Notas de la versión 7.2 de Wild Rift
¡Les damos la bienvenida a la versión 7.2!
Esta es una de las actualizaciones más grandes hasta ahora. Les presentamos a la nueva tiradora: Yunara. Llega junto la actualización visual para Ahri, La Vastaya de Nueve Colas. Además, tenemos cambios importantes a la jugabilidad, como grandes ajustes a los sistemas de botas, encantamientos, objetos para magos, runas y recompensas. También introdujimos mejoras en las clasificatorias, cambios de balance a campeones y un montón de actualizaciones de funcionalidad.
Por si fuera poco, también vienen la Temporada Clasificatoria 22, un nuevo Wild Pass, la Temporada 6 del Festival de Combate, la renovada Jonia: Grieta Veraniega y muchas más cosas por descubrir.
¡Nos vemos en la Grieta!
Recordatorio: Lanzaremos todo este contenido a lo largo de la versión.
NUEVO
YUNARA, LA FE INQUEBRANTABLE
Impulsada por su firme devoción a Jonia, Yunara ha pasado siglos recluida en el reino espiritual para perfeccionar sus habilidades con las Aion Er'na, una legendaria reliquia Kinkou. A pesar de tal sacrificio, la joven jamás ha dudado sobre su juramento de librar las Tierras Originarias de la discordia y el conflicto. Tanto su fe como su juramento son inquebrantables. Sin embargo, los cambios que ha sufrido el mundo material después de tanto tiempo, así como el regreso de una antigua amenaza, pondrán a prueba hasta la última gota de su determinación.
Yunara estará disponible a partir del 8 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).
AHRI
Ahri recibió una actualización de arte y sustentabilidad (AAS) completa: ahora tiene un aspecto renovado que conserva su estilo emblemático. En esta actualización, reconstruimos su modelo y esqueleto, les dimos animaciones más naturales a sus colas, mejoramos la fluidez de los efectos visuales y pulimos las animaciones de sus movimientos.
Además, actualizamos los efectos visuales de los aspectos de Ahri teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores para que cumplan con los estándares de calidad modernos.
NUEVA TEMPORADA
La Temporada Clasificatoria 22 comienza el 9 de julio de 2026 a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) / 23:00 (CL) y el 10 de julio a las 00:00 (AR). Incluye el aspecto exclusivo de temporada Renekton Eminencia Gloriosa. Esta temporada terminaría en septiembre de 2026. Consulta la cola clasificatoria en el juego para ver el último calendario.
Las clasificatorias también recibirán una actualización importante esta temporada. Eliminamos Valentía y Estrella Emergente, y las reemplazamos con un nuevo sistema de Energía Clasificatoria. Obtén Energía Clasificatoria adicional según tu desempeño en la partida y recibe bonificaciones por tus logros, como el reconocimiento MVP, las clasificaciones S o A y otras jugadas destacadas. La Energía Clasificatoria contribuye directamente a tu progreso de clasificatoria y recompensa el buen desempeño en tiempo real. Para saber más sobre la actualización de las clasificatorias, revisa el último avance de la versión y el artículo.

Renekton Eminencia Gloriosa estará disponible a partir del 9 de julio a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) / 23:00 (CL) y el 10 de julio a las 00:00 (AR).
NUEVO WILD PASS
Las cámaras están grabando, los reflectores están encendidos... ¡Es momento de producir el próximo éxito cinematográfico! El Wild Pass Cineasta se estrena el 8 de julio de 2026 a las 20:00 (MX) / 21:00 (CO/PE) / 22:00 (CL) / 23:00 (AR). Estará protagonizado por Ryze Cineasta y Ryze Cineasta Ascendido. Luces, cámara... ¡dominación!

Ryze Cineasta estará disponible el 8 de julio a las 20:00 (MX) / 21:00 (CO/PE) / 22:00 (CL) / 23:00 (AR).

Skarner Aguijón Cósmico estará disponible el 8 de julio a las 20:00 (MX) / 21:00 (CO/PE) / 22:00 (CL) / 23:00 (AR).
Actualizaciones de contenido
- Nuevas recompensas de personalización: Insignia de combate Ryze Cineasta y el gesto exclusivo ''Solo lo mejor''
- Ahora, podrán seleccionar los aspectos del Wild Pass que están de regreso directamente desde las recompensas del Wild Pass, lo que les permitirá elegir entre el aspecto destacado actual o un aspecto de un Wild Pass antiguo.
Aspectos del Wild Pass que regresan:
- Kha'zix Atacasueños
- Kha'zix Atacasueños Ascendido
- Jayce Superhéroe
- Jayce Superhéroe Ascendido
- Aspectos del Mini Wild Pass que regresan:
- Xayah Bosqueviejo
- Xayah Bosqueviejo (Índigo)
- Rakan Bosqueviejo
- Rakan Bosqueviejo (Turquesa)
Skarner Aguijón Cósmico Mini Wild Pass
- Cuando terminen los créditos del Wild Pass Cineasta, el Mini Wild Pass de Scorpodeus entrará en escena el 27 de agosto de 2026 a las 02:00 (MX) / 03:00 (CO/PE) / 04:00 (CL) / 05:00 (AR). El protagonista será Skarner Aguijón Cósmico. El Mini Wild Pass incluye su propio sistema de progreso, misiones y recompensas exclusivas
- Se agregó una nueva ruta de aspectos que regresan al Mini Wild Pass con Nasus Blindaje Bélico. El progreso se comparte con el Wild Pass actual, lo que te permite desbloquear recompensas de ambas rutas al mismo tiempo
Wild Stars
- Las Wild Stars se comparten entre el Wild Pass y el Mini Wild Pass mientras ambos estén activos. Las Wild Stars que no se utilicen caducarán cuando se termine el Mini Wild Pass
COLECCIÓN DE LEYENDAS
¡La Temporada 7 de Colección de Leyendas llega con una gran recompensa exclusiva! Únanse a la última temporada para desbloquear tres chromas de Zoe Ciber Pop, nuevos compañeros y materiales para evolucionar compañeros.
AJUSTES A CAMPEONES
AJUSTES A LAS MEJORAS DE INVOCACIÓN DE MAGOS
Algunas unidades invocadas no heredaban la penetración de magia de su campeón, lo que les hacía perder efectividad a medida que avanzaban las partidas. Actualizamos estas invocaciones para que reciban la penetración de magia de forma correcta, lo que mejora su progresión y consistencia general.
P. D.: Las torretas de Heimerdinger estaban a la vanguardia, ya que siempre heredaron la penetración de magia.
ZYRA
Jardín de Espinas
- Tasa de Poder de Habilidad de las plantas: 15% → 10%
- [Nuevo] Las plantas ahora heredan la penetración de magia de Zyra y su porcentaje al infligir daño
ANNIE
Invocar: Tibbers
[Nuevo] Los ataques de Tibbers ahora heredan la penetración de magia de Annie y su porcentaje
AJUSTES A LA PENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL
Anteriormente, K'Sante y Yasuo obtenían un porcentaje de penetración de armadura tras lanzar sus definitivas, lo que los volvía demasiado eficaces contra casi cualquier objetivo. Ahora obtendrán penetración de armadura adicional, que solo se aplica a la armadura adicional. De esta forma, mantienen su poder contra campeones más resistentes, pero reducen el daño infligido a objetivos más débiles.
YASUO
Camino del Vagabundo
- Escudo: 115 - 600 (según la Tasa de Críticos y el nivel) → 125 - 680 (según el nivel)
- La generación del escudo es más lenta al inicio de la partida y más rápida al final de la partida (aproximadamente, un 10%)
Muro de Viento
Enfriamiento: 18/18/18/18 seg → 22/20/18/16 seg
Hoja al Viento
Acumulaciones de amplificación de daño por estocadas repetidas: 2 → 3 (la amplificación de daño máxima se mantiene en 75%)
Último Aliento
Bonificación: 40% de Penetración de Armadura → 55% de Penetración de Armadura adicional
K'Sante
Con Todo
Bonificación: 50% de Penetración de Armadura → 50% de Penetración de Armadura adicional
KAI'SA
La definitiva de Kai'Sa está pensada para ser una herramienta versátil: útil tanto en ataque como en defensa, pero se está usando principalmente por su escudo. Aumentamos su área de aterrizaje, lo que le da a Kai'Sa más libertad para reposicionarse, atacar y superar a sus enemigos tras desplazarse hacia un objetivo.
