Notas de la versión 7.2c de Wild Rift

La versión 7.2c llega con ajustes de balance para campeones y objetos, dragones más poderosos y algunos cambios para que el juego en el carril del Barón ya no se congele tantísimo.

¡Les damos la bienvenida a la versión 7.2c! Vamos a ponerle un freno a algunos campeones que se estaban llevando el protagonismo, darles un empujón a quienes necesitan un poco más de poder y hacer algunos ajustes a unos cuantos objetos. Los Dragones Elementales y el Alma de Dragón también van a recibir un extra de potencia para que valga la pena pelearlos, mientras reducimos esos frustrantes congelamientos del carril del Barón.  

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

CHO'GATH

Cho'Gath tuvo un rendimiento por debajo de lo esperado desde su lanzamiento y su daño no cumplió con las expectativas. Aumentaremos su daño y la progresión de Festín, y haremos que su definitiva esté disponible con mayor frecuencia, lo que ayudará a que cada acumulación sea más impactante y fortalecerá su progresión y peligrosidad en las peleas de equipo.

Clavos Vorpalinos

  • Daño Base: 15/35/55/75 + (2.15/2.5/2.85/3.2% + 0.5% × acumulación de Festín) × Vida Máxima del objetivo → 20/45/70/95 + (2.3/2.7/3.1/3.5% + 0.6% × acumulación de Festín) × Vida Máxima del objetivo 

Festín

  • Enfriamiento: 80/70/60 seg → 70/60/50 seg
  • Tasa de Vida adicional a Daño: 8% → 10%

JINX

Jinx sigue teniendo dificultades a pesar de las mejoras a objetos de golpe crítico, por lo que vamos a mejorar su fase de carriles y su potencial de reinicio en las peleas en equipo.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque básico: 54 → 58

¡Comienza a Emocionarte!

  • Velocidad de Ataque: 12% → 25%

NILAH

Nilah venía dominando las partidas de rango alto, así que reduciremos su progresión de daño de golpe crítico y el daño sostenido de su definitiva para limitar su poder en el juego tardío.

Filo sin Forma

  • Proporción de Tasa de Críticos a Penetración de Armadura: 35% → 28%

Apoteosis

  • Daño prolongado: 60/120/180 + 140% de Daño de Ataque adicional → 60/110/160 + 50% de Daño de Ataque adicional

LEONA

La resistencia de Leona durante la fase de carriles es muy evidente. Esto le permite soportar el hostigamiento sin demasiadas consecuencias. Vamos a trasladar parte de esa resistencia del juego temprano al juego tardío para que sea más justo enfrentarse a ella en el carril, sin afectar su desempeño en el juego tardío.

Estadísticas base

  • Vida básica: 750 → 690
  • Armadura básica: 55 → 50
  • Vida por nivel: 120 → 128

Eclipse

  • Enfriamiento: 14/13/12/11 seg → 13/12/11/10 seg
  • Armadura adicional: 40/60/80/100 →30/50/70/90
  • Resistencia Mágica adicional: 40/60/80/100 → 30/50/70/90

RUMBLE

Rumble ha estado infligiendo demasiado daño sin tener que invertir en poder de habilidad. Vamos a modificar su perfil de daño para recompensar los armados de mayor poder de habilidad, en especial al quemar a objetivos con mucha vida en la Zona de Riesgo.

Estadísticas base

  • Vida básica: 690 → 660
  • Vida por nivel: 120 → 128

Escupellamas

  • Daño: 120/160/200/240 + 110% de Poder de Habilidad + 6%/8%/10%/12% de la Vida Máxima del objetivo → 100/140/180/220 +125% de Poder de Habilidad + 7%/8%/9%/10% de la Vida Máxima del objetivo 
  • Daño de Zona de Riesgo: 180/240/300/360 + 165% de Poder de Habilidad + 9%/12%/15%/18% de la Vida Máxima del objetivo → 150/210/270/330 + 187.5% de Poder de Habilidad + 10.5%/12%/13.5%/15% de la Vida Máxima del objetivo

Escudo de Chatarra

  • Escudo: 0/70/100/130 + 6% de la Vida Máxima → 40/80/120/160 + 4% de la Vida Máxima 
  • Escudo de Zona de Riesgo: 60/105/150/195 + 9% de la Vida Máxima → 60/120/180/240 + 6% de la Vida Máxima 

Arpón Eléctrico

  • Daño de Poder de Habilidad adicional: 40% →50%
  • Daño adicional de Poder de Habilidad en la Zona de Riesgo: 60% → 75%
     

NASUS

Tal y como ha pasado con otros campeones de progresión, Nasus se volvió demasiado difícil de mantener a raya. Para que los oponentes tengan más oportunidades de castigarlo y Nasus tenga que ser más cuidadoso al momento de entrar en combate, reduciremos su resistencia en el juego temprano y aumentaremos el enfriamiento de su definitiva.

