Lucian se destaca por mantener la presión y marcar el ritmo de su carril, pero sus ventanas de daño en el juego tardío pueden ser limitadas. El Sacrificio no está progresando tan bien como para seguir siendo una amenaza significativa en el juego tardío, así que lo fortaleceremos para darle a Lucian una forma más confiable de iniciar sus ataques en los combates del juego medio y tardío.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 58 → 60
  • Daño de Ataque por nivel: 4 → 3.5

Balas Luminosas

  • Daño de disparo secundario: 35%/50%/65% de Daño de Ataque → 40%/50%/60% de Daño de Ataque

Luz Lacerante

  • Daño: 80/125/170/215 + 65/85/105/125% × Daño de Ataque adicional → 75/125/175/225 + 100% × Daño de Ataque adicional

El Sacrificio

  • Cantidad de balas: 22/26/30 → 20 + 20 × Tasa de Críticos (obtiene 2 balas por cada 10% de Tasa de Críticos) + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 20 × Tasa de Críticos 
  • Daño por bala: 20/35/50 + 25% de Daño de Ataque + 10% de Poder de Habilidad → 20/25/30 + 25% de Daño de Ataque + 15% de Poder de Habilidad

CAITLYN

Para ser una tiradora enfocada en los golpes críticos, a Caitlyn le ha faltado algo de potencia. Ajustamos sus estadísticas y su Pasiva para fortalecer su presencia en el carril, al tiempo que le otorgamos el daño súbito que necesita para hacer que esos Disparos a la Cabeza bien asestados duelan de verdad.

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04 
  • Daño de Ataque básico: 54 → 60
  • Daño de Ataque por nivel: 4.5 → 4.2

Disparo a la Cabeza

  • Daño adicional de Disparo a la Cabeza: (60% - 110%) × Daño de Ataque + 200 × Tasa de Críticos → (60% - 100%) × Daño de Ataque + Tasa de Críticos × 100% + (Daño de Golpe Crítico - 2) x Tasa de Críticos × 100% × de Daño de Ataque

Pacificadora de Piltóver

  • Daño: 60/110/160/210 + 125/140/155/170% de Daño de Ataque → 50/100/150/200 + 125/145/165/185% de Daño de Ataque

Trampa para Yordles

  • [Nuevo] Los Disparos a la Cabeza contra enemigos atrapados por Trampa para Yordles infligen 40/90/140/190 (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional

Red Calibre 90

  • Duración de la ralentización: 1.5 seg → 1 seg

As Bajo la Mira

  • Daño: 200/375/550 + 200% de Daño de Ataque adicional + 20% de Vida faltante del objetivo → (250/450/650 + 100% Daño de Ataque adicional + 20% de Vida faltante del objetivo) × (1 + Tasa de Críticos × 30% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 30% × Tasa de Críticos)

DRAVEN

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 4.5 → 3.8

League of Draven

  • Recompensa: 80 + (acumulaciones) × 4 → 60 + (acumulaciones) × 3

Hacha Giratoria

  • Daño: 45/50/55/60 + 100/110/120/130% → 45/50/55/60 + 80/90/100/110%

Muerte Rodante

  • Reducción de daño por impacto: 8% (mínimo 40%) → 5% (mínimo 50%)
  • [Nuevo] Los campeones enemigos alcanzados cuya vida actual sea inferior a las acumulaciones actuales de Adoración de Draven son ejecutados

MISS FORTUNE

La primera habilidad de Miss Fortune a veces puede asestar golpes de rebote difíciles de anticipar para los enemigos, en especial durante la fase de carriles. Estamos actualizando sus reglas de selección de objetivos para que esos rebotes sean más predecibles y dar a los oponentes una oportunidad más clara de contrarrestarlos.

Toque de Amor

  • Daño: (15 + 40% de Daño de Ataque adicional) × (1 + Tasa de Críticos) → (15 + 40% de Daño de Ataque adicional) × (0.6 + Tasa de Críticos × 0.4)
  • Amplificación de daño: 6% - 10.9% (según el nivel) → 6% - 9.5% (según el nivel)

Doble Bala

  • Daño: 60/90/120/150 + 112/120/128/136% de Daño de Ataque + 35% de Poder de Habilidad → 60/90/120/150 + 110% de Daño de Ataque + 35% de Poder de Habilidad
  • Tasa de daño del segundo golpe: 120% → 60% × Daño de Golpe Crítico actual
  • Optimizamos las reglas de selección de objetivos para los rebotes

Alarde

  • Velocidad de Movimiento inicial: 30/35/40/45 → 35/40/45/50
  • Velocidad de Movimiento máxima: 80/90/100/110 → 70/80/90/100

Lluvia de Plomo

  • Ralentización: 30/40/50/60% → 40% + 0.06% × Poder de Habilidad

Balacera

  • Daño de la descarga: 85% de Daño de Ataque + 20% de Poder de Habilidad → 20/30/40 + 60% de Daño de Ataque + 20% de Poder de Habilidad
  • Tasa de Golpes Críticos: 130% → 130% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 0.3

SAMIRA

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 62 → 60
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03
  • Daño de Ataque por nivel: 4 → 3.5

Impulso Temerario

  • Bonificación de Velocidad de Movimiento por nivel de estilo: 4% → 3%/3.25%/3.5%/3.75%/4% (según el nivel)

Instinto

  • Daño: 15/20/25/30 + 100/115/130/145% de Daño de Ataque → 15/20/25/30 + 110% de Daño de Ataque
  • Daño de Golpe Crítico: Daño de Golpe Crítico actual - 50% → 150% - 165% (según el Daño de Golpe Crítico)
  • Nuevo: El daño de Instinto no puede activar Robo de Vida

Corte Torbellino

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 80% → 50%

Carrera Salvaje

  • Velocidad de Ataque: 35%/40%/45%/50% → 25%/30%/35%/40%

Provocación Infernal

  • Enfriamiento: 8/8/8 → 6/6/6
  • Costo de Maná: 60/30/0 → 0/0/0
  • Daño: 5/20/35 + 60% de Daño de Ataque → 20/40/60 + 40% de Daño de Ataque
  • Nuevo: El daño de Provocación Infernal ahora puede activar un 66.7% de Robo de Vida

ZERI

Batería Humana

  • Tasa de conversión de exceso de Velocidad de Ataque a Daño de Ataque: 50% → 60%
  • Daño: 13/15/17/19/21 + 105/110/115/120/125% de Daño de Ataque → 20/24/28/32/36 + 102/104/106/108%/110% de Daño de Ataque

Ráfaga de Luz

  • Daño: 35/60/85/110 + 55/70/85/100% de Daño de Ataque + 30/35/40/45% de Poder de Habilidad → 70/100/130/160 + 80% × Daño de Ataque adicional + 30/35/40/45% de Poder de Habilidad
  • Duración de la ralentización: 2 seg → 1.5 seg

Láser Ultracargado

  • Daño: 30/70/110/150 + 80% de Daño de Ataque + 40% de Poder de Habilidad → 60/100/140/180 + 100% de Daño de Ataque + 50% de Poder de Habilidad
  • Daño de Golpe Crítico: Tasa actual de Daño de Golpe Crítico → (150% + (tasa de Daño de Golpe Crítico - 2) × 0.5)

Chispazo

  • Tasa de daño subsecuente: 80/85/90/95% → 85/90/95/100%

Estallido Eléctrico

  • Daño de la Nova: 150/200/250 + 70% de Daño de Ataque adicional + 80% de Poder de Habilidad → 150/225/300 + 60% de Daño de Ataque adicional + 100% de Poder de Habilidad
  • Duración de Descarga Eléctrica: 1.5 seg → 2.5 seg 
  • Duración de la extensión de Descarga Eléctrica: 1.5 seg con golpes no críticos, 4.5 seg con golpes críticos → 2.5 seg con golpes no críticos, 7.5 seg con golpes críticos
  • Tasa de daño de ataques relámpago de Descarga Eléctrica: 25% → 30%
  • Daño de Golpe Crítico: Daño de Golpe Crítico actual → 150% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 0.5

JINX

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 4.5 → 4

¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

  • Enfriamiento: 50/45/40 seg → 60/50/40 seg
  • Daño: 25/35/45 + 15% × Daño de Ataque adicional en 250/350/450 + 150% × Daño de Ataque adicional → 25/35/45 + 12% × Daño de Ataque adicional en 250/350/450 + 120% × Daño de Ataque adicional

AKSHAN

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 5.5 → 4.5

Pelea Sucia

  • Velocidad de Movimiento: 40 - 120 (según el nivel) → 20 - 80 (según el nivel) × (1 + 100% de Velocidad de Ataque adicional)

Venganzarang

  • Daño: 10/40/70/100 + 85% de Daño de Ataque → 60/110/160/210 + 70% × Daño de Ataque adicional
  • Tasa de daño de súbditos: 55/70/85/100% → 50/60/70/80%

Pirueta Heroica

  • Daño de Golpe Crítico: 150% → Daño de Golpe Crítico actual × 0.7

Tu Merecido

  • Daño por bala: (20/30/40 + 10% de Daño de Ataque) - (80/120/160 + 40% de Daño de Ataque) → (25/35/45 + 15% de Daño de Ataque) - (75/105/135 + 45% de Daño de Ataque)
  • Aumento de daño por estadísticas de Golpe Crítico: 50% * Tasa de Críticos → 30% × Tasa de Críticos + (Daño de Golpe Crítico - 2) × Tasa de Críticos × 0.3

CORKI

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 3 → 2.5

Bomba Fosfórica

  • Daño: 65/125/185/245 + 125% de Daño de Ataque adicional + 80% de Poder de Habilidad → 60/120/185/240 + 110% de Daño de Ataque adicional + 100% de Poder de Habilidad

Cañón de Repetición

  • Reducción de Armadura y Resistencia Mágica: 10/14/18/22 → 12/14/16/18

Descarga de Misiles

  • Tasa de Daño de Ataque adicional de los misiles: 70% de Daño de Ataque adicional → 65% de Daño de Ataque adicional
  • Tasa de Daño de Ataque adicional del Misil Grande: 140% de Daño de Ataque adicional → 130% de Daño de Ataque adicional

KALISTA

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 57
  • Daño de Ataque por nivel: 5 → 5.2

KOG'MAW

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 58
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

VARUS

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 58

XAYAH

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03
  • Daño de Ataque básico: 54 → 60
  • Daño de Ataque por nivel: 5 → 4.2

Plumaje Letal

  • Velocidad de Ataque: 45/50/55/60% → 40/45/50/55%
  • Tasa de daño de las plumas adicional: 20% → 25%
  • Velocidad de Movimiento: 25/30/35/40% → 30%

Invocadora de Cuchillas

  • Daño: 60/70/80/90 + 90% de Daño de Ataque adicional → (70/80/90/100 + 50% de Daño de Ataque adicional) × (1 + 50% × Tasa de Críticos + 50% × (Daño de Golpe Crítico - 2) × Tasa de Críticos)

Tormenta de Plumas

  • Daño: 125/250/375 + 100% de Daño de Ataque adicional → 150/250/350 + 100% de Daño de Ataque adicional

TRISTANA

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 60
  • Daño de Ataque por nivel: 6 → 5

Salto Cohete

  • Enfriamiento: 22/19/16/13 → 22/20/18/16
  • Daño: 85/155/225/295 + 50% de Poder de Habilidad → 80/120/160/200 + 80% × de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad
  • Efecto de ralentización: 60% → 50%
  • Duración de ralentización: 1.5/2/2.5/3 seg → 2 seg

Carga Explosiva

  • Enfriamiento: 15/14/13/12 → 16/15/14/13
  • Daño de explosión de la Pasiva: 65/100/135/170 + 25% de Poder de Habilidad → 60/90/120/150 + 25% de Poder de Habilidad
  • Daño de explosión de la Activa: 50/75/100/125 + 75/110/145/180% de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad → (80/100/120/140 + 100% de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad) × (1 + Tasa de Críticos × 40% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 40% × Tasa de Críticos)
  • Daño por acumulación: 30% → 25%

Tiro Destructor

  • Daño: 350/450/550 + 100% de Poder de Habilidad → 300/350/400 + 70% × de Daño de Ataque adicional + 100% de Poder de Habilidad

SIVIR

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 58 → 60
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.3
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Pies Ligeros

  • Velocidad de Movimiento adicional: 31 - 45 (según el nivel) → 55 - 70 (según el nivel)

Cuchilla Búmeran

  • Daño: 10/30/50/70 + 75/80/85/90% de Daño de Ataque + 60% de Poder de Habilidad × 50% × Tasa de Críticos → (70/100/130/160 + 70% × Daño de Ataque adicional + 60% de Poder de Habilidad) × (1 + Tasa de Críticos × 40% + (Daño de Golpe Crítico - 2) × 40% × Tasa de Críticos)
  • Tasa de daño de unidades que no son campeones: 80% → 75%

Rebote

  • Daño: 4/6/8/10 + 15/18/21/24% de Daño de Ataque → 37.5/40/42.5/45% de Daño de Ataque
  • Tasa de súbditos: 75% → 70%

Cazadora

  • Bonificación de Velocidad de Movimiento inicial: 15% → 15/20/25%
  • Duración de Velocidad de Movimiento inicial: 10/11/12 seg → 8/10/12 seg
  • Tasa de reducción de enfriamiento: 30/35/40% → 20/25/30%
  • Daño de Ataque por acumulación de moral: 2/3/4 → 2/2.5/3
  • Volver a activarla reinicia la duración de Cazadora
  • Velocidad de Movimiento otorgada al volver a activar: 25% → 15/20/25%

VAYNE

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 60
     

Voltereta

  • Daño: 35/45/55 + 65% de Daño de Ataque → 50/60/70 + 80% de Daño de Ataque

Proyectiles de Plata

  • Daño verdadero según la Vida Máxima: 2/5/8/11% → 6/7/8/9%

Hora Final

  • Daño de Ataque: 15/25/35 → 30/40/50

ASHE

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 2.65 → 4
  • Daño de Ataque básico: 58 → 60

Tiro Escarchado

  • Efecto de ralentización: 15/17.5/20/22.5/25% (según el nivel) → 20/22.5/25/27.5/30% (según el nivel)
  • Daño adicional: 10% + 100% × Tasa de Críticos × (Daño de Golpe Crítico - 1) → 100% × Tasa de Críticos + 100% × (Daño de Golpe Crítico - 2) × Tasa de Críticos

Concentración de la Guardabosques

  • Costo de Maná: 50/50/50/50 → 30/30/30/30

Descarga

  • Enfriamiento: 16/13.5/11/8.5 seg → 15/12/9/6 seg
  • Costo de Maná: 50/50/50/50 → 65/60/55/50
  • Daño: 20/35/50/65 + 115% de Daño de Ataque → 70/110/150/190 + 100% de Daño de Ataque adicional

JHIN

Como el Daño de Golpe Crítico básico aumentó en esta versión, algunos campeones terminarían infligiendo un poco más de daño del previsto. Estamos ajustando los modificadores de Daño de Golpe Crítico para Jhin, Yasuo, Yone y Senna para mantener su daño crítico a la par de los cambios del sistema.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 58 → 60
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4.55 → 5