Instinto Asesino
Radio de aterrizaje máximo seleccionable alrededor del objetivo: 4 → 5.5
KAYN
Transgresión de Umbral recibirá una actualización funcional para mejorar su flexibilidad, por lo que se volverá una herramienta más confiable tanto para iniciar combates como para escapar de ellos.
Transgresión de Umbral
- Se redujo el bloqueo de recuperación al salir de un objetivo, lo que permite que Kayn/Rhaast respondan más rápido a los comandos del jugador
- Distancia máxima de salida para Kayn/Darkin: 4 → 4.5
- Distancia máxima de salida para Asesino Sombrío: 6 → 6.5
NORRA
La segunda habilidad de Norra resulta muy frustrante para los oponentes, pues tienen poco margen de reacción después de que ella regresa de otra dimensión. Limitamos la habilidad para que sea más fácil esquivar sus ataques de seguimiento.
Viaje sin Destino
- Duración del destierro: 2.25 seg → 1.5 seg
- Cuando el destierro termina, el objetivo se ralentiza un 80% durante 0.75 seg
SYNDRA
La tercera habilidad de Syndra tenía un alcance de lanzamiento previo a su potenciación que no coincidía con el alcance de su segunda habilidad, lo que provocaba que los combos fallaran inesperadamente. Ajustamos el alcance para que sus combos sean más consistentes.
Dispersar a los Débiles
Alcance del lanzamiento hacia atrás de las esferas oscuras: 7.2 → 7.5
ORIANNA
La definitiva de Orianna tenía problemas para alcanzar a los oponentes con mayor movilidad, lo que la volvía poco confiable. Aumentamos el alcance para mejorar su consistencia y hacerla tan poderosa como debería ser.
Orden: Onda de Choque
Alcance: 3 → 3.25
FIDDLESTICKS
Fiddlesticks no está aterrorizando a los enemigos de forma consistente. Redujimos el periodo de gracia de su primera habilidad después de que se vuelve visible y corregimos un error que provocaba que pudiera aterrorizar a los enemigos de forma inesperada. De esta forma, el efecto se vuelve más predecible tanto para Fiddlesticks como para sus oponentes.
Aterrorizar
- Redujimos ligeramente el periodo durante el cual Fiddlesticks aún puede aterrorizar a los enemigos después de entrar en su visión
- Corregimos un error que en ocasiones permitía que Fiddlesticks aterrorizara a los enemigos aunque estuviera revelado o en combate
VARUS
La definitiva de Varus recibirá una actualización de funcionalidad. Las acumulaciones de Infección ahora se generan a un ritmo que coincide mejor con la duración de la inmovilización, lo que hace que el efecto sea más claro y consistente, tanto para Varus como para sus oponentes.
Cadena de Corrupción
Tiempo requerido para alcanzar el máximo de acumulaciones de Infección en el objetivo: 3 seg → 1.5 seg
ZED
Ahora que el Encantamiento de Estasis ya no está disponible para todos, Zed tiene mucha más libertad para buscar asesinatos. Para mantenerlo a raya, vamos a hacer que regresar con su definitiva sea más arriesgado y que, en general, tenga que pensárselo dos veces antes de iniciar un combate.
Marca de la Muerte
- Después de utilizar la definitiva, hay un umbral de 0.5 seg durante el cual no puede volver a lanzarla
- Enfriamiento: 85/65/45 → 85/70/55
DARIUS
Este general con hacha estaba muy incómodo en el carril: si no usa sus habilidades para despejar oleadas, lo empujan; si lo hace, le cuesta acumular su pasiva rápidamente. Hicimos unos cambios para que su experiencia en el carril sea más fluida.
Golpe Incapacitante
Asesinar al objetivo restaura el 50% del enfriamiento y el 100% del costo de Maná de (2)
LEE SIN
Los armados de asesino de Lee Sin eran demasiado efectivos contra objetivos frágiles. Cambiamos su poder de daño súbito a un estilo de juego más orientado a los peleadores, mientras vigilamos de cerca su rendimiento general.
Onda Sónica / Golpe Resonante
Daño base: 55/90/125/160 + 100% de Daño de Ataque adicional → 60/100/140/180 + 90% de Daño de Ataque adicional
Tempestad
Daño: 90/140/190/240 + 125% de Daño de Ataque adicional → 35/70/105/140 + 90% de Daño de Ataque
Furia del Dragón
Daño: 100/250/400 + 180% de Daño de Ataque adicional + 10/13/16% de la Vida Máxima del objetivo → 125/350/575 + 190% de Daño de Ataque adicional + 12/15/18% de la Vida adicional del objetivo
AJUSTES A OBJETOS
Cambio a los objetos de encantamientos activos
Los encantamientos activos han sido uno de los sistemas más impactantes de Wild Rift durante mucho tiempo, pero también se han convertido en uno de los más difíciles de balancear. Aunque dan lugar a jugadas espectaculares y emocionantes, también simplifican los enfrentamientos entre campeones al darles a casi todos acceso a las mismas herramientas poderosas de defensa o de utilidad. Para solucionar esto, cambiaremos por completo el funcionamiento de los encantamientos activos. En lugar de que todos los campeones puedan comprarlos, los efectos activos ahora están vinculados a las clases de campeones. Esto le da a cada clase fortalezas y debilidades distintivas. A su vez, permite una mayor diversidad en los armados de objetos, ya que los jugadores ya no tendrán que comprar los mismos encantamientos en cada partida. Al igual que con cualquier actualización de sistema de esta magnitud, estaremos monitoreando de cerca el rendimiento de todas las clases y haremos todos los ajustes necesarios. Para facilitar la transición, también mejoramos varios objetos defensivos para los campeones que infligen daño físico. De esta forma, compensaremos la pérdida de los encantamientos defensivos.
Rompeavances
Queremos que Rompeavances sea una herramienta de iniciación a corta distancia diseñada específicamente para los colosos.
Estadísticas base:
- Precio: 3100
- Ruta de armado: Puño de Jaurim (1200) + Bacteriófago (1000) + Daga (500) + 400
- Daño de Ataque: 40
- Vida Máxima: 400
- Velocidad de Ataque: 15%
Onda Rompiente (Activa):
- Te desplazas una distancia corta hacia adelante e infliges daño físico equivalente al 100% de tu Daño de ataque a los enemigos cercanos. Los enemigos alcanzados quedan ralentizados en un 40% durante 3 seg (25 seg de enfriamiento)
Zancada:
- Infligir daño físico otorga 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg
Bebedor de Sangre
Bebedor de Sangre será más provechoso para los peleadores, mientras que los tanques dejarán de acapararlo.
Estadísticas base:
- Precio: 3100
- Ruta de armado: Puño de Jaurim (1200) + Bacteriófago (1000) + Anillo de la Revelación (300) + 500
- Daño de Ataque: 40
- Vida Máxima: 350
- Aceleración de Habilidad: 15
- Omnivampirismo: 8%
Corte Sediento (Activa):
- Inflige daño físico a los enemigos cercanos equivalente al 175% de tu Daño de Ataque. Por cada campeón enemigo impactado, recuperas una cantidad de Vida equivalente al 20% de Daño de Ataque + 10% de la Vida faltante (12 seg de enfriamiento)
Fajín de Mercurio
Fajín de Mercurio y Cimitarra Mercurial permiten a los tiradores y a algunos peleadores eliminar el control de masas.