Estadísticas base

  • Armadura básica: 46 → 40

Furia de las Arenas

  • Enfriamiento: 75/70/65 seg → 90/80/70 seg

RYZE

Ryze ha destacado demasiado desde las actualizaciones al Báculo del Arcángel y otros objetos para magos. Para que los rivales tengan más oportunidades de castigarlo e interrumpir su progresión, reduciremos su poder de combate en el juego temprano.

Estadísticas base

  • Vida básica: 660 → 630
  • Armadura básica: 40 → 37

Prisión Rúnica

  • Daño: 70/110/150/190 + 65% de Poder de Habilidad + 4% de Maná adicional → 50/90/130/170 + 55% de Poder de Habilidad + 3% de Maná adicional 

WARWICK

Desde los cambios a su definitiva, Warwick se volvió demasiado efectivo para cazar objetivos prioritarios y adueñarse del juego temprano y medio. Reduciremos su potencial de selección para darle a su presa un poco más de margen para contraatacar.

Opresión Infinita

  • Enfriamiento: 80/70/60 seg → 100/90/80 seg
  • Daño base: 125/300/475 → 100/275/450

KOG'MAW

La actualización de objetos de mago le dio al armado de poder de habilidad de Kog'Maw mucho poder de habilidad y maná para hacer llover daño desde una distancia segura. Agregaremos algunas restricciones para darles a los oponentes más oportunidades de contraatacar, sin afectar la esencia del estilo de juego de la artillería.

Artillería Viviente

  • Costo de maná: 40 - 400 (según la cantidad de lanzamientos) → 50 - 500 (según la cantidad de lanzamientos) 
  • Alcance: 12/14/16 → 11/13/15
  • Daño base: 100/140/180 → 80/120/160

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS 

Grebas del Berserker

Estamos satisfechos con el sistema de botas en general, pero la brecha de poder entre algunas opciones de nivel 2 y nivel 3 creció demasiado. Mejoraremos algunas botas de nivel 2 y reduciremos el poder de las mejoras de nivel 3 para darle a cada opción una fortaleza más clara y definida.

Estadísticas base 

  • Velocidad de Ataque: 30% → 35%

Botas de Mercurio

Estadísticas base

  • Tenacidad: 15% → 30%

Punteras de Acero Revestidas

Bloqueo 

  • Reducción de daño: 6% → 10%

Grebas de Armacero

Marcha Noxiana

  • Velocidad de Movimiento: 15/12% (cuerpo a cuerpo/ a distancia) → 10/7% (cuerpo a cuerpo/ a distancia)

Trituradoras de Malla

Estadísticas base

  • Resistencia Mágica: 35 → 30

Blindadas de Avance

Estadísticas base

  • Armadura: 35 → 30

Zapatos de Lanzahechizos

Estadísticas base

  • Poder de Habilidad: 40 → 35

Gran Bravucón

  • Daño verdadero: 22 → 18

Égida de Fuego Solar

Égida de Fuego Solar se está quedando atrás como opción de primer objeto, sobre todo contra el daño físico. Aumentaremos su armadura para consolidar su identidad de objeto para despejar oleadas con mucha armadura y convertirlo en una compra temprana más competitiva.

Estadísticas base

  • Vida: 425 → 350
  • Armadura: 20 → 40
  • Ruta de armado: Ceniza de Bami (1300) + Cristal de Rubí (500) + Armadura de Tela (500) + 600 → Ceniza de Bami (1300) + Cota de Malla (900) + 700

Rompeavances

Rompeavances no otorgaba suficiente poder a sus usuarios previstos, en especial a los campeones que dependen de una mayor velocidad de ataque. Le daremos una mejora para respaldar mejor a esos campeones y ayudar a que el objeto alcance su máximo potencial.

Estadísticas base

  • Velocidad de Ataque: 15% → 25%

Bendición de Mikael

Bendición de Mikael no cumplió del todo con su rol de opción defensiva potente. Le daremos una mejora directa para que compita mejor con otros objetos de soporte.

Estadísticas base

  • Valor de curación y escudo: 6% → 9%

Purificar 

  • Enfriamiento: 90 seg → 75 seg

Rukerno Kaénico

El Rukerno Kaénico venía perdiendo terreno después del rediseño de los objetos para magos. Le daremos una mejora para que vuelva a ser una opción competitiva de Resistencia Mágica, en especial para los campeones que acumulan grandes cantidades de vida.