Murmullo

  • [Nuevo] Los Golpes Críticos ahora infligen solo el 80% del daño de Golpe Crítico normal
  • Daño adicional del cuarto disparo a torretas: 135/162% (con Filo del Infinito) → 150/172.5% (con Filo del Infinito)
  • Tasa de conversión de Daño de Ataque: Velocidad de Ataque adicional × 30% + Tasa de Críticos × 45% + nivel × 4.5% → Velocidad de Ataque adicional × 30% + Tasa de Críticos × 40% + nivel × 3%
  • Velocidad de Movimiento por Golpe Crítico: 15% + 0.55% × Velocidad de Ataque adicional → 14% + 0.44% × Velocidad de Ataque adicional

Llamado a Escena

  • Tasa de daño del cuarto superdisparo: 200% → Daño de Golpe Crítico actual

SENNA

Absolución

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.6
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.05
  • Daño según la Vida actual: 1.2~12% (según el nivel) → 1~10% (según el nivel)
  • Tasa de Críticos obtenida por cada 20 de Niebla: 15% → 10%
  • [Nuevo] Los ataques básicos ahora infligen solo el 90% del Daño de Golpe Crítico normal al asestar un Golpe Crítico

Oscuridad Lacerante

  • Daño base: 50/90/130/170 → 50/80/110/140

Cañón de Sombras

  • Daño: 250/375/500 + 120% de Daño de Ataque adicional + 50% de Poder de Habilidad → 250/400/550 + 120% de Daño de Ataque adicional + 70% de Poder de Habilidad
  • Escudo: 120/160/200 + 40% de Poder de Habilidad + Niebla × 4 → 120/160/200 + 50% de Poder de Habilidad + Niebla × 2

YUNARA

Juramento del Primogénito

  • Daño de Golpe Crítico adicional: 10% (obtiene un 10% por cada 100 de Poder de Habilidad) → 8% (obtiene un 8% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Cultivo de Espíritu

  • Velocidad de Ataque adicional: 22.5/35/47.5/60% → 25/35/45/55%

Otros ajustes a campeones de Golpe Crítico

YASUO

Camino del Vagabundo

  • Tasa de conversión de Tasa de Críticos excedente a Daño de Ataque: 0.6 → 0.5
  • Los ataques básicos de Yasuo y los Golpes Críticos de su habilidad (1) infligen un 90% del daño de Golpe Crítico normal

Último Aliento

  • Daño: 250/400/550 + 160% de Daño de Ataque adicional → 200/350/500 + 150% de Daño de Ataque adicional

GRAVES

Nuevo Destino

  • Tasa de daño de Golpe Crítico de la escopeta: 1.3 → 1.5 

YONE

Camino del Cazador

  • Tasa de conversión de Tasa de Críticos excedente a Daño de Ataque: 0.6 → 0.5
  • Los ataques básicos de Yone y los Golpes Críticos de su habilidad (1) infligen un 90% del daño de Golpe Crítico normal

Acero Letal

  • Tasa de daño a monstruos de la jungla: 65% → 70%

Cercenamiento Espiritual

  • Daño: 25/35/45/55 + 11/12/13/14% de la Vida Máxima del objetivo → 20/35/50/65 + 9/10/11/12% de la Vida Máxima del objetivo
  • Escudo: 45 + 80% de Daño de Ataque adicional → 40/55/70/85 + 60% de Daño de Ataque adicional

Alma Desatada

  • Tasa de daño que se acumula: 24/28/32/36% → 27.5/30/32.5/35%

Destino Sellado

  • Daño: 200/350/500 + 80% de Daño de Ataque → 200/375/550 + 60% de Daño de Ataque

VIEGO

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 62 → 60
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4.5 → 4.2

Dominio del Soberano

  • Curación básica: 7% → 5%

Espada del Rey Arruinado

  • Tasa de Daño de Golpe Crítico según el daño por Vida actual: Daño de Golpe Crítico actual → Daño de Golpe Crítico actual × 80%
  • Tasa de Daño de Golpe Crítico en el segundo impacto: Daño de Golpe Crítico actual → Daño de Golpe Crítico actual × 80%
  • Daño por estocada: 20/40/60/80 (+ 80% de Daño de Ataque) × (1 + 50% × Tasa de Críticos) → 25/45/65/85 (+ 70% de Daño de Ataque) × (1 + 60% × Tasa de Críticos + (Daño de Golpe Crítico - 2) × Tasa de Críticos × 60%)

Sendero Arruinado

  • Velocidad de Ataque: 45/50/55/60% → 35/40/45/50%

Rompecorazones

  • Daño: 110% de Daño de Ataque - 165% de Daño de Ataque (según la Tasa de Críticos) + Vida faltante del objetivo × (14/17/20 + 6% de Daño de Ataque adicional)% → 120% de Daño de Ataque × (1 + 50% × Tasa de Críticos + (Daño de Golpe Crítico - 2) × Tasa de Críticos * 50%) + Vida faltante del objetivo × (14/17/20 + 5% de Daño de Ataque adicional)%

TRYNDAMERE

Queremos que los ataques básicos de Tryndamere se sientan verdaderamente contundentes, en lugar de depender de una ráfaga de ataques de menor daño para ir desgastando a los oponentes. Eliminaremos la velocidad de ataque adicional de su pasiva para trasladar más poder a cada golpe individual. También ajustaremos la reducción de daño de ataque de su segunda habilidad. Su efectividad ahora progresará más con los puntos invertidos en la habilidad, en lugar de volverse más fuerte automáticamente contra oponentes que armen más daño de ataque.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 64
  • Daño de Ataque por nivel: 5.5 → 5
  • Armadura por nivel: 3.9 → 4.5

Furia de Batalla

  • [Eliminado] Asestar un ataque básico a un campeón enemigo otorga un 30% de Velocidad de Ataque durante 5 seg; al terminar el efecto, pasa a tener un enfriamiento de 6 seg

Ansia de Sangre

  • Daño de Ataque: 7/12/17/22 → 0
  • Daño de Ataque adicional por cada 1% de Vida faltante: 0.35/0.40/0.45/0.5 → 0.3/0.5/0.7/0.9

Grito Burlón

  • Reducción de Daño de Ataque: 40% → 20/40/60/80%

Cuchillada Giratoria

  • Daño: 80/120/160/200 + 135% de Daño de Ataque adicional + 100% de Poder de Habilidad → 80/120/160/200 + 100% de Daño de Ataque adicional + 80% de Poder de Habilidad
  • Objetivos que activan la reducción de enfriamiento al recibir golpes críticos: Súbditos → Súbditos, monstruos, unidades invocadas por campeones y otras unidades que puedan recibir golpes críticos 

Furia Inmortal

  • [Eliminado] La bonificación de Velocidad de Ataque de Furia de Batalla aumenta a 45/60/75%

Ajustes de durabilidad a los campeones

Estamos ajustando la durabilidad de varios campeones para que encaje mejor con la forma y el momento en que se espera que asuman riesgos en combate. Vamos a recortar ciertos valores excesivos de vida y armadura en el juego temprano, al tiempo que aumentaremos la progresión de vida de los campeones que suelen arrojarse al medio de los enfrentamientos para mejorar su supervivencia en el juego tardío.

Además, aplicaremos modificaciones puntuales a la durabilidad para alinear mejor a ciertos campeones con sus fortalezas previstas en las distintas fases de la partida. Como hay bastantes cambios, consulta el apartado Detalles de la durabilidad de los campeones en el apéndice para ver la lista completa.

Otros ajustes a las estadísticas de los campeones

OLAF

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.06
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0326
  • Vida por nivel: 112 → 140

Corriente Marina

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 120% → 105%

Ragnarok

  • Aumento de Armadura y Resistencia Mágica: 25/35/45 → 15/25/35

VOLIBEAR

La Tormenta Implacable

  • Daño: De 11 a 80 (según el nivel) + 40% de Poder de Habilidad → De 12 a 68 (según el nivel) + 40% de Poder de Habilidad

NUNU Y WILLUMP

¡Come Nieve!

  • Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 150%

ZED

Navaja Shuriken

  • Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 80%

Cuchillada Sombría

  • Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 60%

Ajustes a los objetos

Ajustes a objetos de tirador

Estamos actualizando el sistema de objetos para tiradores con el fin de crear rutas de armado más diferenciadas y darle un propósito más claro a cada compra. Llegan nuevos objetos a la tienda, como los Proyectiles Cazademonios y las Flechas Salvajes de Yun Tal, para que los tiradores tengan más opciones para potenciar sus fortalezas individuales, sobre todo al elegir su primer objeto. 

También haremos más claras las identidades de los objetos existentes para tiradores al reducir perfiles de estadísticas demasiado amplios, simplificar algunos efectos pasivos y trasladar más poder a sus estadísticas principales. Nuestra meta es que cada objeto completado proporcione un aumento drástico de daño claro y significativo, mientras haga que las selecciones de armado dependan más del punto fuerte de su campeón. Para los campeones cuyas habilidades progresan con la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico, Filo del Infinito también funcionará como un objeto poderoso e importante para llevar su potencia al máximo.

Daga

Estadísticas base

  • Precio: 500 → 400
  • Velocidad de Ataque: 15% → 12%

Último Suspiro

Estadísticas base

  • [Nuevo] Ruta de armado: Espada Larga (500) + 700
  • Precio: 800 → 1200
  • [Nuevo] Daño de Ataque: 15
  • Penetración de Armadura: 12% → 15%

Arco Recurvado

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Daga (500) + Daga (500) + 400 → Daga (400) + 500
  • Precio: 1400 → 900
  • Velocidad de Ataque: 30% → 20%

Fervor

No se sorprendan si ven más ajustes de velocidad de movimiento más adelante. Forman parte de nuestro esfuerzo general por contener y estandarizar la velocidad de movimiento en el juego tardío.

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Carcaj de Mediodía

Presentamos el Carcaj de Mediodía para llenar un hueco en el sistema de objetos para tiradores, ya que ofrece daño de ataque y probabilidad de golpe crítico en un solo componente. Además, hará que armar objetos que ofrecen ambas estadísticas sea más fluido y flexible.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Espada Larga (500) + Daga (500) + 350 → Espada Larga (500) + Guantes de Pelea (500) + 300
  • Precio: 1350 → 1300
  • Daño de Ataque: 25 → 20
  • [Eliminado] Velocidad de Ataque: 15%
  • [Nuevo] Tasa de Críticos: 15%

Cetro Vampírico

Para conocer los detalles sobre el vampirismo físico y el robo de vida, consulta la siguiente sección. 

Estadísticas base

  • [Eliminado] Vampirismo Físico: 8%
  • [Nuevo] Robo de Vida: 8%

Fragmento de Kircheis

Ahora que más objetos que no otorgan daño de ataque se arman a partir de Fragmento de Kircheis, eliminaremos su daño de ataque para que encaje mejor con la variedad de objetos que puede formar. 

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Espada Larga (500) + 400 → Daga (400) + 400
  • Precio: 900 → 800
  • [Eliminado] Daño de Ataque: 15
  • [Nuevo] Velocidad de Ataque: 20%

Impacto

  • Infligir daño a un campeón enemigo otorga 40 de daño mágico adicional (25 seg de enfriamiento). Los ataques reducen este enfriamiento en 1 seg

Picacha

Estamos ajustando Picacha para facilitar el armado de objetos con menor daño de ataque total, especialmente aquellos que también se arman a partir de componentes de daño de ataque como Cetro Vampírico o Martillo de Guerra de Caulfield.

Estadísticas base

  • Precio: 800
  • Ruta de armado: Espada Larga (500) + 300
  • Daño de Ataque: 20

Hacha Hogareña

Hacha Hogareña reemplaza a Carcaj de Mediodía como el componente de nivel medio de velocidad de ataque y daño de ataque.

Estadísticas base

  • Precio: 1200
  • Ruta de armado: Espada Larga (500) + Daga (400) + 300
  • Daño de Ataque: 20
  • Velocidad de Ataque: 15%

Hexóptica C44

Queremos que los tiradores de golpe crítico tengan opciones más significativas después de completar su primer objeto, y Hexóptica C44 ofrece una nueva alternativa para quienes buscan dominar las peleas en equipo. Participar en el derribo de un enemigo otorga alcance de ataque adicional, lo que les ayudará a mantener el impulso, mientras que su daño aumentará según la distancia a la que se encuentren de su objetivo.

Estadísticas base

  • Precio: 2900
  • Ruta de armado: Picacha (800) + Carcaj de Mediodía (1300) + Espada Larga (500) + 300
  • Daño de Ataque: 55
  • Tasa de Críticos: 25%

Magnificación

  • Los ataques infligen entre un 0% y un 10% de daño adicional según la distancia a la que se encuentre el enemigo y alcanzan el daño máximo a 550 unidades

Precisión Arcana

  • Cuando un campeón al que le infligieron daño en los últimos 3 seg muere, obtienen 100 de alcance de ataque adicional durante 8 seg

Flechas Salvajes de Yun Tal

Flechas Salvajes de Yun Tal ofrece una opción de primer objeto muy eficiente en relación costo-oro para los tiradores de golpe crítico, ya que otorga daño de ataque, probabilidad de golpe crítico y velocidad de ataque. Sin embargo, tiene una desventaja: su particular mecánica de acumulación de probabilidad de golpe crítico hace que tarde en alcanzar todo su potencial. Tendrán que decidir si la situación de la partida les da el tiempo suficiente para apostar por la progresión o si necesitan poder de inmediato.

Estadísticas base

  • Precio: 3100
  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía (1300) + Picacha (800) + Fragmento de Kircheis (800) + 200
  • Daño de Ataque: 50
  • Tasa de Críticos: 0%
  • Velocidad de Ataque: 25%

La práctica hace al maestro

  • Los ataques básicos otorgan permanentemente tasa de críticos. Cada ataque otorga un 0.4%/0.2% (cuerpo a cuerpo/a distancia), hasta un máximo de un 25%

Ráfaga

  • Atacar a un campeón enemigo otorga un 25% de Velocidad de Ataque durante 6 seg (20 seg de enfriamiento). Los ataques reducen este enfriamiento en 1 seg, y los golpes críticos aumentan esta reducción a 2 seg

Objetos energizados

Concentrar tantos efectos de Energizado en unos pocos objetos dejó a los tiradores con menos alternativas valiosas a su disposición. En particular, Lanzador Magnético ofrecía alcance, limpieza de oleadas, daño explosivo y capacidad de kiteo en un solo objeto, lo que dificultaba potenciar a los tiradores de golpe crítico sin otorgarles demasiado poder a partir de un único objeto. Vamos a volver a distribuir ese poder. Eliminamos Lanzador Magnético y redistribuimos sus efectos entre tres objetos para ofrecer alternativas más definidas. También estamos rediseñando la Daga de Statikk para convertirla en un objeto enfocado en los tiradores que infligen daño al impacto.