Estadísticas base:
- Precio: 1100
- Ruta de armado: Manto Anulamagia (500) + 600
- Resistencia Mágica: 30
Capa Mercurial (Activa):
- Elimina todos los efectos de control de masas de tu campeón y te vuelves inmune al control de masas durante 0.25 seg. Después, obtienes un 30% de Tenacidad y un 30% de resistencia a la ralentización durante 1.5 seg (60 seg de enfriamiento)
Cimitarra Mercurial
Estadísticas base:
- Precio: 3100
- Ruta de armado: Encantamiento de Fajín de Mercurio (1100) + Cetro Vampírico (1200) + Espada Larga (500) + 300
- Daño de Ataque: 45
- Resistencia Mágica: 40
- Vampirismo Físico: 10%
Capa Mercurial (Activa):
- Elimina todos los efectos de control de masas de tu campeón y te vuelves inmune al control de masas durante 0.25 seg. Después, obtienes un 30% de Tenacidad y un 30% de resistencia a la ralentización durante 1.5 seg (60 seg de enfriamiento)
Fuerza del Viento
Fuerza del Viento otorga flexibilidad ofensiva y defensiva a los tiradores de golpe crítico.
Estadísticas base:
- Precio: 3100
- Ruta de armado: Espadón (1500) + Fervor (1400) + 200
- Daño de Ataque: 50
- Velocidad de Ataque: 15%
- Tasa de Críticos: 25%
- Velocidad de Movimiento: 5%
Tromba (Activa):
- Te desplazas en la dirección objetivo y disparas 3 proyectiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino, lo que inflige entre 40 a 125 (según el nivel) + 35% de Daño de Ataque adicional como daño físico (60 seg de enfriamiento)
Cinturón Cohete Hextech
Cinturón Cohete Hextech es ideal para magos que quieren jugar de forma agresiva y forzar el avance.
Estadísticas base:
- Precio: 2700
- Ruta de armado: Alternador Hextech (1100) + Libro Amplificador (500) + Gemaluz (1000) + 100
- Poder de Habilidad: 70
- Vida Máxima: 250
- Aceleración de Habilidad: 20
Protocinturón (Activa):
- Te desplazas hacia la dirección objetivo y liberas 7 proyectiles mágicos, que infligen 100 + 10% de Poder de Habilidad como daño mágico a los enemigos alcanzados (30 seg de enfriamiento)
- Si un campeón o monstruo recibe el impacto de más de un misil, cada misil adicional solo inflige un 10% de daño
Guardabrazo del Buscador
Guardabrazo del Buscador y Reloj de Arena de Zhonya les dan a los magos herramientas para resistir el daño súbito.
Estadísticas base:
- Precio: 1400
- Ruta de armado: Varita Explosiva (800) + Armadura de Tela (500) + 100
- Poder de Habilidad: 35
- Armadura: 20
Estasis (Activa):
- Te vuelves inmune al daño e inalcanzable durante 2.5 seg, pero no puedes moverte, atacar, lanzar habilidades ni usar objetos de nuevo durante este tiempo (120 seg de enfriamiento)
Reloj de Arena de Zhonya
Estadísticas base:
- Precio: 3300
- Ruta de armado: Guardabrazo del Buscador (1400) + Vara Innecesariamente Grande (1400) + 500
- Poder de Habilidad: 110
- Armadura: 40
Estasis (Activa):
- Te vuelves inmune al daño e inalcanzable durante 2.5 seg, pero no puedes moverte, atacar, lanzar habilidades ni usar objetos de nuevo durante este tiempo (120 seg de enfriamiento)
Armadura Pétrea
Otorga a los tanques un poder explosivo de defensa.
Estadísticas base:
- Precio: 2900
- Ruta de armado: Cota de Malla (900) + Capa de Negatrones (900) + Cristal de Rubí (500) + 600
- Armadura: 45
- Resistencia Mágica: 45
- Vida Máxima: 200
- Aceleración de Habilidad: 10
Armadura Pétrea (Activa):
- Obtienes un escudo equivalente a 100 + 90% de Vida adicional que decae rápidamente durante 2.5 seg (60 seg de enfriamiento)
Redención
Redención no encontraba su lugar y no ha tenido una respuesta satisfactoria, así que traeremos de vuelta la versión anterior. Otorga a los equipos una curación de ráfaga en un área de efecto y se inclina hacia las estadísticas de tipo encantador.
Estadísticas base:
- Precio: 2600
- Ruta de armado: Códice Diabólico (900) + Ídolo Prohibido (900) + 800
- Vida Máxima: 150
- Poder de Habilidad: 50
- Aceleración de Habilidad: 15
- Poder de curaciones y escudos: 5%
- Regeneración de Maná básica: 50%
Salvación (Activa):
- Selecciona un área más grande. Tras 2.5 seg, invoca un rayo de luz que cura a los campeones aliados entre 150 a 350 de Vida (mejora con el nivel del aliado) y quema a los campeones enemigos, lo que les inflige daño verdadero equivalente al 10% de su Vida Máxima (60 seg de enfriamiento)
- Este objeto se puede activar aunque hayas muerto
Relicario de los Solari de Hierro
Relicario de los Solari de Hierro otorga al equipo un escudo de ráfaga en un área de efecto y se inclina hacia las estadísticas de tanque.
Estadísticas base:
- Precio: 2600
- Ruta de armado: Gemaluz (1000) + Armadura de Tela (500) + Manto Anulamagia (500) + 600
- Vida Máxima: 200
- Armadura: 30
- Resistencia Mágica: 30
- Aceleración de Habilidad: 10
Relicario (Activa):
- Otorga una escudo para ti y tus aliados cercanos que absorbe de 250 a 370 de daño durante 2.5 seg (60 seg de enfriamiento)
- Si el objetivo recibió este efecto en los últimos 20 seg, el valor del escudo se reduce a la mitad
Canto de Guerra de Shurelya
Canto de Guerra de Shurelya le da al equipo una ráfaga de velocidad de movimiento en un área de efecto.
Estadísticas base:
- Precio: 2600
- Ruta de armado: Brisa de Éter (950) + Libro Amplificador (500) + Anillo de la Revelación (300) + 850
- Poder de Habilidad: 35
- Aceleración de Habilidad: 20
- Regeneración de Maná básica: 50%
- Velocidad de Movimiento: 5%
Discurso Inspirador (Activa):
- Otorga a los aliados cercanos un 30% de Velocidad de Movimiento durante 4 seg (60 seg de enfriamiento)
Bendición de Mikael
Bendición de Mikael les da a los soportes una forma de proteger a sus aliados del control de masas.
Estadísticas base:
- Precio: 2500
- Ruta de armado: Ídolo Prohibido (900) + Gemaluz (1000) + 600
- Vida Máxima: 300
- Aceleración de Habilidad: 15
- Poder de curaciones y escudos: 6%
- Regeneración de Maná básica: 50%
Purificación (Activa):
- Elimina todos los efectos de control de masas del campeón objetivo y otorga inmunidad al control de masas (a excepción de las supresiones y los lanzamientos en el aire) durante 0.2 seg También cura al objetivo entre 150 a 250 de Vida (90 seg de enfriamiento)
Glorious Enchant [Removed]
Veil Enchant [Removed]
Tejesueños [Eliminado]
AJUSTES A BOTAS
Continuamos con la reestructuración del sistema de botas. Si bien la versión anterior sentó las bases de esta reconfiguración, las botas aún no cumplen nuestros objetivos de progresión de objetos y de armados. Actualizamos las botas de nivel 2 con armados simplificados y estadísticas especializadas, lo que facilita las compras tempranas y restaura los efectos clásicos, como la tenacidad de las Botas de Mercurio. En lugar de funcionar como estadísticas universalmente eficientes, ahora, cada par de botas se adapta mejor a situaciones de combate y clases de campeones específicas. También agregaremos las botas de nivel 3, lo que les dará a los campeones una ruta de mejora significativa para el juego tardío con efectos pasivos nuevos y poderosos. Para mantener intacto el ritmo del juego temprano, las botas de nivel 3 solo se pueden mejorar en la partida tardía.