Estadísticas base

  • Resistencia Mágica: 75→80

Aniquilamagos

  • Escudo: 70 ~ 180 (según el nivel) + 10% de Vida Máxima -> 50 ~ 150 (según el nivel) + 14% de Vida Máxima

Campo de batalla

Dragón Infernal

Los Dragones Elementales y el Alma de Dragón han perdido algo de importancia con el tiempo. Aumentaremos su impacto para que los dragones sean objetivos estratégicos más significativos y que los equipos se motiven más para pelear por ganarlos.

Estadísticas adicionales 

  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad: 3% → 4%

Alma de Dragón 

  • Daño adaptable: 135 + 25% de Daño de Ataque adicional + 12.5% de Poder de Habilidad → 180 + 35% de Daño de Ataque adicional + 15% de Poder de Habilidad

Dragón de las Montañas

Alma de Dragón

  • Escudo: 260 → 350

Dragón de los Océanos

Estadísticas adicionales 

  • Vida faltante restaurada cada 5 seg: 2% → 2.8%

Alma de Dragón

  • Curación: 190 + 36% de Daño de Ataque adicional + 18% de Poder de Habilidad + 7.5% de Vida adicional → 250 + 48% de Daño de Ataque adicional + 25% de Poder de Habilidad + 10% de Vida adicional

Súbditos del carril del Barón

La reducción de daño de los súbditos en el carril del Barón terminó creando estados del carril más frustrantes de lo previsto, sobre todo por el congelamiento prolongado de oleadas. Dado que en esta versión, los carrileros del Barón tendrán más maneras de generar impacto en el mapa, revertiremos esta mecánica para que las interacciones en la fase de carriles sean más sanas.

  • Reducción de daño de súbditos contra el daño de otros súbditos antes del minuto 6:00: Eliminada

CAMBIOS A MODOS DE JUEGO 

ARAM AAA

En esta actualización, vamos a consentir un poco a los campeones que no hay sido muy elegidos últimamente. Estas mejoras deberían ofrecer opciones más atractivas, darle a más campeones la oportunidad de brillar y aportar una mayor diversidad a la alineación.

Ajustes a campeones

Bard

(2) Altar del Guardián

  • Enfriamiento: 15/14.5/14/13.5 seg → 8/7/6/5 seg
  • Costo de maná: 70 → 35
Nocturne

(2) Gran Entrada

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 seg → 5/4.5/4/3.5 seg
  • Costo de maná: 60 → 30
Nunu y Willump

(3) ¡Come Nieve!

  • Enfriamiento: 12 seg → 6 seg
  • Costo de maná: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Annie

(3) Escudo Fundido

  • Tempo de Recarga: 14s → 7s
  • Custo de Mana: 60 → 30
Gnar

(3) Salto/Encontrão

  • Tempo de Recarga: 21/18/15/12s → 10,5/9/7,5/6s
Zilean

(2) Tempo Distorcido

  • Tempo de Recarga: 14,5/13,5/12,5/11,5s → 9,5/8,5/7,5/6,5s
  • Custo de Mana: 35 → 15
Karma

(2) Decisão Absorta

  • Tempo de Recarga: 15s → 7,5s
  • Custo de Mana: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Orianna

(3) Comando: Proteger

  • Tempo de Recarga: 9s → 4,5s
  • Custo de Mana: 60 → 30
Skarner

(3) Impacto de Ixtal

  • Tempo de Recarga: 18/16/14/12s → 9/8/7/6s
  • Custo de Mana: 50/55/60/65 → 20/25/30/35
Jarvan IV

(2)Égide de Ouro

  • Tempo de Recarga: 10s → 5s
  • Custo de Mana: 30 → 15
Olaf
  • Dano sofrido: 85% → 80%
Riven
  • Dano sofrido: 85% → 80%
Zoe
  • Dano causado: 120% → 125%
Amumu
  • Dano sofrido: 90% → 85%
Viego
  • Dano sofrido: 85% → 80%
Xin Zhao
  • Dano sofrido: 85% → 80%
Shen
  • Custo de Energia reduzido: 33%
Akali
  • Custo de Energia reduzido: 33%
Kennen
  • Custo de Energia reduzido: 33%
Zed
  • Custo de Energia reduzido: 33%
Master Yi

(1)  Ataque Alpha

  • Novo: multiplicador de 120% de Poder de Habilidade

(2) Meditar

  • Multiplicador de Poder de Habilidade: 80% → 400%

Corrección de errores

  • Se corrigió un error que ocasionaba que el modificador de balance de reducción de daño de Diana se cambiara a incorrectamente a daño recibido aumentado