Filo de la Tormenta

[Filo de la Tormenta], viejo amigo de la familia Energizado, regresa a la Grieta del Invocador. Durante el juego temprano, ofrece la presión más alta en el carril, así como capacidad de kiteo para quienes quieran centrarse en el carril, y pueden elegirlo los campeones que dependen de ataques básicos con mucho daño o necesitan efectos de Energizado.

Estadísticas base

  • Precio: 3000
  • Ruta de armado: Espadón (1500) + Fragmento de Kircheis (800) + Guantes de Pelea (500) + 200
  • Daño de Ataque: 50
  • Tasa de Críticos: 25%
  • Velocidad de Ataque: 20%

Energizado

  • Se genera un ataque energizado al moverse y atacar

Proyectil

  • El ataque energizado inflige 120 de daño mágico adicional y otorga un 45% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg

Cañón de Fuego Rápido

Cañón de Fuego Rápido reemplaza a Lanzador Magnético como una opción más especializada para los tiradores que valoran un mayor alcance de ataque. Es sumamente útil para los campeones que necesitan un poco más de alcance para encontrar oportunidades de infligir daño de forma segura en las peleas en equipo.

Estadísticas base

  • Precio: 2650
  • Ruta de armado: Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450
  • Tasa de Críticos: 25%
  • Velocidad de Ataque: 40%
  • Velocidad de Movimiento: 4%

Energizado

  • Se genera un ataque energizado al moverse y atacar

Francotirador

  • El ataque energizado inflige 80 de daño mágico adicional y otorga un 35% de alcance de ataque adicional, hasta un máximo de 150

Proyectiles Cazademonios

Cuando los tiradores elijan entre objetos de Fervor, queremos que tengan distintas opciones según la situación o las necesidades específicas de su campeón. Proyectiles Cazademonios ofrece una potente ventana después de lanzar una definitiva, por lo que es una excelente forma de aumentar el daño súbito de los tiradores que ya juegan en torno a su definitiva, como Twitch, Zeri y Yunara.

Estadísticas base:

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.65
  • Velocidad de Ataque básica: 0.65
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032
  • 2650
  • Ruta de armado: Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450
  • Tasa de Críticos: 25%
  • Velocidad de Ataque: 45%
  • Velocidad de Movimiento: 4%

Vigilancia Nocturna:

  • Obtienes 20 de Aceleración de Habilidad para la definitiva

Ráfaga Inicial:

  • Después de lanzar tu definitiva, tus siguientes 3 ataques obtienen un 50% de Velocidad de Ataque y siempre asestan golpes críticos, que infligen un 80% de tu daño de Golpe Crítico normal durante 8 seg. Si un ataque ya asesta un golpe crítico, en su lugar inflige un 15% de daño verdadero adicional. (45 seg de enfriamiento)

Arcoescudo Inmortal

Arcoescudo Inmortal regresa como una opción defensiva especializada, diseñada para darles más supervivencia a los tiradores durante el juego tardío. 

Estadísticas base

  • Precio: 3000
  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía (1300) + Picacha (800) + 900
  • Daño de Ataque: 55
  • Tasa de Críticos: 25%

Salvavidas:

  • Cuando recibas daño que reduzca tu Vida por debajo del 35%, obtienes un escudo durante 3 seg (de 350 a 650 para campeones cuerpo a cuerpo, de 300 a 550 para campeones a distancia, según el nivel del campeón) (70 seg de enfriamiento)

Daga de Statikk

Los armados al impacto llevan tiempo teniendo pocas opciones de objetos, pero ahora Daga de Statikk puede ocupar ese espacio como una opción especializada al impacto. La nueva Daga de Statikk permite que los armados al impacto apliquen sus efectos a varios enemigos al mismo tiempo, lo que crea combinaciones de objetos interesantes y ayuda a que estos armados tengan un mayor impacto en las peleas en equipo.

Estadísticas base

  • Precio: 3000
  • Ruta de armado: Brisa de Éter (950) + Picacha (800) + Fragmento de Kircheis (800) + 450
  • Daño de Ataque: 40
  • Poder de Habilidad: 40
  • Velocidad de Ataque: 30%
  • Velocidad de Movimiento: 4%

Ataques energizados:

  • Se genera un ataque energizado al moverse y atacar

Electrochispa:

  • Tu ataque energizado lanza una cadena de rayos que rebota hacia objetivos adicionales. Cantidad de Rebotes: 3/4/5/6, que aumenta en los niveles 1/5/9/13 e inflige 60 de daño mágico, el cual aumenta a 90 contra súbditos y monstruos. Aplica efectos al impacto a los objetivos secundarios del rebote

Electrochoque:

  • Los ataques básicos otorgan 5 acumulaciones adicionales de Energizado

La Sanguinaria

La Sanguinaria recupera su identidad como objeto con mucho daño de ataque y robo de vida, y ya no está limitado a los campeones de golpe crítico.

Estadísticas base:

  • Ruta de armado: Cetro Vampírico (1200) + Capa de Agilidad (1000) + Cristal de Rubí (500) + 300 → Cetro Vampírico (1200) + Espadón (1500) + 500
  • Precio: 3000 → 3200
  • Daño de Ataque: 55 → 75
  • [Eliminado] Tasa de Críticos: 25%
  • [Eliminado] Vida Máxima: 250
  • [Eliminado] Vampirismo Físico: 8%
  • [Nuevo] Robo de Vida: 15%

Escudo de Icor

  • Convierte la sobrecuración de tu Robo de Vida en un escudo, hasta 165-345 (según el nivel)

Saqueador de Esencias 

Simplificamos los efectos de Saqueador de Esencias para reducir un poco su poder en sus usuarios principales, como Viego y Lucian. Sin embargo, esto le permite adaptarse mejor a una gama más amplia de campeones que buscan probabilidad de golpe crítico, daño de ataque y aceleración de habilidad. 

Estadísticas base:

  • Ruta de armado: Brillo (800) + Capa de Agilidad (1000) + Espada Larga (500) + 700 → Brillo (800) + Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Guantes de Pelea (500) + 500
  • Daño de Ataque: 35 → 50

Espada Encantada:

  • Tras lanzar una habilidad, tu siguiente ataque básico dentro de 10 seg posteriores inflige daño físico adicional equivalente a un 135% × Daño de Ataque básico + 0 - 80 (según la Tasa de Críticos) y restaura Maná equivalente al 50% del daño infligido (1.5 seg de enfriamiento)

Fuerza del Viento

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Fervor (1400) + Espadón (1500) + 200 → Carcaj de Mediodía (1300) + Picacha (800) + Espada Larga (500) + 500
  • Daño de Ataque: 50 → 60
  • [Eliminado] Velocidad de Ataque: 15%
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

El Coleccionista

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Puñal Serrado (1000) + Capa de Agilidad (1000) + 1000 → Puñal Serrado (1000) + Carcaj de Mediodía (1300) + 700
  • Daño de Ataque: 45 → 50

Muerte e Impuestos:

  • Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas por debajo del 5% de su Vida Máxima, se ejecuta, lo que aumenta de forma permanente el umbral de ejecución en un 0.1% de su Vida Máxima y otorga 25 de oro adicional

Matakrakens

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía (1300) + Daga (500) + Espada Larga (500) + 500 → Arco Recurvado (900) + Hacha Hogareña (1200) + Espada Larga (500) + 300
  • Precio: 2800 → 2900
  • Daño de Ataque: 40 → 45
  • Velocidad de Ataque: 30% → 35%
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Derríbalo:

  • Cada tercer ataque ahora inflige de 150 a 210 de daño físico adicional, o de 120 a 168 para campeones a distancia. El daño aumenta según la vida faltante del objetivo. Por cada 1% de Vida que le falte al objetivo, el daño aumenta un 0.75%, hasta un máximo del 75%
  • Optimizamos su interacción con la primera habilidad de Yunara; ahora, el efecto de propagación de la primera habilidad de Yunara puede activar [Derríbalo]

Espada del Rey Arruinado

Para conocer los detalles sobre el vampirismo físico y el robo de vida, consulta la siguiente sección. 

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Cetro Vampírico (1200) + Arco Recurvado (1400) + 400 → Cetro Vampírico (1200) + Picacha (800) + Arco Recurvado (900) + 200
  • Precio: 3200 → 3100
  • Velocidad de Ataque: 35% → 30%
  • [Eliminado] Omnivampirismo: 10%
  • [Nuevo] Robo de Vida: 12%

Ataque Arruinado:

  • Los ataques básicos infligen daño físico adicional al impacto equivalente al 7% de la Vida actual del objetivo (8.5% para campeones cuerpo a cuerpo), con un mínimo de 15 y un máximo de 100 contra monstruos

Drenar:

  • Impactar al mismo campeón enemigo 3 veces con ataques básicos o habilidades lo ralentiza un 30% durante 1.5 seg (30 seg de enfriamiento)

Espadafuria de Guinsoo

Espadafuria de Guinsoo históricamente ha sido una pieza clave para los tiradores al impacto, pero renunciar a la probabilidad de golpe crítico para armarla suele percibirse como un sacrificio excesivo. Eliminamos su restricción de probabilidad de golpe crítico, lo que les dará a los campeones centrados en efectos al impacto mayor flexibilidad en sus armados, mientras mantenemos el poder de Espadafuria enfocado en activar repetidamente dichos efectos en lugar de infligir daño adicional por su cuenta.

Estadísticas base:

  • Ruta de armado: Garra de Nashor (800) + Arco Recurvado (1400) + 900 → Libro Amplificador (500) + Arco Recurvado (900) + Picacha (800) + 800
  • Precio: 3100 → 3000
  • [Nuevo] Daño de Ataque: 35
  • [Nuevo] Poder de Habilidad: 30
  • [Eliminado] Velocidad de Movimiento: 5%

Ira:

  • Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional

Ataque Furioso:

  • Los ataques básicos otorgan un 8% de Velocidad de Ataque y se puede acumular hasta cuatro veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque básico activa un efecto al impacto adicional

Al Filo de la Cordura

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Arco Recurvado (1400) + Capa de Negatrones (900) + 500 → Arco Recurvado (900) + Capa de Negatrones (900) + Daga (400) + 600
  • Velocidad de Ataque: 45% → 50%
  • [Nuevo] Tenacidad: 20%

Al Filo de la Cordura:

  • Los ataques básicos infligen 40 de daño mágico adicional al impacto

Terminus

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Arco Recurvado (1400) + Espadón (1500) + 400 → Arco Recurvado (900) + Hacha Hogareña (1200) + 900
  • Precio: 3300 → 3000
  • Daño de Ataque: 40 → 35
  • Velocidad de Ataque: 30% → 35%

Sombra

  • Los ataques básicos infligen 30 de daño mágico adicional al impacto

Yuxtaposición 

  • El efecto de luz otorga de 5 a 8 de Armadura y Resistencia Mágica; el efecto de oscuridad otorga un 10% de Penetración de Armadura y Penetración de Magia, acumulable hasta 3 veces

Bailarín Espectral

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Fervor (1400) + Daga (500) + Espada Larga (500) + 500 → Fervor (1400) + Daga (400) + Daga (400) + 450
  • Precio: 2900 → 2650
  • [Eliminado] Daño de Ataque: 20
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 7%

Vals Espectral:

  • Asestar un ataque básico a un campeón otorga un 6% de Velocidad de Ataque y un 1% de Velocidad de Movimiento durante 6 seg, acumulable hasta 5 veces

Huracán de Runaan

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Arco Recurvado (1400) + Capa de Agilidad (1000) + 500 → Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450
  • Precio: 2900 → 2650
  • Velocidad de Ataque: 35% → 40%
  • [Nuevo] Velocidad de Movimiento: 4%

Furia del Viento:

  • Los ataques básicos disparan miniproyectiles a 2 objetivos cercanos al impacto, cada uno de los cuales inflige un 55% de daño físico. Estos proyectiles pueden causar golpes críticos y aplicar efectos al impacto

Espada de Viento

  • [Eliminado]

Recordatorio Mortal

Queremos que Recordatorio Mortal destaque por su eficacia en vez de competir directamente con otras opciones de penetración de armadura que ofrecen estadísticas similares. En ese sentido, estamos afinando su identidad para que la elección entre objetos de penetración sea más clara, lo que facilitará definir qué aporta cada opción y en qué momento conviene integrar Recordatorio Mortal a su armado.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Último Suspiro (800) + El Llamado del Verdugo (800) + Capa de Agilidad (1000) + 900 → Último Suspiro (1200) + El Llamado del Verdugo (800) + Guantes de Pelea (500) + 500
  • Precio: 3300 → 3000
  • Daño de Ataque: 25 → 35
  • [Eliminado] Velocidad de Ataque: 15%
  • [Nuevo] Penetración de Armadura: 30%

Sepsis:

  • El daño físico infligido a campeones enemigos aplica un 50% de Heridas Graves durante 3 seg

Último Suspiro

  • Integrado en las estadísticas base

Filo del Infinito

Con el aumento al daño de golpe crítico básico, Filo del Infinito ya es lo suficientemente atractivo, por lo que su pasiva de daño de golpe crítico resulta algo redundante.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Espadón (1500) + Capa de Agilidad (1000) + 900 → Espadón (1500) + Picacha (800) + Guantes de Pelea (500) + 700
  • Daño de Ataque: 65 → 75


Infinidad:

  • Aumento de Daño de Golpe Crítico: 200% → 230%

Romper los Límites:

  • [Eliminado]

Manamune

La mecánica de consumo de maná de los objetos completados de Lágrima de la Diosa quedó obsoleta. Por ese motivo, la eliminamos de Abrazo del Serafín en la versión anterior y, ahora, haremos lo mismo en los casos de Manamune y Muramaná, por lo que sus efectos dependerán menos del gasto de maná.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Lágrima de la Diosa (500) + Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + 1000 → Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Lágrima de la Diosa (400) + Espada Larga (500) + 800
  • Precio: 2700 → 2900
  • Daño de Ataque: 25 → 40
  • Maná: 300 → 500
  • Aceleración de Habilidad: 20 → 15

Asombro:

  • Obtiene Daño de Ataque equivalente al 2% del Maná Máximo y restaura el 15% del total del Maná gastado

Carga de Maná:

  • Los ataques básicos y el gasto de Maná otorgan 14 de Maná Máximo, hasta un máximo de 700. Se activa hasta 3 veces cada 10 seg

Muramaná

Estadísticas base

  • Precio: 2700 → 2900
  • Daño de Ataque: 25 → 40
  • Aceleración de Habilidad: 20 → 15

Asombro:

  • Obtiene Daño de Ataque equivalente al 2% del Maná Máximo y restaura el 15% del total del Maná gastado

Impacto:

  • Los ataques básicos infligen daño físico adicional equivalente al 1.5% del Maná Máximo; las habilidades infligen daño físico adicional equivalente al 3.5% (cuerpo a cuerpo)/3% (a distancia) del Maná Máximo

Rencor de Serylda

El Rencor de Serylda ha estado ofreciendo demasiada utilidad a campeones a los que no estaba destinada originalmente. Rediseñaremos sus efectos de ralentización y Heridas Graves mientras fortalecemos sus estadísticas principales para reforzar su identidad como opción de penetración de armadura para campeones con gran daño explosivo.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Último Suspiro (800) + Espada Larga (500) + 800 → Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Último Suspiro (1200) + 700
  • Precio: 3300 → 3100
  • Daño de Ataque: 40 → 50
  • [Nuevo] Penetración de Armadura: 35%

Gélido:

  • Las habilidades activas que infligen daño y los ataques potenciados aplican un 30% de ralentización a la Velocidad de Movimiento durante 1 seg a los enemigos que se encuentren por debajo del 60% de su Vida actual

Último Suspiro

  • Integrado en las estadísticas base

Quemadura Gélida:

  • [Eliminado]

Cuchillas Raudas de Navori

Estadísticas base

  • Precio: 2800 → 2650
  • Velocidad de Ataque: 45% → 40%
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Recuerdos de Lord Dominik

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Último Suspiro (800) + Espada Larga (500) + Capa de Agilidad (1000) + 1000 → Último Suspiro (1200) + Carcaj de Mediodía (1300) + 800
  • Daño de Ataque: 30 → 35
  • Penetración de Armadura: 36% → 35%

Cimitarra Mercurial

Estadísticas base

  • [Eliminado] Vampirismo Físico: 10%
  • [Nuevo] Robo de Vida: 12%

Eliminados

  • Como mencionamos anteriormente, eliminamos Lanzador Magnético por ser un objeto demasiado versátil
    • Lanzador Magnético
  • Dado que Transferencia de Alma no logró consolidarse en los armados proyectados, optamos por eliminarlo de la Grieta por el momento
    • Transferencia de Alma
  • Capa de Agilidad se solapa demasiado con Guantes de Pelea y son muy pocas las situaciones en las que acumular probabilidad de golpe crítico sea prioritario frente a armar daño de ataque
    • Capa de Agilidad
  • Garra de Nashor perdió a su último usuario; por lo tanto, es momento de que abandone la Grieta
    • Garra de Nashor

Otros ajustes a objetos

Además del ajuste integral a los objetos de tirador, estamos afinando la identidad de los objetos para otras clases. Algunos objetos ofrecen actualmente demasiadas estadísticas diferentes a la vez, lo que puede hacer que no tengan un propósito claro o generar sinergias imprevistas. Simplificaremos estos perfiles de estadísticas para que cada objeto tenga un rol más definido y un motivo más claro para armarlo.