Botas de Maná
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Libro Amplificador (500) + 300
- Poder de Habilidad: 15 → 25
- Regeneración de Maná: 100% → 75%
Botas de Mercurio
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Cristal de Rubí (500) + 300
- Vida Máxima: 200 → 150
- Regeneración de Vida: 50% → 0
- Resistencia Mágica: 20 → 25
- Tenacidad: 0 → 15%
Grebas del Berserker
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Daga (500) + 300
- Velocidad de Ataque: 25% → 30%
Punteras de Acero Revestidas
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Cristal de Rubí (500) + 300
- Regeneración de Vida: 50% → 0
- Armadura: 20 → 25
[Nuevo] Bloqueo:
- Los ataques básicos de los campeones te infligen un 6% de daño reducido
Grebas Glotonas
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1000
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + 600
- Daño de Ataque: 10 → 0
[Nuevo] Equilibrio de poder:
- Obtienes 12 de Daño de Ataque o 20 de Poder de Habilidad
[Nuevo] Conversión:
- Obtienes 5% de Omnivampirismo + 0.5% de Omnivampirismo por cada participación en derribos (hasta un 5% adicional y un máximo de 10% de Omnivampirismo)
Botas de Dinamismo
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Espada Larga (500) + 300
- Daño de ataque: 10 → 15
- Penetración de Armadura: 8 → 10
Botas Jonias de la Lucidez
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1000
- Ruta de armado: Botas de Velocidad (400) + 500 → Botas de Velocidad (400) + Anillo de la Revelación (300) + 300
- Vida Máxima: 100 → 0
Reglamento de compra de las botas de nivel 3
- Cuando el tiempo de la partida llegue a 10:00, podrás mejorar las botas a la versión de nivel 3 correspondiente
Zapatos de Lanzahechizos (mejora de Botas de Maná) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2200
- Ruta de armado: Botas de Maná (1200) + 1000
- Poder de Habilidad: 40
- Regeneración de Maná: 100%
- Penetración de Magia: 18
- Tasa de Penetración de Magia: 8%
Gran Bravucón:
- Los ataques básicos y las habilidades activas infligen 22 de daño verdadero adicional a los súbditos
Trituradoras de Malla (mejora de Botas de Mercurio) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2200
- Ruta de armado: Botas de Mercurio (1200) + 1000
- Vida Máxima: 150
- Resistencia Mágica: 35
- Tenacidad: 30%
Presencia Noxiana:
- Recibir daño mágico de campeones otorga un escudo mágico de 20 a 140 (según el nivel) + 5% de tu Vida Máxima (12 seg de enfriamiento)
Grebas de Armacero (mejora de Grebas del Berserker) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2200
- Ruta de armado: Grebas del Berserker (1200) + 1000
- Velocidad de Ataque: 50%
- Vampirismo Físico: 5%
Espada Bendita:
- Los ataques básicos restauran 12 de Vida al impacto
Marcha Noxiana:
- Cuando tus ataques básicos impactan a campeones, obtienes una ráfaga de Velocidad de Movimiento de un 15% (cuerpo a cuerpo) / 10% (a distancia) durante 2 seg
Blindadas de Avance (mejora de Punteras de Acero Revestidas) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2200
- Ruta de armado: Punteras de Acero Revestidas (1200) + 1000
- Vida Máxima: 150
- Armadura: 35
Bloqueo:
- Los ataques básicos de campeones te infligen un 10% de daño reducido
Resistencia Noxiana:
- Al recibir daño físico de campeones, obtienes un escudo físico de 20 a 140 (según el nivel) + 5% de tu Vida Máxima (12 seg de enfriamiento)
Botas Inmortales (mejora de Grebas Glotonas) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2000
- Ruta de armado: Grebas Glotonas (1000) + 1000
Equilibrio de poder:
- Obtienes 12 de Daño de Ataque o 20 de Poder de Habilidad
Conversión:
- Obtienes 5% de Omnivampirismo + 0.5% de Omnivampirismo por cada participación en derribos (hasta un 5% adicional y un máximo de 10% de Omnivampirismo)
Ahora y Siempre:
- Mientras tengas más del 50% de Vida, infliges un 50% de daño adicional. Mientras tengas menos del 50% de Vida, obtienes un 12% de aumento en curaciones y escudos
Botas Rompearmaduras (mejora de Botas de Dinamismo) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2200
- Ruta de armado: Botas de Dinamismo (1200) + 1000
- Daño de Ataque: 25
- Penetración de Armadura: 12
- Porcentaje de Penetración de Armadura: 6%
Trotanubes:
- Obtienes 20 de Velocidad de Movimiento al estar fuera de combate
Lucidez Carmesí (mejora de Botas Jonias de la Lucidez) [Nuevo]
Estadísticas base:
- Precio: 2000
- Ruta de armado: Botas Jonias de la Lucidez (1000) + 1000
- Regeneración de Maná: 75%
- Aceleración de Habilidad: 25
Invocación:
- Obtienes un 20% de Aceleración de Hechizo de Invocador
Aceleración Noxiana:
- Después de infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad, otorgar un escudo o curar a un campeón aliado, o lanzar un Hechizo de Invocador, obtienes un 10% (cuerpo a cuerpo) / 8% (a distancia) de Velocidad de Movimiento durante 4 seg. Una misma habilidad solo puede activar este efecto una vez cada 4 seg
ACTUALIZACIONES DE OBJETOS PARA MAGOS
Implementaremos una actualización completa al sistema de objetos para magos para fortalecer la identidad de clase y ampliar la diversidad de armados. Los magos tradicionales se volvieron dependientes de la acumulación de penetración de magia, lo que hace que su progresión sea similar a la de los tiradores y, a la vez, limita su impacto en el juego temprano y medio. Para solucionar este problema, rediseñaremos la penetración de magia y actualizaremos las estadísticas de los objetos para magos. Además, mejoraremos las opciones de primer objeto (como Maldad y Eco de Luden) para que los magos puedan convertirse en estrategas más fuertes al inicio de la partida. También vamos a perfeccionar la identidad y las rutas de armado de los objetos para magos, además de introducir varios objetos nuevos. Los armados de ráfaga ofrecerán más daño a costa de aceleración de habilidad, mientras que los armados de hechizos sacrificarán la ráfaga por un lanzamiento de hechizos más frecuente. Estos cambios tienen como objetivo crear fortalezas, debilidades y decisiones más claras en los armados de magos.
Ajustes a todos los objetos para magos de nivel 3
- Penetración de Magia de los objetos para magos de nivel 3: 7% → 0
- La penetración ahora se consolidó en Amatista del Vacío, Zapatos de Lanzahechizos, Báculo del Vacío, Criptorretoño y Maldición de la Vampiresa
Libro Amplificador
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 25 → 20
Capítulo Perdido
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1200
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + 400 → Libro Amplificador (500) + Anillo de la Revelación (300) + 400
- Poder de Habilidad: 30 → 35
- Aceleración de Habilidad: 0 → 10
[New][Nuevo] Iluminación:
- Al subir de nivel, restaura un 20% del Maná Máximo durante 3 seg
Alternador Hextech
Estadísticas base:
- Precio: 1400 → 1100
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + Cristal de Rubí (500) + 400 → Libro Amplificador (500) + 600
- Poder de Habilidad: 25 → 45
- Vida Máxima: 150 → 0
Códice Diabólico
Estadísticas base:
- Precio: 1000 → 900
- Poder de Habilidad: 35 → 25
Vara Innecesariamente Grande
Estadísticas base:
- Precio: 1500 → 1400
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + Libro Amplificador (500) + 500 → Libro Amplificador (500) + 900
- Poder de Habilidad: 60 → 65
Antifaz Embrujado
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 1300
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + 400 → Libro Amplificador (500) + Cristal de Rubí (500) + 300
- Vida Máxima: 100 → 200
[New][Nuevo] Locura:
- Al luchar contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional por seg (hasta un máximo de 6%)
Cenizas Predestinadas
Estadísticas base:
- Precio: 900
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + 400
- Poder de Habilidad: 40
Enardecer:
- Las habilidades de daño infligen 15 de daño mágico adicional durante 3 seg
- Inflige 45 de daño mágico adicional a monstruos
Antorcha de Fuegoscuro
Queremos que Antorcha de Fuegoscuro sea el primer objeto por excelencia para campeones que dependen del lanzamiento frecuente de hechizos. Ofrece mucha aceleración de habilidad y aumenta su poder de habilidad en el transcurso de una pelea, lo que lo convierte en una excelente opción para campeones de quemadura, como Brand y Lillia.
Estadísticas base:
- Precio: 2800
- Ruta de armado: Capítulo Perdido (1200) + Cenizas Predestinadas (900) + 700
- Poder de Habilidad: 80
- Maná Máximo: 500
- Aceleración de Habilidad: 20
Llamarada Maligna:
- Las habilidades de daño infligen 20 + 2% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional por seg durante 3 seg. Contra monstruos, infligen 40 + 2% de Poder de Habilidad como daño mágico por seg
Fuegoscuro:
- Por cada campeón enemigo, monstruo épico y monstruo grande afectado por tu Fuegoscuro, obtienes un 4% de Poder de Habilidad
Vara de las Edades
Actualizamos Vara de las Edades para que cumpla mejor su función como un objeto de progresión de maná. Ahora, otorga más maná a cambio de un poco de poder de habilidad y vida, lo que lo convierte en una opción más fuerte para los magos tradicionales y los campeones que consumen mucho maná, como Ryze y Kassadin.
Estadísticas base:
- Precio: 2800 → 2700
- Poder de Habilidad: 60 → 50
- Vida Máxima: 250 → 350
- Maná: 300 → 400
Veterano:
- Estadísticas obtenidas por acumulación:
- Vida Máxima: 25 → 15 (500 → 300)
- Maná: 10 → 30 (400 → 700)
- Poder de Habilidad: 6 → 4 (120 → 100)
Ocaso y Alba
Ocaso y Alba es un objeto que se adapta mejor al estilo de juego de los peleadores de poder de habilidad. Con daño al impacto de doble activación y estadísticas diseñadas para peleas extendidas, otorga recompensas por intercalar ataques básicos entre habilidades. Además, proporciona el poder de combate sostenido que le faltaba a esta subclase.
Estadísticas base:
- Precio: 3100
- Ruta de armado: Brillo (800) + Varita Explosiva (800) + Gemaluz (1000) + 500
- Poder de Habilidad: 70
- Vida Máxima: 350
- Aceleración de Habilidad: 20
- Velocidad de Ataque: 25%
Espada Encantada:
- Después de lanzar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un efecto al impacto adicional del 75% de tu Daño de Ataque básico + 10% de tu Poder de Habilidad como daño mágico. Aplica un efecto al impacto adicional al objetivo (1.5 seg de enfriamiento)
Orbe del Infinito
Orbe del Infinito refuerza su rol como un objeto de ráfaga. Haremos que su efecto de ejecución sea aún más gratificante para los magos y asesinos de ráfaga. Por otra parte, eliminaremos su velocidad de movimiento y el daño de área por derribo para reducir su utilidad general.
Estadísticas base:
- Precio: 2900 → 3100
- Ruta de armado: Brisa de Éter (950) + Pendiente del Profeta (1000) + 950 → Alternador Hextech (1100) + Vara Innecesariamente Grande (1400) + 600
- Poder de Habilidad: 80 → 110
- 5% de Velocidad de Movimiento → Eliminado
Relámpago:
- Eliminado
Descarga Tormentosa
Descarga Tormentosa ahora es una opción más fuerte de juego temprano a medio para magos de ráfaga. Otorga penetración de magia fija, mejora el potencial para moverse y recompensa las eliminaciones rápidas con su pasiva Aguacero.
Estadísticas base:
- Precio: 2900
- Ruta de armado: Alternador Hextech (1100) + Brisa de Éter (950) + 850
- Poder de Habilidad: 90
- Penetración de Magia: 15
- Velocidad de Movimiento: 6%
Jinete de la Tormenta:
- Al infligir daño equivalente al 25% de la Vida Máxima de un campeón en 2.5 seg, le aplicas Aguacero y obtienes un 25% de Velocidad de Movimiento durante 2.5 seg (25 seg de enfriamiento)
Aguacero:
- Después de 2 seg, inflige 125 + 10% de Poder de Habilidad como daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Aguacero, inflige la misma cantidad de daño a los enemigos cercanos y otorga 25 de oro
Amatista del Vacío
Estadísticas base:
- Precio: 1000
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + 500
- Poder de Habilidad: 20
- Porcentaje de Penetración de Magia: 10%
Báculo del Vacío
Báculo del Vacío sigue siendo el objeto de penetración de magia por excelencia para magos en el juego tardío. Es la opción ideal para atravesar una resistencia mágica alta y maximizar el daño contra objetivos más resistentes.
Estadísticas base:
- Precio: 3000
- Ruta de armado: Amatista del Vacío (1000) + Vara Innecesariamente Grande (1400) + 600
- Poder de Habilidad: 95
- Porcentaje de Penetración de Magia: 40%
Criptorretoño
Criptorretoño otorga un porcentaje de penetración de magia y aceleración de habilidad, lo que lo convierte en una gran opción cuando los enemigos no acumulan mucha resistencia mágica. Su pasiva de apoyo también le da un valor agregado a las peleas en equipo.
Estadísticas base:
- Precio: 3000
- Ruta de armado: Amatista del Vacío (1000) + Códice Diabólico (900) + Libro Amplificador (500) + 600
- Tasa de Penetración de Magia: 30%
- Aceleración de Habilidad: 20
Vida en la Muerte:
- Cada vez que un campeón enemigo muere en un lapso de 3 seg tras haberle infligido daño, se crea una nova en su ubicación que cura a los campeones aliados por 100 + 20% de Poder de Habilidad como Vida (60 seg de enfriamiento)
Maldición de la Vampiresa
Maldición de la Vampiresa es el objeto principal de penetración de magia para campeones de quemaduras. Su reducción de resistencia mágica se acumula rápidamente con efectos de quemadura, lo que aumenta tanto tu daño como el de tu equipo.
Estadísticas base:
- Precio: 2900
- Ruta de armado: Antifaz Embrujado (1300) + Códice Diabólico (900) + 700
- Poder de Habilidad: 65
- Vida Máxima: 350
- Aceleración de Habilidad: 15
Desgaste Vil:
- Cuando las habilidades o pasivas infligen daño mágico a campeones, su Resistencia Mágica se reduce un 7.5% durante 6 seg (se acumula hasta un 30%)
Velo de la Banshee
Fusionamos el efecto de Corona de la Reina Fragmentada con el de Velo de la Banshee para simplificar el sistema de objetos y definir mejor la función de cada uno. Velo de la Banshee es ahora la opción defensiva predilecta contra magos de ráfaga, ya que combina un escudo antihechizos con resistencia mágica para lograr una mayor supervivencia en las peleas en equipo.
Estadísticas base:
- Precio: 3000
- Ruta de armado: Barrera Esmeralda (1600) + Varita Explosiva (800) + 600
- Poder de Habilidad: 105
- Resistencia Mágica: 40
Anulación:
- Otorga un escudo antihechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (30 seg de enfriamiento)
Barrera Esmeralda
Como es un componente de Velo de la Banshee, queremos que tengas acceso al escudo antihechizos desde antes.
Estadísticas base:
- Precio: 1600
- Ruta de armado: Libro Amplificador (500) + Manto Anulamagia (500) + 600
- Poder de Habilidad: 40
- Resistencia Mágica: 25
Anulación:
- Otorga un escudo antihechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (30 seg de enfriamiento)
El Tormento de Liandry
Actualizamos El Tormento de Liandry para que sea una opción más fuerte durante toda la partida en lugar de una compra exclusiva del juego tardío. Ajustamos su pasiva para que sea más consistente, por lo que resulta una sólida adquisición temprana para infligir daño constante.