Placa Lunar Alada

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Ceniza de Bami

A raíz de las modificaciones realizadas a Castigo (detalladas más adelante), Chispa Resplandeciente pierde su función como objeto inicial; por ello, lo retiramos del juego y ajustamos la ruta de armado de Ceniza de Bami en consecuencia. 

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Chispa Resplandeciente (500) + Cristal de Rubí (500) + 300 → Anillo de la Revelación (300) + Cristal de Rubí (500) + 400
  • Precio: 1300 → 1200
  • [Nuevo] Aceleración de Habilidad: 5

Brisa de Éter

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Bacteriófago

Rabia:

  • Cada vez que un ataque básico impacta a una unidad, otorga 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Esta velocidad de movimiento adicional no se acumula y el efecto se reduce a la mitad para campeones a distancia

Ídolo Prohibido

Ídolo Prohibido y los objetos que se armen con él han estado ofreciendo demasiadas estadísticas diferentes a la vez, lo que permite que los encantadores acumulen potentes efectos de curación y escudo mientras obtienen una durabilidad considerable y otros beneficios.

Reforzaremos la identidad de estos componentes al enfocar Ídolo Prohibido en el poder de curaciones y escudos. El nuevo Espejo de Vitrobandle será el componente principal de poder de habilidad y aceleración de habilidad, lo que creará rutas de armado más claras según las estadísticas que necesiten.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Sin receta
  • Precio: 900 → 700
  • Poder de curaciones y escudos: 4% → 6%
  • [Eliminado] Vida: 100
  • [Eliminado] Aceleración de Habilidad: 5

Espejo de Vitrobandle

El Espejo de Vitrobandle es un componente intermedio de objetos de soporte que proporciona poder de habilidad y aceleración de habilidad. 

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + Anillo de la Revelación (300) + 100
  • Precio: 900
  • Poder de Habilidad: 20
  • Regeneración de Maná básica: 50%
  • Aceleración de Habilidad: 10

Tiara Susurrante

Estadísticas base

  • Precio: 2400
  • Ruta de armado: Ídolo Prohibido (700) + Lágrima de la Diosa (400) + Cristal de Rubí (500) + 800
  • Vida: 200
  • Maná Máximo: 500
  • Regeneración de Maná básica: 50%
  • Poder de curaciones y escudos: 8%

Armonía:

  • Obtiene un 0.5% de Poder de curaciones y escudos adicional equivalente al Maná Máximo y recupera un 25% del Maná gastado

Carga de Maná:

  • El gasto de Maná otorga 14 de Maná Máximo, hasta acumular 700. Esto puede activarse hasta 2 veces cada 10 seg. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se mejora automáticamente a Diadema Musical

Diadema Musical

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Tiara Susurrante
  • Vida: 200
  • Maná: 1200
  • Regeneración de Maná básica: 50%
  • Poder de curaciones y escudos: 8%

Armonía:

  • Obtiene un 0.5% de Poder de curaciones y escudos adicional equivalente al Maná Máximo y recupera un 25% del Maná gastado

Diadema

  • Si tú o un campeón aliado al que hayas curado o protegido con un escudo en los últimos 3 seg están en combate, curas cada seg al campeón aliado cercano con la Vida más baja que se encuentre en un alcance de 800 unidades por una cantidad equivalente al 0.8% de tu Maná Máximo

Ecos de Helia

Ecos de Helia está hecho a la medida para soportes ofensivos que buscan convertir el daño infligido en curación. 

Estadísticas base

  • Precio: 2400
  • Ruta de armado: Espejo de Vitrobandle (900) + Gemaluz (1000) + 500
  • Vida: 200
  • Poder de Habilidad: 40
  • Aceleración de Habilidad: 20
  • Regeneración de Maná básica: 50%

Sifón del Alma:

  • El 30% del daño previo a la mitigación infligido a campeones enemigos se almacena como Fragmentos de Alma, hasta un máximo de 80 a 250 según el nivel. Cuando curas o escudas a un campeón aliado que no seas tú, todos los Fragmentos de Alma se consumen para curar a ese objetivo por la misma cantidad

Pebetero Ardiente

Además de abordar el problema de las estadísticas mixtas mencionado arriba, también reduciremos las mejoras que Pebetero Ardiente proporciona a los tiradores (en particular a los tiradores de golpe crítico), de modo que los soportes no dependan tanto de su nivel actual ni de la probabilidad de golpe crítico acumulada por su tirador. 

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Ídolo Prohibido (900) + Brisa de Éter (950) + Anillo de la Revelación (300) + 550 → Ídolo Prohibido (700) + Brisa de Éter (950) + 750
  • Precio: 2700 → 2400
  • Poder de Habilidad: 45 → 50
  • Poder de curaciones y escudos: 5% → 8%
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%
  • [Eliminado] Aceleración de Habilidad: 10
  • [Eliminado] Vida: 250

Pebetero:

  • Otorgar un escudo o curar a un campeón aliado que no seas tú te potencia a ti y a ese campeón durante 6 seg, lo que otorga un 30% de Velocidad de Ataque y 25 de daño mágico adicionales en los ataques básicos

Báculo de Agua Fluyente

Estadísticas base

  • Precio: 2500 → 2400
  • Vida: 100 → 0
  • Poder de curaciones y escudos: 5% → 8%
  • Aceleración de Habilidad: 15 → 10

Rápidos:

  • Otorgar un escudo o curar a un campeón aliado que no seas tú te potencia a ti y a ese campeón durante 6 seg, lo que otorga 40 de Poder de Habilidad y 15 de Aceleración de Habilidad

Salvación

Estadísticas base

  • Precio: 2600 → 2450
  • Vida: 150 → 0
  • Poder de Habilidad: 50 → 40
  • Poder de curaciones y escudos: 5% → 8%
  • Aceleración de Habilidad: 15 → 10

Canto de Guerra de Shurelya

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Brisa de Éter (950) + Libro Amplificador (500) + Anillo de la Revelación (300) + 750 → Espejo de Vitrobandle (900) + Brisa de Éter (950) + 600
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Mandato Imperial

Mandato Imperial se ha asociado demasiado con Nami, y no siempre ha sido fácil entender su condición de activación ni su aumento de poder. Le haremos una renovación con una funcionalidad más clara y una identidad mejor definida para magos orientados al control de masas.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Códice Diabólico (900) + Gemaluz (1000) + 600 → Espejo de Vitrobandle (900) + Varita Explosiva (800) + 900
  • Precio: 2500 → 2600
  • Vida: 200 → 0
  • Poder de Habilidad: 50 → 60
  • [Nuevo] Regeneración de Maná básica: 50%

Control:

  • Las habilidades de control de masas obtienen 20 de Aceleración de Habilidad

Comando:

  • Aplicar control de masas a un campeón enemigo lo marca durante 4 seg, lo que hace que reciba un 7% de daño adicional mientras dura el efecto

Eco Armónico

Eco Armónico estaba teniendo una progresión excesiva con la aceleración de habilidad y el poder de curaciones y escudos, lo que permitía que algunos campeones aportaran una cantidad desproporcionada de curación en el juego tardío. Estamos rediseñándolo para convertirlo en un objeto de curaciones y escudos en cadena. En lugar de solo potenciar las curaciones repetidas, los campeones con curaciones y escudos potentes ahora podrán usar Eco Armónico para propagar esos efectos a otros compañeros de equipo, lo que le dará al objeto un rol más claro en el apoyo a todo el equipo.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Capítulo Perdido (1200) + Ídolo Prohibido (900) + Libro Amplificador (500) + 100 → Espejo de Vitrobandle (900) + Gemaluz (1000) + 600
  • Precio: 2800 → 2500
  • Vida: 100 → 200
  • Poder de Habilidad: 50 → 40
  • Aceleración de Habilidad: 15 → 20
  • [Eliminado] Maná Máximo: 300
  • [Eliminado] Poder de curaciones y escudos: 5%

Eco Armónico:

  • Cuando curas o escudas a un campeón aliado, el efecto se vincula al campeón aliado más cercano dentro del alcance que tenga el menor porcentaje de vida (excluyéndote a ti) y le otorga un 30% de esa curación o un 35% de ese escudo. Si no hay otro campeón aliado al alcance, el objetivo original recibe en su lugar esa misma curación o escudo adicional

Promesa del Caballero

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Gemaluz (1000) + Cota de Malla (900) + 700 → Gemaluz (1000) + Cota de Malla (900) + 550
  • Precio: 2600 → 2450
  • Vida: 400 → 200

Convergencia de Zeke

Algunos usuarios de Convergencia de Zeke lanzan su definitiva antes de entrar en combate, lo que dificulta aprovechar al máximo el rendimiento del objeto. Estamos ajustando su efecto para apoyar de mejor manera a los campeones que inician combates a distancia. También redistribuiremos parte de la armadura de los objetos para soportes tanque hacia la resistencia mágica. Esto debería darles a los soportes tanque una durabilidad más equilibrada contra el daño físico y mágico, en lugar de volverlos excepcionalmente resistentes contra los tiradores mientras quedan demasiado vulnerables ante los magos.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Sudario Glacial (1000) + Cinturón de Gigante (1000) + 700 → Gemaluz (1000) + Armadura de Tela (500) + Manto Anulamagia (500) + 400
  • Precio: 2700 → 2400
  • Vida: 400 → 300
  • [Eliminado] Maná: 150
  • Armadura: 40 → 25
  • [Nuevo] Resistencia Mágica: 25
  • Aceleración de Habilidad: 15 → 10

Convergencia:

  • Obtienes 10 de Aceleración de Habilidad para la definitiva

Tempestad de Fuego Escarchado:

  • Lanzar tu habilidad definitiva inflige 150 de daño mágico y ralentiza a los enemigos cercanos un 30% durante 5 seg. Si no hay ningún campeón enemigo al alcance al lanzar la definitiva, el efecto se pospone hasta un máximo de 5 seg o hasta que un campeón enemigo entre en el alcance

Trampa para Yordles

El dispositivo Trampa para Yordles está demasiado orientado a generar un efecto de bola de nieve a través del oro que otorga, lo que puede dar como resultado un rendimiento muy variable entre partidas. Además, buscamos que los objetos de soporte ayuden fehacientemente a sus equipos. Por eso, trasladaremos más del poder del objeto de la generación de oro a las mejoras para sus aliados. Pero no tienen de qué preocuparse, aún se embolsarán un poco de oro adicional en el camino.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Cota de Malla (900) + Gemaluz (1000) + 700 → Gemaluz (1000) + Armadura de Tela (500) + Manto Anulamagia (500) + 400
  • Precio: 2600 → 2400
  • Vida: 350 → 200
  • Armadura: 40 → 20
  • [Nuevo] Resistencia Mágica: 20

Atrapador:

  • Al ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo, te potencias durante 8 seg (4 seg para campeones a distancia) y recibes 20 de Velocidad de Movimiento. Mientras dure el efecto, tú y los aliados cercanos obtienen un 30% de Velocidad de Ataque adicional (20% para campeones a distancia). Si tú o un aliado consiguen un asesinato estando inspirados, recibes 20 de oro

Manto de la Medianoche

Manto de la Medianoche está pensado para que los tanques puedan resistir grandes ráfagas de daño, pero su elevado costo y su dependencia de las resistencias han hecho que sea difícil justificar su elección. Estamos trabajando en ambos aspectos para que sea una alternativa más confiable frente al daño de ráfaga y una elección que valga la pena desde etapas más tempranas en el armado de un tanque.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Escamas emergentes (1300) + Capa de Negatrones (900) + 500 → Gemaluz (1000) + Cinturón de Gigante (1000) + 550
  • Precio: 2700 → 2550
  • Vida: 200 → 600
  • [Eliminado] Armadura: 40
  • [Eliminado] Resistencia Mágica: 40
  • [Nuevo] Aceleración de Habilidad: 20

Salvavidas:

  • Al caer por debajo del 30% de la Vida Máxima, obtienes de inmediato de 200 a 300 de Vida adicional durante 5 seg y te curas durante 5 seg de 200 a 400 + 120% de Armadura adicional + 120% de Resistencia Mágica adicional + 15% de Vida adicional. Durante este tiempo, aumentas de tamaño en un 10% y obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento y un 20% de Tenacidad adicionales

Corazón de Hielo

Corazón de Hielo se ha alejado de su propósito original, ya que su efecto actual obliga a quienes lo usan a golpear a varios enemigos con habilidades para aplicar su debilitación. Lo devolveremos a sus raíces como objeto para tanques que se lanzan directo al corazón del equipo enemigo, lo que les permitirá desestabilizar a los oponentes cercanos con solo estar en el centro de la pelea.