Estadísticas base:
- Ruta de armado: Antifaz Embrujado (900) + Varita Explosiva (800) + Cristal de Rubí (500) + 800 → Antifaz Embrujado (1300) + Cenizas Predestinadas (900) + 800
- Poder de Habilidad: 75 → 70
- Vida Máxima: 250 → 300
Tormento:
- Daño según la Vida Máxima: De 0.6% a 3% (según el nivel) → 2%
[New] Madness:
- Al luchar contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional por seg (hasta un máximo de 6%)
Impulso Cósmico
Actualizamos Impulso Cósmico para que sea más útil para una gama más amplia de magos. Seguirá siendo el objeto para magos que ofrece la mayor velocidad de movimiento, pero un poco de esa velocidad se transformará en movilidad más duradera y vida adicional, lo que lo convierte en una opción más fuerte para atacar e infligir daño sostenido.
Estadísticas base:
- Precio: 2800 → 3000
- Ruta de armado: Brisa de Éter (950) + Códice Diabólico (1000) + 850 → Brisa de Éter (950) + Códice Diabólico (900) + Gemaluz (1000) + 150
- Poder de Habilidad: 75 → 70
- Vida Máxima: 0 → 300
- Aceleración de Habilidad: 30 → 25
Hilahechizos:
- Al infligir daño mágico o daño verdadero a campeones, obtienes 30 de Velocidad de Movimiento adicional durante 4 seg
Agrietador
Queremos que Agrietador se establezca como un objeto para peleadores de poder de habilidad. Ahora, ofrece un mayor poder de pelea sostenido en combates prolongados, y su omnivampirismo y amplificación de daño hacen buena sinergia con campeones de daño verdadero como Gwen.
Estadísticas base:
- Precio: 3200 → 3100
- Ruta de armado: Alternador Hextech (1400) + Códice Diabólico (1000) + 800 → Antifaz Embrujado (1300) + Códice Diabólico (900) + 900
- Poder de Habilidad: 80 → 70
- Vida Máxima: 150 → 350
Corrupción del Vacío:
- Al combatir contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional por seg (hasta un máximo de 8%). Al nivel de fuerza máxima, obtienes un 10% (cuerpo a cuerpo) / 6% (a distancia) de Omnivampirismo
Infusión del Vacío:
- Obtienes Poder de Habilidad equivalente a un 2% de tu Vida adicional
Báculo del Arcángel
Vamos a equilibrar la curva de poder de Báculo del Arcángel. Al ser un objeto Legendario, ahora ofrece estadísticas básicas más fuertes, pero su acumulación es un poco más lenta para crear una progresión más consistente a lo largo de la partida. Además, se reduce parte de su poder al alcanzar el máximo de acumulaciones.
Estadísticas base:
- Precio: 2950 → 3000
- Ruta de armado: Lágrima de la Diosa (900) + Capítulo Perdido (900) + Anillo de la Revelación (400) + 750 → Lágrima de la Diosa (500) + Capítulo Perdido (1200) + Códice Diabólico (900) + 400
- Poder de Habilidad: 35 → 60
- Aceleración de Habilidad: 20 → 25
Carga de Maná:
- Maná Máximo adicional: 18 → 14
Abrazo del Serafín
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 35 → 60
- Aceleración de Habilidad: 20 → 25
Asombro:
- Conversión de Maná Máximo en Poder de Habilidad: 3% → 2%
Salvavidas:
- Conversión de Maná Máximo en Escudo: 15% → 20%
- Enfriamiento: 90 seg → 70 seg
Sombrero Mortífero de Rabadon
Como parte de la actualización de objetos para magos, ajustamos el poder de habilidad de Sombrero Mortífero de Rabadon y cambiamos su amplificación a un valor fijo, lo que hace que su poder en el juego tardío sea más consistente y fácil de balancear.
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 100 → 130
Daño Excesivo:
- Tasa de Poder de Habilidad: De 20% a 45% (según el nivel) → 30%
Tridente de la Oceánide
Estadísticas base:
- Ruta de armado: Antifaz Embrujado (1300) + Varita Explosiva (800) + 900 → Códice Diabólico (900) + Varita Explosiva (800) + Cristal de Rubí (500) + 400
- Poder de Habilidad: 75 → 80
- Aceleración de Habilidad: 0 → 10
Eco de Luden
Queremos que Eco de Luden ofrezca más poder al inicio de la partida para los magos de ráfaga. Además, rediseñamos su compleja mecánica de carga.
Estadísticas base:
- Precio: 2900 → 2800
- Ruta de armado: Capítulo Perdido (900) + Varita Explosiva (800) + Anillo de la Revelación (400) + 800 → Capítulo Perdido (1200) + Alternador Hextech (1100) + 500
- Poder de Habilidad: 85 → 100
- Maná Máximo: 300 → 500
- Aceleración de Habilidad: 20 → 10
Eco de la Discordia:
- Enfriamiento: Basado en cargas (generadas al moverte y lanzar habilidades) → Fijo de 10 seg
Maldad
Estadísticas base:
- Precio: 2800 → 2700
- Ruta de armado: Capítulo Perdido (900) + Códice Diabólico (900) + Anillo de la Revelación (400) + 600 → Capítulo Perdido (1200) + Varita Explosiva (800) + 700
- Poder de Habilidad: 80 → 90
- Maná Máximo: 400 → 500
- Aceleración de Habilidad: 20 → 15
Maldición del Liche
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 80 → 100
Espada Encantada:
- Tasa de Poder de Habilidad como daño mágico: 50% → 45%
Cetro de Cristal de Rylai
Estadísticas base:
- Ruta de armado: Cinturón de Gigante (1000) + Varita Explosiva (800) + 900 → Cinturón de Gigante (1000) + Varita Explosiva (800) + Libro Amplificador (500) + 400
- Vida Máxima: 300 → 350
Enfoque al Horizonte
Estadísticas base:
- Precio: 2900 → 2700
- Ruta de armado: Códice Diabólico (1000) + Varita Explosiva (800) + Anillo de la Revelación (400) + 700 → Códice Diabólico (900) + Códice Diabólico (900) + Libro Amplificador (500) + 400
- Aceleración de Habilidad: 20 → 25
Hiperdisparo:
- Daño adicional: 9% → 10%
Morellonomicón
Estadísticas base:
- Precio: 2600 → 2650
- Ruta de armado: Orbe del Olvido (900) + Códice Diabólico (900) + 800→ Gemaluz (1000) + Orbe del Olvido (900) + Libro Amplificador (500) + 250
- Vida Máxima: 150 → 300
- Aceleración de Habilidad: 20 → 15
Pendiente del Profeta [Eliminado]
Creemos que la penetración de magia fija es demasiado valiosa al inicio de la partida para un objeto de nivel medio, así que lo eliminaremos. En su lugar, Alternador Hextech puede ser una buena opción de nivel medio orientada al daño de ráfaga.
Fantasía de Bandle [Eliminado]
Fantasía de Bandle no tiene un rol claro. Su efecto se superpone con Eco de Luden, tiene poco uso y no forma parte de un nicho definido en el nuevo ecosistema de objetos para magos, por lo que decidimos eliminar este objeto.
Proyector Psíquico [Eliminado]
Como parte de la actualización de objetos para magos, eliminaremos Proyector Psíquico. Al combinar un nivel alto de armadura y resistencia mágica, otorgaba demasiada durabilidad para un solo objeto. Los magos peleadores ahora pueden optar por Agrietador para los combates prolongados, mientras que Reloj de Arena de Zhonya y Velo de la Banshee sirven como opciones defensivas de armadura y resistencia mágica.
Corona de la Reina Fragmentada [Eliminado]
Eliminaremos Corona de la Reina Fragmentada e integraremos su efecto a Velo de la Banshee. Nuestro objetivo es simplificar el sistema de objetos para magos y darle a Velo de la Banshee una identidad defensiva más clara.
Despertar de Robaalmas [Eliminado]
Como parte de la actualización de objetos para magos, eliminaremos Despertar de Robaalmas. Con su penetración de magia, aceleración de habilidad y pasiva de alto impacto, les otorgaba a los magos de ráfaga demasiado poder en un solo objeto, por lo que no se adecúa al nuevo ecosistema de objetos para magos.
Ajustes a objetos soporte
Vamos a actualizar los objetos para encantadores con el fin de reducir la aceleración de habilidad excesiva en la partida tardía, lo que hará que los escudos y las curaciones que parecen casi permanentes sean menos confiables. Al mismo tiempo, les daremos una ayudita a algunos objetos de soporte poco usados para mejorar la diversidad de los armados.
Anillo de la Revelación
- Precio: 400 → 300
- Aceleración de Habilidad: 10 → 5
Eco Armónico
Estadísticas base:
- Precio: 2600 → 2800
- Aceleración de Habilidad: 10 → 15
- Poder de curaciones y escudos: 8% → 5%
Eco Armónico:
- Poder de curaciones y escudos: 150% → 130%
- Curación básica: De 120 a 180 (según el nivel) → De 100 a 160 (según el nivel)
Ídolo Prohibido
Estadísticas base:
- Aceleración de Habilidad: 10 → 5
Pebetero Ardiente
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 35 → 45
- Aceleración de Habilidad: 20 → 10
Pebetero:
- Ahora también se activa al curar a un objetivo con la vida al máximo
- Velocidad de Ataque adicional: De 15% a 40% (según el nivel) → De 15% a 34% (según el nivel)
- Daño adicional: De 16 a 30 (según el nivel) → De 16 a 22 (según el nivel)
Báculo de Agua Fluyente
Estadísticas base:
- Precio: 2600 → 2500
- Poder de Habilidad: 45 → 50
- Aceleración de Habilidad: 20 → 15
Rápidos:
- Ahora también se activa al curar a un objetivo con la vida al máximo
- Aceleración de Habilidad obtenida: 10 → 15
- Poder de Habilidad obtenido: De 20 a 40 (según el nivel) → De 30 a 50 (según el nivel)
Mandato Imperial
Estadísticas base:
- Poder de Habilidad: 40 → 50
Corazón de Hielo
Estadísticas base:
- Precio: 2700 → 2650
- Maná: 200 → 250
- Aceleración de Habilidad: 25 → 20
Trampa para Yordles
Trampa para Yordles otorgaba demasiado oro. Los tanques de soporte con ventaja podían progresar demasiado rápido y volverse casi inmortales, así que este cambio también es parte de nuestro objetivo de reducir el poder de los objetos.
Estadísticas base:
- Precio: 2500 → 2600
Atrapador:
- Bonificación de Velocidad de Movimiento propia: 30% → 10%
- Oro obtenido: De 200 a 240 → De 100 a 140
Redención
- Se movió al objeto activo Redención
Otros objetos
Lágrima de la Diosa
Creemos que Lágrima de la Diosa debería estar disponible como un objeto inicial. Para los campeones que necesitan acumularla, empezar la partida con un Cristal de Zafiro podría no otorgarles las estadísticas que necesitan, mientras que una Lágrima de la Diosa de 900 de oro no es fácil de comprar en la primera retirada. Por lo tanto, bajaremos su precio y reduciremos ligeramente su velocidad de acumulación.
Estadísticas base:
- Precio: 900 → 500
- Maná: 300 → 200
- Aceleración de Habilidad: 10 → 5
Carga de Maná:
- Maná Máximo obtenido por acumulación: 7 → 6
Lágrima de la Diosa ahora es un objeto básico.
Ángel Guardián
Como eliminamos los encantamientos defensivos para muchas clases, vamos a expandir las opciones de objetos defensivos. Ángel Guardián ha sido demasiado caro e ineficiente por mucho tiempo. Le daremos una mejora general para que sea una opción más atractiva para los peleadores y tiradores.
Estadísticas base:
- Precio: 3400 → 3200
- Daño de Ataque: 40 → 45
Resucitar:
- Maná restaurado al revivir: 30% → 100%
- Enfriamiento: 210 seg → 180 seg
Guantelete de Sterak
Los objetos de Salvavidas recibirán varios ajustes generales para que sus enfriamientos se adapten mejor al ritmo del combate.
Salvavidas:
- Enfriamiento: 90 seg → 75 seg
Fauces de Malmortius
Salvavidas:
- Enfriamiento: 90 seg → 75 seg
Manto de la Medianoche
Salvavidas:
- Enfriamiento: 90 seg → 75 seg
Filo de la Noche
Estadísticas base:
- Precio: 3150 → 3000
Fuerza de la Naturaleza
Absorber:
- Reducción de daño con el máx. de acumulaciones: 25% → 20%
Rencor de Serylda
Quemadura Gélida:
- Daño: 10 + de 2 a 30 (según el nivel) + 40% de Daño de Ataque adicional → 5 + de 1 a 15 (según el nivel) + 15% de Daño de Ataque adicional
Saqueador de Esencias
Estadísticas base:
- Daño de Ataque: 35 → 40
Espada Encantada:
- Daño: 90% de Daño de Ataque básico → 70% de Daño de Ataque básico
- Máximo de acumulaciones almacenadas: 3 → 2
Espada del Rey Arruinado
Estadísticas base:
- Daño de Ataque: 25 → 40
Ataques Arruinados
- Daño según la Vida actual para campeones a distancia: 8.5% → 7%
Égida de Fuego Solar
- Daño por acumulación: 11% → 5%
- Máximo de acumulaciones: 4 → 6
Cota de Espinas
Espinas
- Tasa de daño según la Vida adicional: 2% → 1%
Cristal de Zafiro [Eliminado]
RUNAS
Reduciremos el poder general de las runas para que los campeones y los objetos tengan un papel más importante en la jugabilidad. Tienen un impacto demasiado alto: a menudo compensan algunas debilidades intencionales o proporcionan demasiado poder con pocas desventajas. En esta versión, aplicamos unos nerfs generales en la mayoría de las runas para que vuelvan a su función original: ser un complemento para tu campeón y tu armado, y no tu fuente principal de poder.