Estadísticas base

  • Precio: 2650 → 2550
  • Maná Máximo: 250 → 400

Caricia Invernal:

  • Todos los campeones enemigos a menos de 650 unidades pierden un 25% de Velocidad de Ataque

Virtud Radiante

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Gemaluz (1000) + Cota de Malla (900) + 950 → Cinturón de Gigante (1000) + Armadura de Tela (500) + Manto Anulamagia (500) + 650
  • Precio: 2850 → 2650
  • Armadura: 45 → 30
  • [Nuevo] Resistencia Mágica: 30
  • Aceleración de Habilidad: 15 → 10

Máscara Abisal

Máscara Abisal no ha terminado de encontrar una función y un público definidos. Ahora estará más orientada a los soportes tanque y otros campeones con pocos recursos, y les permitirá potenciar a sus aliados sin depender de que tengan grandes ingresos de oro.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Gemaluz (1000) + Capa de Negatrones (900) + Cristal de Rubí (500) + 600 → Gemaluz (1000) + Capa de Negatrones (900) + 500
  • Precio: 3000 → 2400
  • Vida: 400 → 350
  • Resistencia Mágica: 55 → 45

Deshacer:

  • Todos los campeones enemigos a menos de 6.5 metros reciben un 12% más de daño mágico

Grebas de Armacero

Para conocer los detalles sobre el vampirismo físico y el robo de vida, consulta la siguiente sección. 

Estadísticas base

  • [Eliminado] Vampirismo Físico: 5%
  • [Nuevo] Robo de Vida: 5%

Danza de la Muerte

Danza de la Muerte ha concentrado demasiado de su poder en Desafiar, a costa de sus estadísticas base. Ahora será más difícil activar Desafiar, pero, para compensar esto, reforzaremos las estadísticas principales del objeto, con el fin de darles a sus usuarios un poder de combate más consistente cuando Desafiar no esté activo.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Cota de Malla (900) + 1000 → Martillo de Guerra de Caulfield (1200) + Cota de Malla (900) + Picacha (800) + 300
  • Precio: 3100 → 3200
  • Daño de Ataque: 35 → 50
  • Armadura: 40 → 45

Desafiar:

  • Si a un campeón al que le infligiste daño en los últimos 3 seg muere, el daño restante de Ignorar el Dolor se purifica y te curas durante 2 seg por una cantidad igual al 90% de Daño de Ataque adicional

Cauterizar:

  • Almacena un 30% del daño físico y mágico recibido (12% para campeones a distancia) y recibe la cantidad almacenada como daño verdadero durante 3 seg

Llegada del Invierno

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Lágrima de la Diosa (500) + Cinturón de Gigante (1000) + 1100 → Lágrima de la Diosa (400) + Cinturón de Gigante (1000) + Gemaluz (1000) + 200
  • Vida Máxima: 350 → 500

Asombro:

  • Obtiene Vida adicional equivalente al 15% del Maná Máximo y restaura el 15% del total del Maná gastado

Carga de Maná:

  • Los ataques básicos, el gasto de Maná y el recibir daño de campeones, estructuras y monstruos épicos otorgan 14 de Maná Máximo. Este efecto otorga hasta 700 de Maná Máximo y se puede activar como máximo 3 veces cada 10 seg Limitado a un solo objeto de Lágrima de la Diosa

Invierno Nórdico

Estadísticas base

  • Vida Máxima: 350 → 500

Asombro:

  • Obtiene Vida adicional equivalente al 15% del Maná Máximo y restaura el 15% del total del Maná gastado

Coloso Congelado:

  • Cada vez que reduzcas el movimiento de un campeón enemigo, obtienes un escudo durante 3 seg que absorbe 120 + 4.5% de Maná Máximo. Si hay más de un campeón enemigo cerca, el escudo aumenta un 80% (8 seg de enfriamiento). Este escudo tiene un 50% de efectividad para campeones a distancia

Coraza Dual de Amaranto

Siempre pensamos en Coraza Dual de Amaranto como el objeto fundamental para los tanques, al igual que Filo del Infinito para los tiradores de Golpe Crítico o Sombrero Mortífero de Rabadon para los magos. Sin embargo, actualmente no cumple del todo con ese propósito. Resulta demasiado atractivo para campeones que no son tanques, mientras que los que sí lo son no siempre sienten un aumento de poder significativo al completarlo. Trasladaremos parte de sus resistencias a vida y resistencias adicionales, para que los tanques noten un aumento más marcado de su durabilidad al completar Coraza Dual y, al mismo tiempo, reducir su sinergia con los efectos de resistencia porcentual durante el juego tardío. Esto también debería reducir su atractivo para los campeones que no invierten mucho en resistencias adicionales. Sí, luchadores, hablamos de ustedes.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Escamas emergentes (1300) + Capa de Negatrones (900) + 900 → Cinturón de Gigante (1000) + Cota de Malla (900) + Capa de Negatrones (900) + 400
  • Precio: 3100 → 3200
  • [Nuevo] Vida: 300
  • Armadura: 60 → 50
  • Resistencia Mágica: 60 → 50

Resistencia: 

  • Mientras estés en combate contra campeones enemigos, obtiene una acumulación de Resistencia cada seg, hasta un máximo de 5. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, aumentas de tamaño en un 20% y obtienes un 20% de Tenacidad, 30% de Armadura adicional y 30% de Resistencia Mágica adicional hasta salir del combate

Placa del Hombre Muerto

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Placa Lunar Alada (900) + Escamas emergentes (1300) + 600 → Placa Lunar Alada (900) + Cota de Malla (900) + Cristal de Rubí (500) + 500
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Fuerza de la Naturaleza

Fuerza de la Naturaleza se ha convertido en una opción demasiado dominante contra el daño mágico, sobre todo por su reducción porcentual de daño. Eliminaremos ese efecto para reducir algunos de sus casos defensivos más extremos y permitir que otros objetos de resistencia mágica tengan más protagonismo. Esto también nos da más flexibilidad para ajustar el sistema de resistencia mágica y el ecosistema de los magos en el futuro. Seguiremos de cerca el rendimiento de los magos después de estos cambios.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Placa Lunar Alada (900) + Hábito del Espectro (1100) + 750 → Placa Lunar Alada (900) + Capa de Negatrones (900) + Cristal de Rubí (500) + 500
  • Precio: 2750 → 2800
  • Vida Máxima: 350 → 400

Absorber:

  • Al recibir daño mágico de campeones enemigos, obtienes una acumulación de Firmeza, con un máximo de 4 acumulaciones, durante 7 seg. Infligir daño a campeones enemigos restablece la duración. Con el máximo de acumulaciones, obtienes un 6% de Velocidad de Movimiento y 70 de Resistencia Mágica adicional

Espada Fantasma de Youmuu

Espada Fantasma de Youmuu se transformará en una opción más consistente al reemplazar la velocidad de movimiento de sus acumulaciones por velocidad de movimiento permanente y fuera de combate. Así, su movilidad será más confiable, ya sea para desplazarse por el mapa o para encontrar la próxima pelea.

Estadísticas base

  • [Nuevo] Velocidad de Movimiento: 4%

Impulso:

  • 3 seg después de salir del combate con campeones enemigos, obtiene 30 de Velocidad de Movimiento adicional (20 para campeones a distancia)


Aceleración Espectral [Eliminado]

Hidra Titánica

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Ceniza de Bami (1300) + Puño de Jaurim (1200) + 500 → Picacha (800) + Puño de Jaurim (1200) + Cristal de Rubí (500) + 500

Impulso Cósmico

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 5% → 4%

Fuerza de la Trinidad

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Brillo (800) + Bacteriófago (1000) + Aguijón (1200) + 333 → Brillo (800) + Bacteriófago (1000) + Hacha Hogareña (1200) + 333
  • Daño de Ataque: 30 → 36
  • Aceleración de Habilidad: 20 → 15
  • Velocidad de Movimiento: 5% → 0

Ocaso y Alba

Ocaso y Alba está a un paso de ser el objeto perfecto. Añadirle un poco de curación debería darle más poder para mantenerse en combate durante más tiempo. 

Estadísticas base

  • Poder de Habilidad: 70 → 60
  • Vida Máxima: 350 → 300
  • Velocidad de Ataque: 25% → 20%

Espada Encantada:

  • Después de lanzar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional equivalente al 75% del Daño de Ataque básico + 10% del Poder de Habilidad y te cura por un valor equivalente al 10% del Poder de Habilidad + 3% de la Vida adicional. Poco después, aplica un efecto al impacto adicional en el objetivo (1.5 seg de enfriamiento). Inflige menos daño a las estructuras

Diente de Nashor

La fuerza adaptable de Diente de Nashor no ha generado muchas oportunidades de armado interesantes y, además, limita cuánto podemos potenciar sus otras estadísticas. La eliminaremos para devolver a Diente de Nashor a sus raíces como un objeto enfocado en el poder de habilidad.

Estadísticas base

  • Ruta de armado: Garra de Nashor (800) + Arco Recurvado (1400) + 600 → Arco Recurvado (900) + Varita Explosiva (800) + Códice Diabólico (900) + 300
  • Precio: 2800 → 2900
  • Velocidad de Ataque: 45% → 50%
  • [Nuevo] Poder de Habilidad: 80
  • Aceleración de Habilidad: 20 → 15

Roer:

  • Los ataques básicos infligen 15 + 20% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional al impacto

Colmillo Mágico:

  • [Eliminado]

Eco de Luden

Eco de Luden destaca demasiado al repartir su daño entre varios objetivos. Reduciremos su daño contra múltiples objetivos sin modificar su daño contra un solo objetivo, para que siga siendo eficaz al concentrar el daño en un oponente.

Eco:

  • Tu siguiente habilidad de daño o ataque básico potenciado inflige 75 + 8% de Poder de Habilidad como daño mágico al objetivo principal y a un máximo de otros 5 enemigos cercanos. Por cada objetivo que alcance Eco, el objetivo principal recibe 20 + 1.2% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional (9 seg de enfriamiento)

Égida de Fuego Solar

Las mecánicas de acumulaciones y ataques básicos de Égida de Fuego Solar hacen que su daño sea difícil de entender y permiten que los campeones con mucha velocidad de ataque y movilidad saquen más provecho del objeto de lo previsto. Por eso, simplificaremos su mecánica de daño y trasladaremos parte de su poder hacia los tanques con mucha Vida, para darle una identidad más clara y hacer que su daño sea más intuitivo.

Inmolar:

  • Al entrar en combate, inflige 20 + 1.5% de Vida adicional como daño mágico a los enemigos cercanos cada seg. Inmolar inflige entre 175% y 250% de daño a súbditos y un 130% de daño a monstruos

Toque Llameante:

  • [Eliminado]

Orbe del Infinito

Muerte Inevitable

  • Umbral de Golpe Crítico: 35% → 40%

Guantelete de Sterak

Estadísticas base

  • [Nuevo] Tenacidad: 20%

Furia de Sterak 

  • Tenacidad eliminada

Lágrima de la Diosa 

Estadísticas base

  • Precio: 500 → 400
  • [Eliminado] 5 de Aceleración de Habilidad

Objetos eliminados

  • Tal como ocurre con Chispa Resplandeciente, con el nuevo sistema de la jungla ya no necesitamos una versión de Égida de Fuego Solar específica para la jungla
    • Corona Abrasadora
  • Escamas Emergentes siempre tuvo dificultades para encontrar su lugar. Sus estadísticas y efecto no eran lo suficientemente atractivos como para diferenciarlo de la Cota de Malla, así que llegó el momento de decirle adiós
    • Escamas Emergentes
  • Aguijón también perdió al último campeón que lo usaba, así que lo retiraremos por el momento
    • Aguijón
    • Ver más arriba
    • Corona Abrasadora

AJUSTES DE RUNAS

Cadencia Letal

Cadencia Letal venía ofreciendo demasiado poder por sí sola en forma de velocidad de ataque y alcance adicional, lo que podía generar grandes altibajos de poder para los tiradores a lo largo de la partida. Como parte de los cambios a los objetos para tiradores, rediseñaremos la runa para que aproveche más la sinergia con otras fuentes de velocidad de ataque, en lugar de concentrar tanto poder en sí misma. Esto hará que Cadencia Letal encaje mejor con los campeones que priorizan la velocidad de ataque y que su poder sea más consistente y fácil de controlar.

  • Asestar ataques básicos a campeones enemigos otorga velocidad de ataque acumulable, un 8% para campeones cuerpo a cuerpo y un 6.4% para campeones a distancia, hasta 6 acumulaciones durante 6 seg. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, los ataques también disparan una bala que inflige de 9 a 30 de daño adaptable para campeones cuerpo a cuerpo y de 6 a 24 para campeones a distancia. Cada 1% de Velocidad de Ataque adicional, el daño aumenta un 1% para campeones cuerpo a cuerpo y un 0.67% para campeones a distancia.

Conquistador

Estandarizamos el progreso de daño de ataque y poder de habilidad de Conquistador. 

  • Estadísticas otorgadas por acumulación: de 3 a 5 de Daño de Ataque adicional/de 4 a 8 de Poder de Habilidad (1.25x-1.6x) → de 3 a 5 de Daño de Ataque adicional/de 5 a 8.33 de Poder de Habilidad (estandarizado a 1.667x) 

Leyenda: Aceleración 

Ahora que las Botas de Mercurio proporcionan una cantidad considerable de tenacidad, tener acceso a tenacidad adicional mediante las runas puede hacer que sea demasiado fácil librarse del control de masas. Queremos que la tenacidad siga siendo una inversión que requiera una elección deliberada, para que los campeones que dependen del control de masas puedan seguir cumpliendo su función. Por eso, reemplazaremos Leyenda: Tenacidad por Leyenda: Aceleración.

  • Reemplaza Leyenda: Tenacidad
  • Los derribos y matar monstruos y súbditos otorgan Aceleración de Habilidad, hasta un máximo de 15, y cada acumulación otorga 1.5 de Aceleración de Habilidad
Demolición 

Para acompañar los cambios relacionados con las torretas, como Cristavid, realizaremos los ajustes pertinentes a Demolición. Echen un vistazo a Ajustes al campo de batalla para obtener más información. 

  • Después de golpear una torreta con 3 ataques básicos, los campeones cuerpo a cuerpo infligen 85 + 28% de Vida Máxima como daño físico adicional, mientras que los campeones a distancia infligen 50 + 20% de Vida Máxima como daño físico adicional 

Cazador Ingenioso 

Cazador Ingenioso ha creado sinergias demasiado poderosas con ciertos objetos, mientras que con otros apenas tiene impacto. Para mantener un sistema de objetos más equilibrado, lo retiraremos por ahora. No se preocupen, cazadores: volveremos a incorporarlo cuando sea el momento adecuado.

  • Eliminado

Leyenda: Tenacidad

  • Eliminado

AJUSTES AL CAMPO DE BATALLA

Ajustes a la jungla

En esta versión, realizaremos una serie de cambios generales a la jungla con varios objetivos: aumentar la diversidad de campeones, acercar la velocidad de despeje entre los distintos tipos de junglas, proteger los recursos de la jungla frente a los carrileros y darles a los junglas que no son carries más formas de ayudar a que gane su equipo.

Primero, trasladaremos una parte considerable del daño adicional que los junglas infligen a los monstruos con ataques básicos y habilidades a un efecto de daño prolongado. Este efecto aprovecha una variedad más amplia de estadísticas, lo que permite que luchadores, magos, tanques y otros junglas mejoren su velocidad de despeje mediante armados de forma natural. Por ejemplo, los junglas tanque ya no deberían sentirse tan presionados a armar objetos como la Égida de Fuego Solar solo para mantener el ritmo de despeje.

También ajustaremos la economía de la jungla. Los monstruos otorgarán menos oro básico, y una mayor parte de ese oro pasará a formar parte de la bonificación que otorga Castigo. Al mismo tiempo, los monstruos serán más resistentes e infligirán más daño a quienes no sean junglas. En conjunto, estos cambios deberían dificultar que los carrileros se lleven los recursos de la jungla, sin dejar de hacer que sean valiosos para los junglas.

A partir de ahora, el nivel de los monstruos progresará según el nivel promedio de ambos equipos en lugar de hacerlo según el tiempo de partida. Esto debería mantener la durabilidad de los monstruos más acorde al estado de la partida, en lugar de permitir que se vuelvan excesivamente resistentes o frágiles.

También trasladaremos el efecto de curación de los junglas de lanzar Castigo a matar monstruos, para que la curación coincida mejor con el momento en que los junglas reciben oro y experiencia.

Los monstruos épicos también recibirán algunos ajustes. Queremos que los objetivos principales sean lo suficientemente valiosos como para luchar por ellos, sin que desaparezcan antes de que los equipos puedan disputarlos, por lo que unificaremos su durabilidad y aumentaremos las recompensas del Barón Nashor durante el juego medio. En conjunto con los cambios a las torretas y los súbditos, conseguir un Barón temprano debería darles a los equipos, sobre todo a aquellos con junglas que no son carries, una oportunidad más confiable de convertir esa ventaja en una presión significativa por el mapa.

Y, por último, les daremos a los junglas un poco más de control cuando más importa: Castigo será más potente. Ahora, Castigo mejorará dos veces a medida que consuman acumulaciones de recompensas, hasta alcanzar un daño de 1400. Junto con el aumento de las resistencias de los monstruos, esto debería dificultar que los campeones que no son junglas les roben los objetivos y darles a los junglas un poco más de seguridad en esas peleas por objetivos de alta presión.

Ajustes a Castigo

  • [Nuevo] Los campeones con Castigo infligen entre 30 y 225 (progresa con el nivel) + 10% del Daño de Ataque adicional + 12% del Poder de Habilidad + 20% de la Armadura adicional + 20% de la Resistencia Mágica adicional + 3% de la Vida adicional de daño verdadero. Este daño continúa hasta 2 veces más después de que dejes de atacar. Además, los campeones se curan entre 5 y 35 de Vida por seg (progresa según su nivel)
  • [Eliminado] Los campeones con Castigo infligen daño adicional con sus habilidades y ataques básicos a los monstruos
  • [Nuevo] Los monstruos no épicos infligen un 50% de daño contra los campeones con Castigo
  • [Eliminado] Al lanzar Castigo, recuperas vida
  • [Nuevo] Eliminar un monstruo grande restaura entre 100 y 260 de Vida al asesino (progresa con el nivel del monstruo y alcanza el máximo en el nivel 9)

Ajustes a la economía de la jungla

[Eliminado] Progresión de oro de los monstruos

Ajustes a la protección de la economía:

  • Los campeones con Castigo obtienen 1 acumulación cada 20 seg. Consumir 1 acumulación al despejar un campamento de monstruos otorga 45 de oro adicional, con un límite de hasta 3 acumulaciones
  • Mecánica de actualización: Cuando el oro total de tu equipo se encuentra por debajo del 90% del oro total del equipo enemigo y tu propio oro es menor o igual al 95% del oro promedio de tu equipo, consumir 1 acumulación otorga 70 de oro

Penalización de los súbditos de la jungla:

  • Los campeones con Castigo obtienen entre un 30% y un 100% de la experiencia en el carril; este porcentaje aumenta con el tiempo una vez por minuto hasta alcanzar el 100% a los 15 minutos
  • Si un jungla obtiene del carril más del 40% de lo que gana con los monstruos, el oro y la experiencia de los carriles se reducen un 50%. Este efecto se acumula con la regla anterior y se elimina a los 12 minutos

Penalización para campeones de carril en la jungla:

  • Los campeones sin Castigo obtienen solo entre un 50% y un 80% de la experiencia de los monstruos; este porcentaje aumenta con el tiempo una vez por minuto hasta alcanzar el 80% a los 12 minutos

Reglas de mejora de Castigo

  • Daño inicial: 600 de daño verdadero
  • Mejora Castigo al consumir acumulaciones de protección del sistema de economía
  • Consume 8 acumulaciones en total
    • Mejora a 1000 de daño verdadero
  • Consume 20 acumulaciones en total
    • Mejora a 1400 de daño verdadero
    • Tras esto, obtiene 1 acumulación de protección del sistema de economía cada 30 seg
    • Obtiene un 5% de Velocidad de Movimiento adicional en la jungla y el río, que aumenta a un 10% al estar fuera de combate
    • Obtiene 20 de oro adicional por cada campamento de la jungla

Reglas de los monstruos de la jungla

El crecimiento de estadísticas de los monstruos ya no aumenta con el tiempo, sino que progresa según el nivel promedio de todos los campeones en el mapa.

Estadísticas de los monstruos de la jungla épicos:

  • Dragones Elementales (niveles 5-15):
    • De 4900 a 10900 de Vida, 70 de Daño de Ataque, de 59 a 119 de Armadura, de 41 a 81 de Resistencia Mágica
  • Heraldo de la Grieta (niveles 5-15):
    • De 7100 a 11100 de Vida, de 100 a 200 de Daño de Ataque, de 79 a 139 de Armadura, de 52 a 82 de Resistencia Mágica
  • Heraldo de la Grieta invocado (niveles 5-15):
    • De 5300 a 7300 de Vida, de 80 a 130 de Daño de Ataque, de 54 a 114 de Armadura, de 32 a 62 de Resistencia Mágica
    • Oro otorgado cuando el Heraldo de la Grieta invocado embiste: 200 → 50
  • Barón Nashor (niveles 9-15):
    • De 14000 a 18500 de Vida, de 280 a 490 de Daño de Ataque, de 96 a 168 de Armadura, de 56 a 98 de Resistencia Mágica
    • Los ataques básicos y las habilidades que alcanzan a campeones enemigos aplican una debilitación que reduce la Armadura y la Resistencia Mágica en 0.5, se acumula hasta 100 veces y dura 8 seg. Los ataques básicos agregan 1 acumulación y las habilidades agregan 2 acumulaciones
    • Tasa de Daño de Ataque de Oleada de Energía: 60% → 30%
    • Tasa de Daño de Ataque de Líquido Corrosivo: 100% → 50%
    • Tasa de Daño de Ataque de Aliento Desgarrador: 200% → 100%
    • Tasa de Daño de Ataque de Estallido de Púas: 100% → 50%
  • Dragón Ancestral (niveles 11-15): De 19000 a 20200 de Vida, 105 de Daño de Ataque, de 150 a 170 de Armadura, de 95 a 107 de Resistencia Mágica

Estadísticas de los monstruos de la jungla (niveles 1-15): 

  • Rocosos:
    • De 1300 a 3050 de Vida, de 60 a 172 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Minirocosos:
    • De 550 a 1560 de Vida, de 20 a 62 de Daño de Ataque, 20 de Armadura, 20 de Resistencia Mágica
  • Grompo:
    • De 1800 a 4390 de Vida, de 55 a 160 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Guardián Azul:
    • De 2200 a 4650 de Vida, de 70 a 210 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Espino Rojo:
    • De 2200 a 4650 de Vida, de 70 a 210 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Dagarraco Carmesí:
    • De 1000 a 2540 de Vida, de 20 a 55 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Dagarracos:
    • De 500 a 1270 de Vida, de 10 a 24 de Daño de Ataque, 20 de Armadura, 20 de Resistencia Mágica
  • Lóbrego Mayor:
    • De 1200 a 3230 de Vida, de 30 a 93 de Daño de Ataque, 40 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Lóbregos:
    • De 600 a 1510 de Vida, de 10 a 31 de Daño de Ataque, 20 de Armadura, 20 de Resistencia Mágica
  • Cangrejo Escurridizo:
    • De 1500 a 3600 de Vida, 40 de Armadura, 40 de Resistencia Mágica
    • Su primera aparición se pasa al minuto 1:30

Nuevos rasgos de los monstruos de la jungla:

  • Los Rocosos, los Dagarracos Carmesí y los Lóbregos Mayores infligen un daño físico adicional equivalente al 3% de la Vida actual del objetivo al atacar
  • El Grompo, el Espino Rojo y el Guardián Azul infligen un daño físico adicional equivalente al 5% de la Vida actual del objetivo al atacar

Ajustes al sistema de batalla

Torretas

Esta temporada, haremos algunos cambios a las torretas para lograr una transición más fluida al salir de la fase de carriles y hacer que cada avance se sienta más significativo.

Primero, todas las torretas tendrán revestimiento a partir de ahora, y estas ya no desaparecerán a los seis minutos. También aumentaremos la vida de las torretas en general. Antes, una vez que desaparecía el revestimiento, un solo error podía reducir rápidamente una torreta con su vida completa en escombros y poner fin de golpe a la fase de carriles. Mantener el revestimiento durante más tiempo debería hacer que esa transición sea más gradual y, al mismo tiempo, darles una recompensa constante por avanzar, incluso cuando no puedan destruir la torreta por completo.

Esta durabilidad adicional también debería dificultar que consigan varias placas en un solo avance, a la vez que crea más oportunidades para ir desgastando las torretas a lo largo de la partida.

También incorporaremos Cristavid, una nueva mecánica que les dará a todos los campeones una forma de lograr un progreso significativo contra las torretas, incluso si no llevan Demolición o no se arman específicamente para ejercer presión dividida.

Con el tiempo, las torretas acumularán cristales. Cuando un campeón ataque una torreta, los cristales acumulados se romperán e infligirán daño verdadero adicional según cuánto Cristavid se haya acumulado. Este daño no depende de las estadísticas del atacante, y no tendrán que quedarse cerca de la torreta durante mucho tiempo para aprovecharlo.

Imaginen que tienen un pequeño avance guardado para cuando lo necesiten. Ya sea que mantengan una presión constante en un carril lateral o que solo encuentren una breve oportunidad para atacar unas cuantas veces, Cristavid debería ayudarlos a aprovechar esos momentos para desgastar la torreta de manera considerable.

Cristavid

  • Ahora Cristavid afecta a todas las torretas de carril atacables
  • Las torretas se cristalizan con el tiempo. El primer ataque básico de un campeón detona todos los cristales acumulados e inflige daño verdadero
  • Cuanto mayor sea el nivel promedio del equipo atacante, mayor será el daño por detonación de cristales
  • Enfriamiento: Tras la aparición de una torreta, Cristavid entra en un enfriamiento de 50 seg. Una vez que termina el enfriamiento, los cristales comienzan a acumularse
  • Cristavid permanece en su daño mínimo durante 30 seg y luego progresa de forma lineal a lo largo de 160 seg hasta alcanzar su daño máximo, donde se mantendrá de forma indefinida
  • Daño mínimo: De 2% a 8.7% de la Vida Máxima de la torreta (según el nivel del equipo atacante)
  • Daño máximo: De 3.3% a 18.9% de la Vida Máxima de la torreta (según el nivel del equipo atacante)
  • Si un campeón enemigo se encuentra cerca de la torreta a los 50 seg, cuando Cristavid normalmente se activaría, el crecimiento de cristales se suprime temporalmente y no aparece. Una vez que todos los campeones enemigos abandonan el área, los cristales comienzan a aparecer y avanzan rápidamente hasta la fase que les correspondería para recuperar el progreso suprimido. Esta acción intenta evitar que Cristavid se active de repente en medio de un avance
  • Mientras la torreta exterior permanezca en pie, la torreta interior y la torreta del inhibidor no se cristalizan. Uuna vez destruida la torreta exterior, la interior comienza a cristalizarse
  • Cuando no hay súbditos dentro del alcance de la torreta y su reducción de daño está activa, los cristales no se pueden detonar

Ajustes relativos a las torretas

Ajustes a las torretas
  • Todas las torretas
  • [Nuevo] Todas las torretas reciben un 20% de daño adicional de campeones cuerpo a cuerpo
  • Distribución de revestimiento de torretas: Torretas exteriores, torretas interiores y torretas del inhibidor
  • El revestimiento de torreta ahora permanece en el tiempo
  • Las placas de torreta están vinculadas a umbrales de vida. Una torreta pierde 1 placa cada vez que su Vida cae por debajo del 90%, 75%, 55%, 30% y 0%
  • [Eliminado] Al destruir una torreta exterior o interior, la torreta interior o del inhibidor correspondiente ya no obtiene un escudo de 30 seg
  • [Eliminado] Durante los primeros 2 minutos de la partida, las torretas del carril del Barón y del carril central ya no obtienen 50 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales
  • [Eliminado] Durante los primeros 6 minutos de la partida, las torretas exteriores ya no obtienen armadura y resistencia mágica según su vida restante
  • [Eliminado] Durante los primeros 5 minutos de la partida, las torretas ya no obtienen estadísticas adicionales cuando hay varios campeones enemigos dentro de su alcance de ataque
  • [Nuevo] A partir del minuto 5:00, la armadura, la resistencia mágica y las recompensas en oro por placa de las torretas exteriores comienzan a reducirse hasta un máximo de 4 veces
    • Oro por placa de torreta: -10 cada 30 seg, hasta un mínimo de 100 de oro
    • Armadura y Resistencia Mágica: -15 cada 30 seg, hasta un mínimo de 0
  • Cada vez que se destruye una placa de torreta, la torreta obtiene 30 de Armadura y Resistencia Mágica durante 20 seg; destruir otra placa reinicia la duración. Durante este tiempo, la torreta obtiene 5 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales por cada campeón enemigo en un alcance de 850
  • Estadísticas de las torretas
  • Vida:
    • Torreta exterior: 3000 → 7000
    • Torreta interior: 3000 → 4500
    • Torreta del inhibidor: 3200 → 4250
  • [Ajustado] Armadura y Resistencia Mágica: 60
  • [Eliminado] Oro otorgado por destruir torretas
  • [Ajustado] Revestimiento de Torretas y recompensas de torreta:
    • Torreta exterior: 140 de oro por placa, 700 de oro en total
    • Torretas interior y del inhibidor: 120 de oro por placa, 600 de oro en total
    • Primera torreta: 150 de oro adicional
    • Recompensa global por destruir una torreta exterior: 50 de oro por jugador
    • Recompensa global por destruir una torreta interior o del inhibidor: 25 de oro por jugador

Ajustes al ritmo de batalla

Como parte de nuestros cambios generales a la jungla y los objetivos, también actualizaremos Mano del Barón para que las oleadas de súbditos potenciados tengan un mayor impacto y para que cada tipo de súbdito tenga un rol más definido al presionar. Cambiaremos el daño de ataque que reciben los súbditos potenciados de un aumento porcentual a un valor fijo. Esto debería hacer que conseguir un Barón temprano sea más gratificante, sin que la mejora progrese demasiado durante las etapas posteriores de la partida. Además, los súbditos potenciados ahora tendrán una velocidad de movimiento mínima, lo que evitará que los efectos de ralentización potentes frenen demasiado los avances potenciados por el Barón.


Mano del Barón

  • Súbditos cuerpo a cuerpo:
    • Daño reducido de campeones: Del 50% al 70% (del minuto 11:00 al 25:00)
    • Daño reducido de súbditos: 80%
    • Aumento de Daño de Ataque: 10
    • Daño reducido de torretas: 25%
  • Súbdito hechicero:
    • Daño reducido de campeones: Del 50% al 70% (del minuto 11:00 al 25:00)
    • Daño reducido de súbditos: 20%
    • Aumento de Daño de Ataque: 30
    • Daño reducido de torretas: 25%
  • Súbditos de asedio:
    • Daño reducido de campeones: 30%
    • Daño reducido de súbditos: 20%
    • Aumento de Daño de Ataque: 100
    • Daño reducido de torretas: 25%
  • Súbditos de cañón:
    • Daño reducido de campeones: 30%
    • Daño reducido de súbditos: 20%
    • Aumento de Daño de Ataque: 100
    • Daño reducido de torretas: 25%
  • Supersúbditos:
    • Mano del Barón no afecta a los supersúbditos
  • Todos los súbditos:
    • Los súbditos potenciados por Mano del Barón ahora tienen una Velocidad de Movimiento mínima de 3.3

Súbditos 

Los súbditos también recibirán algunos ajustes en esta versión. Queremos que los equipos que logren destruir una torreta del inhibidor reciban una mayor recompensa por mantener la presión, de modo que las oleadas potenciadas puedan acumular ventajas de forma gradual y desgastar al equipo enemigo con el tiempo. También cambiaremos el efecto de aceleración de los súbditos durante el juego medio y tardío: pasará de otorgar velocidad de movimiento fuera de combate a otorgar velocidad de movimiento permanente. Esto debería ayudar a que las oleadas avancen de forma más constante durante las etapas posteriores de la partida y reducir las separaciones incómodas entre ellas.

Aura de supersúbdito

Los supersúbditos potencian a los súbditos cercanos según la cantidad de torretas del inhibidor enemigas destruidas.

  • 1 torreta:
  • 35 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • 2 Torretas:
  • 35 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Daño de Ataque: 15%
  • 3 Torretas:
  • 35 de Armadura, 35 de Resistencia Mágica
  • Daño de Ataque: 40%

[Eliminado] Los supersúbditos ya no reciben el efecto del aura de supersúbdito

Estadísticas de súbditos 

Supersúbditos

  • Vida básica: 800 → 1100

Súbditos de cañón

  • Daño a estructuras: Alcanza un máximo del 100% al minuto 23:00 → Fijo en 84%

Todos los súbditos 

  • [Nuevo] Todos los súbditos infligen un 60% de daño a campeones
  • [Nuevo] A partir del minuto 5:30, los súbditos obtienen 25 de Velocidad de Movimiento cada 150 seg, hasta un máximo de 6 veces
  • [Eliminado] A partir del minuto 11:00, los súbditos ya no obtienen un 10% de Velocidad de Movimiento fuera de combate por minuto
  • Alcance de experiencia de súbditos: 8 → 10

Mejoras de avance de súbditos

El equipo con mayor nivel total y ventaja de torretas en el carril obtiene una ventaja de avance de súbditos: 

  • [Nuevo] Daño adicional a súbditos: (5% + (5% × ventaja de torretas en el carril)) × ventaja de nivel promedio del equipo
  • [Nuevo] Reducción de daño contra súbditos: 1 + (ventaja de torretas en el carril × ventaja de nivel promedio del equipo)

Robo de vida

Incorporaremos robo de vida, una nueva estadística de vampirismo que solo se aplica a los ataques básicos, al daño al impacto y a las habilidades que se consideran ataques básicos. Esto les dará a los tiradores una fuente más especializada de regeneración que recompensa sus ataques básicos sin permitir que las habilidades generen una cantidad excesiva de curación. También queremos que el vampirismo siga siendo una fuente de poder relativamente limitada. Algunos campeones se definen por su acceso a una gran capacidad de supervivencia, y hacer que todos puedan acceder con demasiada facilidad a niveles similares de curación puede reducir esa fortaleza y generar situaciones difíciles de equilibrar. Robo de vida nos permite diferenciar con mayor claridad la supervivencia basada en ataques básicos de otras formas de vampirismo y reducir la disponibilidad general de curación amplia en el juego.

  • Esta estadística reemplaza los efectos de vampirismo anteriores de los siguientes objetos. Consulta las secciones de cada objeto para conocer los detalles: Cimitarra Mercurial, Cetro Vampírico, La Sanguinaria, Espada del Rey Arruinado y Grebas de Armacero. 

OTROS AJUSTES DEL JUEGO

Campo de entrenamiento

  • Ahora pueden interactuar con la tienda desde cualquier lugar del modo de práctica, lo que incluye comprar objetos, deshacer compras y vender objetos

Modo personalizado

  • Añadimos un nuevo modo de juego personalizado: Pruebas de la Grieta, donde dos jugadores se enfrentan en un 1v1 en el carril del Barón de la Grieta del Invocador 

Grieta del Invocador

  • Ahora, cuando los jugadores estén dentro del área de compra de objetos de su base, el oro aparecerá resaltado
  • Ahora podrán ver las diferencias de precio de los objetos mientras estén en la base
  • Cuando esté a punto de aparecer un Dragón Elemental, su sombra se verá circulando sobre el lugar donde aparecerá

Recomendaciones de objetos clave durante la partida

Incorporamos el Asistente Inteligente de Contraataque del Campo de Batalla. Según la composición del equipo enemigo y las características de su armado, el sistema recomienda objetos clave para contrarrestarlo en la partida actual y explica por qué, para ayudarlos a tomar mejores decisiones al elegir objetos.

Modo Aventura

Festival de Combate T7

La temporada 7 de Festival de Combate comienza el 22 de septiembre a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) y el 23 de septiembre a las 00:00 (CL/AR) con una nueva ronda de modos divertidos y nuevas recompensas. Esta temporada incluye cuatro chromas para Lulu Ajo Morado, además de íconos de aspecto exclusivos, bordes y muchas más sorpresas. También actualizamos las recompensas de chromas ocultos: al reclamar uno, ahora podrán elegir entre el aspecto base o el chroma oculto, de modo que no terminarán con un chroma para un aspecto que no tengan. ¡Es hora del Festival de Combate!

ARAM AAA

¡Les damos la bienvenida a la temporada ''Ondas Sónicas'' de ARAM AAA! 

Aumentos temáticos

Con esta actualización, presentamos varios sets de Aumentos nuevos, entre ellos Corazón de Acero y Daño Verdadero. Por lo general, los Aumentos de un mismo set tienen mejores sinergias entre sí, y sus efectos se potencian a medida que reúnan más Aumentos de ese set. 

Corazón de Acero

Se puede obtener ''Mejora de Acero'' de varias maneras. Por cada 100 Piezas de Acero recolectadas, se puede abrir un cofre que contiene oro, Yunques y Aumentos adicionales. Mientras más Aumentos de Corazón de Acero tengas, mayor será la cantidad de Mejora de Acero que obtengas cada vez. 

Daño Verdadero

Tus ataques infligen Daño Verdadero adicional. Cuantos más Aumentos de Daño Verdadero tengas, mayor será el aumento al Daño Verdadero que inflijas con Aumento Dueto, hasta un máximo de un 100%. 

Rock y Pentakill

Aumenta considerablemente el poder de combate sostenido de tu campeón. Cuando un campeón con estos Aumentos consiga un pentakill, se reproducirá una celebración única. Cuantos más Aumentos de este set tengas, más espectacular será la celebración. 

También ajustamos el poder que otorga reunir Aumentos del mismo set para que los efectos del set no opaquen las fortalezas individuales de cada Aumento.  Consulten el Archivo de Aumentos después de la actualización para obtener más información más sobre los nuevos Aumentos. 

Temática de la temporada: Ondas Sónicas

Rediseñamos los efectos visuales de los Aumentos y los efectos de sonido al seleccionarlos. Los Aumentos con temática musical presentan ilustraciones animadas únicas de los campeones en las cartas, y sus efectos están inspirados en los campeones que aparecen en ellas. 

Objetos nuevos 

Hambre Infinita

Si un campeón al que infligiste daño durante los últimos 3 seg muere, obtienes un 15% de Omnivampirismo durante 8 seg. Este efecto puede acumularse varias veces. 

Hidra Profana

Los ataques infligen daño de área a los enemigos cercanos. Los ataques básicos potenciados infligen daño adicional en el área. 

Elixir de Hierro

Aumenta la vida y la tenacidad. 

Elixir de Brujería

Aumenta el poder de habilidad y la regeneración de maná, y te permite infligir daño verdadero adicional. 

Elixir de Furia

Aumenta el daño de ataque y el vampirismo físico. 

Cambios al conjunto de Aumentos

Optimizamos el conjunto de Aumentos para que sea más fácil encontrar opciones que se adapten a las necesidades de cada campeón. Seguiremos mejorando el sistema para reducir al mínimo los Aumentos que aportan poco valor práctico. Por ese motivo, algunos campeones tendrán inicialmente menos Aumentos disponibles de determinados sets temáticos. Una vez que selecciones cualquier Aumento de un set, los Aumentos restantes de ese set pasarán a estar disponibles.

Ajustes a los Aumentos

Mejoramos los valores que proporcionan varios Aumentos para hacerlos más competitivos, incluidos Daño Verdadero, Mentalidad Mágica y muchos más.

SISTEMA

NUEVO SISTEMA

Comienza una nueva temporada 

Sistema de evaluación de las clasificatorias y la Clasificatoria Legendaria

Las estadísticas de combate, como el KDA, históricamente han tenido un gran peso a la hora de determinar las calificaciones S o A y el reconocimiento MVP, pero no siempre reflejan todo lo que un jugador aporta a su equipo.

Estamos probando un nuevo sistema de evaluación en las clasificatorias y Clasificatoria Legendaria que tiene más en cuenta las distintas formas en que los campeones y los roles pueden contribuir a una partida. Seguiremos monitoreando su rendimiento y haciendo ajustes en función de sus comentarios.

  1. Ajustamos el algoritmo de calificación S o A. Las calificaciones seguirán basándose en comparaciones con otros jugadores que usen el mismo campeón, pero ahora incorporarán más datos relacionados con las responsabilidades de cada posición y las contribuciones al equipo. También optimizaremos la ponderación de los parámetros de evaluación según las responsabilidades de cada rol, para que reflejen con mayor precisión el rendimiento de los distintos tipos de campeones y jugadores
  2. Optimizamos el algoritmo de selección del reconocimiento MVP para evaluar de forma más completa las responsabilidades y contribuciones de los distintos roles, de modo que los resultados reflejen mejor las contribuciones reales de los jugadores
  3. Añadimos una nueva calificación superior a S: S Legendaria. Los jugadores que obtengan una calificación S Legendaria también recibirán Valentía de Clasificatoria adicional
  4. Actualizamos la interfaz de evaluación posterior a la partida de las clasificatorias y la Clasificatoria Legendaria para ofrecer un resumen más claro y completo del rendimiento de los jugadores
  5. Estos cambios al sistema de evaluación solo se aplican a las clasificatorias y la Clasificatoria Legendaria

Clasificatoria Legendaria 

Actualizaremos la Clasificatoria Legendaria para animar a más jugadores de alto nivel a participar en la competencia y ayudarles a alcanzar más rápido el nivel que mejor refleje su habilidad. Ajustaremos los requisitos de acceso, la progresión y el sistema de puntos para que subir de rango sea más fluido y gratificante.

  1. Redujimos los requisitos de acceso: Los jugadores que alcancen Maestro esta temporada o hayan alcanzado Gran Maestro o un rango superior la temporada pasada podrán participar en Clasificatoria Legendaria desde ahora, cuando esté disponible
  2. Añadimos el evento Prueba Legendaria. Si tienen un buen desempeño y completan los desafíos establecidos, podrán avanzar directamente a Maestro Legendario
  3. Añadimos marcadores regionales de Clasificatoria Legendaria para que los jugadores de alto nivel tengan más oportunidades de demostrar sus habilidades y competir por el reconocimiento
  4. Ajustamos el sistema de puntos de los rangos superiores. A medida que alcancen rangos más altos, los jugadores tendrán que mantener un mayor porcentaje de victorias para seguir ascendiendo, lo que reforzará el valor competitivo de estos rangos

Actualización del sistema de Puntuación de campeón 

Actualizaremos la Puntuación de campeón para que refleje mejor la habilidad y rendimiento competitivo de los jugadores con cada campeón. Además, reduciremos el impacto de la manipulación de puntuación y las derrotas intencionales.

Nuestro objetivo es que puedan concentrarse en subir de rango en Clasificatoria Legendaria sin preocuparse tanto por perder Puntuación de campeón ni sentir que deben elegir un campeón específico solo para aumentar su puntuación. Su elección de campeón debería basarse en qué opción le da a su equipo las mejores posibilidades de ganar, no en mantener una cifra.

  1. Eliminamos la Puntuación de desempeño en la Clasificatoria Legendaria, pero conservamos el Multiplicador de Clasificatoria Legendaria. Cuanto mayor sea su nivel en Clasificatoria Legendaria, mayor será su multiplicador. También aumentamos significativamente el valor del Multiplicador de Clasificatoria Legendaria
  2. Añadimos una mecánica para desbloquear campeones para el Multiplicador de Clasificatoria Legendaria. Los jugadores deberán acumular victorias netas con un campeón para desbloquear gradualmente el Multiplicador de Clasificatoria Legendaria de ese campeón
  3. La Puntuación de Récord de Campeón ya no disminuirá después de una derrota. Salvo en casos relacionados con infracciones de las reglas, la Puntuación de Récord de Campeón solo podrá aumentar
  4. Cambiamos la Puntuación de desempeño de campeón a la Puntuación de desempeño en las clasificatorias. Después de este ajuste, esta puntuación solo podrá obtenerse en partidas clasificatorias
  5. También optimizamos los multiplicadores y valores correspondientes del Desafío de Clasificatoria Legendaria
  6. Eliminamos la bonificación de puntuación anterior por Herencia de Temporada y añadimos la nueva bonificación de puntuación de Maestría en Versatilidad

Bonificación de rol prioritario

Estamos incorporando una nueva Bonificación de rol prioritario para ayudar a mantener una distribución de posiciones más equilibrada en las clasificatorias. Los jugadores que elijan posiciones que actualmente tengan una mayor demanda recibirán recompensas adicionales, para darles una pequeña gratificación a quienes den un paso al frente y ocupen las posiciones que más necesita su equipo.

  1. La Bonificación de rol prioritario se aplica a las partidas clasificatorias desde Platino hasta Retador
  2. Los puntos de bonificación obtenidos mediante la Bonificación de rol prioritario cuentan para el límite semanal de puntos de bonificación por desempeño
  3. Las posiciones que pueden recibir esta bonificación se ajustarán cada temporada según las preferencias de los jugadores y las condiciones generales del emparejamiento. Consulten la información del juego para ver los roles que pueden recibirla actualmente. Esta temporada, los roles con bonificación son soporte, jungla y ''cualquier posición''
  4. ''Cualquier posición'' ya no contará para la bonificación por comodín automático. En cambio, en las clasificatorias ahora se usará el sistema de Bonificación de rol prioritario
  5. La bonificación por comodín automático habitual de Clasificatoria Legendaria no recibirá ningún cambio

Ajustes a las reglas de bloqueo de campeones

Ampliaremos el sistema de cinco bloqueos a más rangos para ofrecer una experiencia de selección y bloqueo más consistente y, al mismo tiempo, darles a los equipos más margen para tomar decisiones estratégicas sobre la selección de campeones y la composición de sus equipos.

  1. Las partidas clasificatorias de Platino a Diamante pasarán de tener 3 bloqueos por equipo a 5 bloqueos por equipo
  2. Eliminamos la restricción que establecía que el sistema de 5 bloqueos solo podía activarse dos semanas después del inicio de una nueva temporada. A partir de ahora, las partidas clasificatorias que cumplan con los requisitos utilizarán el sistema de 5 bloqueos desde el inicio de la nueva temporada

Recomendaciones de Aumentos de compañeros 

Si tienen problemas para decidir qué Aumento elegir, pueden pedirles recomendaciones a sus compañeros de grupo prediseñado. 

Renovación de las recompensas para nuevos jugadores

Combinaremos los eventos de inicio de sesión de 8 días para nuevos jugadores y de ofertas especiales en una sola interfaz, para que sea más fácil encontrar y reclamar las recompensas en un mismo lugar. Si desbloquearon las recompensas para nuevos jugadores antes de esta actualización, no se preocupen. Su progreso actual de recompensas y el tiempo restante del evento se transferirán automáticamente, así que no perderán nada.


CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un problema que provocaba que las ralentizaciones se eliminaran por completo si el objetivo se volvía imparable o inmune al control de masas después de que se aplicara la ralentización. Ahora, la ralentización no tendrá efecto mientras el objetivo se encuentre en ese estado, pero su duración seguirá transcurriendo con normalidad y, una vez que termine el estado, la ralentización volverá a aplicarse
  • Corregimos un problema que permitía que el Rebote de (2) de Sivir activara la mejora de Espino Rojo
  • Corregimos un problema que provocaba que la descripción de la (1) de Heimerdinger no indicara que los campeones cuerpo a cuerpo infligían daño adicional a las torretas
  • Corregimos un problema que provocaba que la (4) de Wukong derribara ocasionalmente a los objetivos una vez de más
  • Corregimos un problema que provocaba que la duración de la reducción de daño de la habilidad (3) de Warwick fuera incorrecta ocasionalmente al activarla antes de tiempo

Apéndice

Lista detallada de los ajustes de durabilidad a los campeones

Garen

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 690
  • Armadura básica: 52 → 44
  • Armadura por nivel: 5.8 → 5

Aatrox

Estadísticas base

  • Armadura por nivel: 4.5 → 5
  • Resistencia Mágica básica: 40 → 36

Rengar

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Vida por nivel: 128 → 136

Amumu

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 104 → 114

Nunu y Willump

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 630
  • Vida por nivel: 120 → 124

Ekko

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 650
  • Vida por nivel: 120 → 126

Kha'Zix

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 640
  • Vida por nivel: 120 → 128

Xin Zhao

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 650
  • Armadura por nivel: 4.3 → 4.7
  • Vida por nivel: 120 → 130

Hecarim

Estadísticas base

  • Armadura básica: 46 → 42
  • Armadura por nivel: 5 → 5.4
  • Vida por nivel: 120 → 130

Braum

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 630
  • Armadura básica: 52 → 46
  • Vida por nivel: 120 → 136

Jhin

Estadísticas base

  • Vida básica: 600 → 630

Evelynn

Estadísticas base

  • Vida básica: 600 → 630

Akali

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 140 → 150

Pantheon

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Armadura básica: 52 → 48
  • Vida por nivel: 120 → 132

Fiora

Estadísticas base

  • Vida básica: 650 → 630
  • Armadura básica: 46 → 42
  • Armadura por nivel: 4.3 → 4.8
  • Vida por nivel: 120 → 130

Blitzcrank

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Armadura básica: 49 → 45
  • Vida por nivel: 120 → 135

Jax

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Armadura básica: 46 → 44
  • Vida por nivel: 120 → 130

Vi

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Armadura básica: 46 → 42
  • Vida por nivel: 112 → 130

Rakan

Estadísticas base

  • Armadura básica: 49 → 42
  • Vida básica: 660 → 640
  • Vida por nivel: 112 → 120

Gwen

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 640
  • Armadura básica: 52 → 48
  • Vida por nivel: 120 → 136

Camille 

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 128 → 132

Jarvan IV

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 120 → 130

Viego

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Vida por nivel: 128 → 138

Lee Sin

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 120 → 132

Kennen 

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 600
  • Vida por nivel: 120 → 130

Dr. Mundo

Estadísticas base

  • Vida básica: 720 → 680
  • Vida por nivel: 112 → 120

Rammus

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 670
  • Armadura básica: 49 → 45
  • Vida por nivel: 112 → 124

Zeri

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 600
  • Vida por nivel: 128 → 136

Maestro Yi

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 130

Yone

Estadísticas base

  • Vida básica: 650 → 630
  • Vida por nivel: 120 → 130

Darius

Estadísticas base

  • Vida básica: 650 → 660
  • Armadura básica: 52 → 45
  • Vida por nivel: 144 → 148

Alistar

Estadísticas base

  • Vida básica: 720 → 700

Aurora

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 132

Kassadin

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 650
  • Vida por nivel: 120 → 132

Graves

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Vida por nivel: 128 → 136

Poppy

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Vida por nivel: 128 → 136

Draven

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 650
  • Vida por nivel: 128 → 132

Malphite

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 130

Gragas

Estadísticas base

  • Vida básica: 720 → 660
  • Vida por nivel: 120 → 140

Riven 

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 120 → 125
  • Armadura básica: 46 → 43

Irelia

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 128 → 138

Katarina

Estadísticas base

  • Vida básica: 630 → 660

Skarner

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 128 → 132

Shen

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 112 → 124

Galio

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Vida por nivel: 144 → 148

Lissandra

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 130

Senna

Estadísticas base

  • Vida básica: 600 → 570

Nautilus

Estadísticas base

  • Vida básica: 720 → 690

Thresh

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 140

Ornn

Estadísticas base

  • Vida básica: 720 → 690
  • Vida por nivel: 120 → 132

Nocturne

Estadísticas base

  • Vida por nivel: 120 → 134

En la versión 7.3 realizamos cambios importantes a la velocidad de ataque, así que queremos aprovechar esta oportunidad para explicar a detalle cómo funciona esta estadística. La velocidad de ataque determina con qué frecuencia una unidad puede realizar ataques básicos. En el caso de los campeones, la velocidad de ataque se puede dividir en los siguientes tipos:

  1. Velocidad de ataque básica
    1. La velocidad de ataque básica es la velocidad de ataque inicial de un campeón y, por lo general, también determina su tasa de velocidad de ataque
  2. Tasa de velocidad de ataque
    1. La tasa de velocidad de ataque determina con qué eficacia un campeón convierte la velocidad de ataque adicional en velocidad de ataque real. Convierte la velocidad de ataque adicional que obtiene un campeón en velocidad de ataque real según un porcentaje. En la mayoría de los casos, la tasa de velocidad de ataque de un campeón es igual a su velocidad de ataque básica
  3. Velocidad de ataque básica adicional
    1. La velocidad de ataque básica adicional es la velocidad de ataque adicional que tiene un campeón al comenzar la partida y no aumenta con el nivel del campeón. Esto significa que la velocidad de ataque de un campeón en el nivel 1 está determinada conjuntamente por su velocidad de ataque básica y su velocidad de ataque básica adicional
  4. Velocidad de ataque por nivel
    1. La velocidad de ataque por nivel es la velocidad de ataque que obtiene un campeón al subir de nivel y, para estos cálculos, también se considera velocidad de ataque adicional. (Por el contrario, otras estadísticas por nivel, como el daño de ataque por nivel, no se consideran daño de ataque adicional, sino que se calculan como parte del daño de ataque básico)
      Aunque la velocidad de ataque por nivel es un valor fijo, la cantidad de velocidad de ataque adicional que obtiene un campeón en cada nivel no es la misma
      Velocidad de Ataque adicional obtenida por subir de nivel = Velocidad de Ataque por nivel × (0.7 + 0.04 × nivel actual). Por ejemplo, cuando un campeón sube del nivel 1 al 2, la Velocidad de Ataque adicional que obtiene equivale al 74% de su Velocidad de Ataque por nivel
      Al alcanzar el nivel máximo, la Velocidad de Ataque adicional total que un campeón obtiene al subir de nivel = 1400% × Velocidad de Ataque por nivel

A continuación, veremos más de cerca cómo se calcula la velocidad de ataque. Empecemos con algunas fórmulas:

  • Velocidad de ataque total = Velocidad de ataque básica + Tasa de velocidad de ataque × Velocidad de ataque adicional
    Velocidad de ataque adicional = Velocidad de ataque básica adicional + Velocidad de ataque adicional obtenida por subir de nivel + Velocidad de ataque adicional obtenida de otras fuentes, como objetos, runas y habilidades

Tomemos a Caitlyn como ejemplo y sustituyamos los valores en las fórmulas:

  • En el caso de Caitlyn, tanto su Velocidad de Ataque básica como su Tasa de Velocidad de Ataque son de 0.625, su Velocidad de Ataque básica adicional es de 0.28 y su Velocidad de Ataque por nivel es de 0.04
  • En el nivel 1, sin objetos ni runas adicionales, la única velocidad de ataque adicional de Caitlyn proviene de su velocidad de ataque básica adicional. Por lo tanto: Velocidad de Ataque de Caitlyn = Velocidad de Ataque básica + Tasa de Velocidad de Ataque × Velocidad de Ataque básica adicional = 0.625 + 0.625 × 0.28 = 0.8
    Supongamos que Caitlyn está en el nivel máximo, tiene la runa Leyenda: Celeridad con todas sus acumulaciones (que otorga un 18% de Velocidad de Ataque adicional) y lleva Grebas del Berserker (que otorgan un 35% de Velocidad de Ataque adicional). Su Velocidad de Ataque se calcula de la siguiente manera:
    0.625 + 0.625 × (0.28 + 0.04 × 14 + 0.18 + 0.35) = 1.48125. En el panel de estadísticas, la Velocidad de Ataque se muestra con dos decimales: 1.48

Garen

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Aatrox

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.13
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Lux

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Amumu

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Kayn

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.018

Rengar

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.023

Karma

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0135

Nunu y Willump

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0122

Wukong

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Vayne

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Ekko

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.031

Orianna

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Diana

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.15
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.008

Zoe

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Tryndamere

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.725
  • Velocidad de Ataque básica: 0.725
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.1
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.025

Xin Zhao

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.645
  • Velocidad de Ataque básica: 0.645
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.24
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.025

Kha'Zix

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.668
  • Velocidad de Ataque básica: 0.668
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0185

Jinx

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.3
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Hecarim

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Yuumi

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.006

Braum

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.16
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Jhin

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.06
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Aurelion Sol

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.004

Syndra

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.015

Twisted Fate

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.15
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Kai'Sa

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

Nilah

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.21
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Morgana

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.005

Evelynn

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Pantheon

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Akali

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Fiora

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.16
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.026

Blitzcrank

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.006

Seraphine

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.699
  • Velocidad de Ataque básica: 0.669
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.12
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.017

Mordekaiser

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.008

Annie

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.006

Yasuo

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica: 0.67
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04

Ahri

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Zed

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Jax

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.15
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Kayle

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.13
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Lucian

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Leona

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Tristana

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Teemo

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.09
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

 Sona

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Lulu

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.013

Shyvana

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Vi

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.24
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Xayah

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.034

Rakan

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.635
  • Velocidad de Ataque básica: 0.635
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.18
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

 Twitch

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.18
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Gwen

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.16
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.026

Camille

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.24
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Jarvan IV

Estadísticas base:

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Viego

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.025

Volibear

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.7
  • Velocidad de Ataque básica: 0.7
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.05
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.014

Lee Sin

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Corki

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Kennen

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica: 0.69
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.09
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Dr. Mundo

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Zyra

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Rammus

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0185

Nasus

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Miss Fortune

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Zeri

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Sett

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Yone

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

 Maestro Yi

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.18
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.018

Darius

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.008

Graves

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.7
  • Velocidad de Ataque básica: 0.7
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Kindred

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Maokai

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.695
  • Velocidad de Ataque básica: 0.695
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.15
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.029

Janna

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

Poppy

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Draven

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.11
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Gnar

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.015

Ashe

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Zilean

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.017

Alistar

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Ambessa

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Malphite

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04

Nidalee

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.18
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

Aurora

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.668
  • Velocidad de Ataque básica: 0.668
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.12
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Fizz

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022
     

Ziggs

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.014
     

Cho'Gath

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.008
     

Gragas

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.013

Vladimir

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Nami

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Riven

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

Varus

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Irelia

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica: 0.656
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Katarina

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.018
     

Singed

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Soraka

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Ezreal

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

Galio

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.007

Akshan

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.67
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04

Jayce

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.22
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Urgot

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.031

Kassadin

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.64
  • Velocidad de Ataque básica: 0.64
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.027

Samira

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03


Bardo

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.015

Olaf

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.06
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0326


Sivir

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.3
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01
     

Milio

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.022

Lissandra

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Kog'Maw

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.03

Caitlyn

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.04

Rell

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Skarner

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.005

Shen

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica: 0.651
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0367

Brand

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0185

Renekton

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica: 0.665
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Veigar

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.014

Senna

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica: 0.4
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.6
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.05

Pyke

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica: 0.667
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.13
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Sion

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica: 0.679
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.18
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.006

Swain

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Heimerdinger

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Talon

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.025

Vel'Koz

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Thresh

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.028

Warwick

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Nautilus

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.612
  • Velocidad de Ataque básica: 0.612
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.0124

Fiddlesticks

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Kalista

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica: 0.694
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.16
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.046

Lillia

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Ornn

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.17
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012

Ryze

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.018

Smolder

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica: 0.638
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.25
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.031

Mel

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Rumble

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica: 0.644
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.24
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.016

Vex

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Viktor

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica: 0.658
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.14
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.02

Taliyah

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.01

Yunara

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.65
  • Velocidad de Ataque básica: 0.65
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.23
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.032

Nocturne

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.721
  • Velocidad de Ataque básica: 0.721
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.11
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.024

K'Sante

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.28
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.021

Norra

Estadísticas base

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica: 0.625
  • Velocidad de Ataque básica adicional: 0.2
  • Velocidad de Ataque por nivel: 0.012