Electrocutar
- Daño: De 40 a 194 (según el nivel) + 35% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → De 40 a 210 (según el nivel) + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad
Cosecha Oscura
- Daño: 40 + 10 × el número de almas + 25% de Daño de Ataque adicional + 15% de Poder de Habilidad → 35 + 11 × el número de almas + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad
Potenciación
- Daño: De 60 a 200 (según el nivel) → De 40 a 165 (según el nivel)
- Amplificación de daño: 9% → 8%
Cadencia Letal
- Velocidad de Ataque cuerpo a cuerpo: De 8% a 16% (según el nivel) → De 6% a 14% (según el nivel)
- Velocidad de Ataque a distancia: De 3% a 10% (según el nivel) → De 3.5% a 8% (según el nivel)
- Alcance de ataque: 50 (cuerpo a cuerpo) / 75 (a distancia) → 25 (cuerpo a cuerpo) / 50 (a distancia)
Sobre la Marcha
- Curación: De 15 a 85 (según el nivel) + 30% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad → De 15 a 110 + 15% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad
- Velocidad de Ataque: 100% → 40%
Conquistador
- Daño de Ataque por acumulación: De 3 a 7 (según el nivel) → De 3 a 5 (según el nivel)
- Poder de Habilidad por acumulación: De 4 a 11 (según el nivel) → De 4 a 8 (según el nivel)
Agarre del Perpetuo
- Daño: 1.5% de la Vida Máxima → 3.3% de la Vida Máxima
- Curación: 2.5% de la Vida Máxima → 1.3% de la Vida Máxima
Guardián
- Enfriamiento: De 40 a 20 seg → De 55 a 25 seg
- Escudo: De 45 a 180 (según el nivel) + 5% de Vida adicional + 15% de Poder de Habilidad → De 40 a 165 (según el nivel) + 6% de Vida adicional + 15% de Poder de Habilidad
Aery
- Daño adicional: 20% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad → 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad
- Escudo: De 30 a 140 (según el nivel) + 40% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → De 25 a 120 (según el nivel) + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad
Cometa Arcano
- Daño: De 18 a 95 (según el nivel) + 3 × el número de impactos + 35% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → De 15 a 100 (según el nivel) + 2 × el número de impactos + 10% de Daño de Ataque adicional + 5% de Poder de Habilidad
Fase Veloz
- Bonificación de Velocidad de Movimiento a distancia: De 30% a 50% (según el nivel) → De 20% a 35% (según el nivel)
- Aceleración de Habilidad: 25 → 10
- Resistencia a ralentizaciones: 75% → 60%
- Enfriamiento: 12 seg → de 21 a 7 seg (según el nivel)
Primer Golpe
- Tasa de obtención de oro: 100% (cuerpo a cuerpo) / 85% (a distancia) → 60% (cuerpo a cuerpo) / 45% (a distancia)
Soberano del Hielo
- Velocidad de Movimiento: 1.5% de Vida adicional + 20% → 1% de Vida adicional + 15%
- Armadura y Resistencia Mágica: 35 + 80% de Armadura adicional + 80% de Resistencia Mágica adicional → 35 + 75% de Armadura adicional + 75% de Resistencia Mágica adicional
- Daño: De 25 a 125 (según el nivel) + 5% de Vida adicional → De 15 a 100 (según el nivel) + 5% de Vida adicional
Dominación
Impacto Súbito
- Daño: De 10 a 80 (según el nivel) → De 15 a 65 (según el nivel)
- Daño adicional en el nivel 5: 10 → 5
- Daño adicional en el nivel 9: 20 → 5
Colección de Ojos
- Bonificación por acumulación: 2 de Daño de Ataque o 4 de Poder de Habilidad → 1.5 de Daño de Ataque o 3 de Poder de Habilidad
Centinela Zombie
- Bonificación por acumulación: 4 de Daño de Ataque u 8 de Poder de Habilidad → 3 de Daño de Ataque o 6 de Poder de Habilidad
Ataque Potenciado
- Daño: De 35 a 50 (según el nivel) → De 20 a 60 (según el nivel)
Ataque en Cadena
- Daño: De 20 a 35 (según el nivel) + 5% de Daño de Ataque adicional + 2.5% de Poder de Habilidad → De 12 a 38 (según el nivel) + 3% de Daño de Ataque adicional + 1.5% de Poder de Habilidad
Tirano
- Daño: De 30 a 50 (según el nivel) + 7.5% de Daño de Ataque adicional + 3.5% de Poder de Habilidad → De 20 a 70 (según el nivel) + 6% de Daño de Ataque adicional + 3% de Poder de Habilidad
Brujería
Trascendencia
- Aceleración de Habilidad en el nivel 1: 6 → 5
- Aceleración de Habilidad en el nivel 5: 6 → 5
- Restablecimiento del enfriamiento al impacto: 10% → 8%
Hexdestello
- Enfriamiento: 25 seg → 18 seg
- [Nuevo] Entrar en combate con campeones enemigos activa un enfriamiento de 6 seg
Botanista
Con la eliminación de las Flores Álmicas alrededor de las torretas, actualizaremos Botanista y redistribuiremos ese oro en las otras plantas.
- [Eliminado] Recoger las Flores Álmicas otorga un 100% de oro adicional
- Oro obtenido al romper las frutas: 25 → 30
Valor
Inquebrantable
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales: 4% + 3% × el número de campeones enemigos cercanos → 3% + 2% × el número de campeones enemigos cercanos
Segundo Aire
- Curación potenciada: 6 + 2% de Vida faltante → 3 + 1.5% de Vida faltante
Coraza Ósea
- Enfriamiento: 30 seg → 40 seg
Crecimiento Excesivo
- Súbditos necesarios por crecimiento: 2 → 3
- Monstruos necesarios por crecimiento: 1 → 3
Valor del Coloso
- Enfriamiento: 10 seg → 18 seg
Fuente de Vida
- Curación a aliados: 3% de Vida Máxima + 15% de Poder de Habilidad → 1.5% de Vida Máxima + 5% de Poder de Habilidad
- Enfriamiento: 20 seg → 15 seg
Perseverancia
- Armadura y Resistencia Mágica: De 15 a 25 → De 10 a 15
Precisión
Leyenda: Celeridad
- Velocidad de Ataque máxima: 20% → 18%
Brutal
- Daño: 6 + 8% de Daño de Ataque adicional → 5 + 6% de Daño de Ataque adicional + 3% de Poder de Habilidad
Fervor de Combate
- Amplificación de daño: 2% → 1.4%
Corte
- Amplificación de daño: 8% → 6.57%
Ajustes al campo de batalla
Actualización del sistema de recompensas
Estamos actualizando el sistema de recompensas para que refleje mejor la ventaja de oro real de un campeón. En lugar de depender principalmente de las rachas de asesinatos y muertes, las recompensas ahora tomarán en cuenta todas las fuentes principales de oro, como las asistencias y las muertes de súbditos. De esta forma, se tomará una medida más precisa de la ventaja de un campeón. También implementaremos una progresión de recompensas dinámica. Los equipos con mayor ventaja de oro recibirán mejores recompensas de cierre, mientras que los campeones de un equipo en desventaja ya no recibirá recompensas. Esto debería crear oportunidades de remontada más justas y reducir el efecto de bola de nieve excesivo.
Resumen:
- Las recompensas de campeón ya no se basan en asesinatos o muertes consecutivas, sino que se determinan por el oro obtenido y perdido
- Las recompensas de campeón ahora se acumulan con mayor precisión. Por ejemplo, un campeón ahora puede tener una recompensa de +1 de oro
- Las recompensas adicionales solo se mostrarán en el tablero de puntuaciones cuando superen los 100 de oro. Las recompensas adicionales por debajo de los 100 de oro seguirán acumulándose
- Las recompensas solo se actualizan al salir del combate
- El oro obtenido por las habilidades de campeones como Twisted Fate, Draven y Pyke, y por objetos o runas como Primer Golpe y El Coleccionista, no se incluye en los cálculos de recompensa
Recompensa positiva:
- Cuando un campeón es asesinado, se le otorga oro adicional al asesino (sin cambios)
- Las recompensas positivas ya no se basan en asesinatos consecutivos
- Mientras un campeón tenga una recompensa positiva, cada 3 de oro obtenido de asesinatos y asistencias, se añade 1 de oro a su recompensa. El oro obtenido por derribos no aumenta la recompensa del asesino
- Mientras un campeón tenga una recompensa positiva, cada 20 de oro obtenido de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de soporte, Castigo y fuentes similares, se añade 1 de oro a su recompensa
- La recompensa positiva de un campeón se reinicia cuando es derribado
- Un solo derribo puede otorgar hasta 700 de oro adicional. Cualquier recompensa excedente seguirá acumulándose y se mostrará después de que el campeón reaparezca
- Las recompensas por derribo ahora se ajustan de forma dinámica según la ventaja o desventaja relativa entre los dos equipos. Si el equipo del campeón está empatado o en desventaja, se suprime el 100% de la recompensa por derribo; si el equipo del campeón tiene una ligera ventaja, se suprime el 90% de la recompensa por derribo; si el equipo del campeón tiene una ventaja moderada, se otorga el 60% de la recompensa por derribo; si el equipo del campeón tiene una ventaja significativa, se otorga el 90% de la recompensa por derribo; si el equipo del campeón tiene una ventaja decisiva, se otorga la recompensa por derribo completa
Neutral:
- Cuando un campeón es derribado, el asesino recibe el oro básico, sin que lo afecte ningún tipo de recompensa
- Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, cada 3 de oro obtenido de asesinatos y asistencias, acumula 1 de oro
- Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, cada 20 de oro obtenido de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de soporte, Castigo, etc., acumula 1 de oro
- Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, por cada 3.5 de oro otorgado al asesino o a quien lo haya asistido tras su muerte, la recompensa básica del campeón se reducirá en 1 de oro
Recompensas negativas:
- Cuando un campeón es asesinado, el asesino recibe una cantidad de oro básico reducida (sin cambios)
- La recompensa negativa ya no se basa en muertes consecutivas
- La recompensa negativa ya no se reinicia tras conseguir un derribo
- Mientras un campeón se encuentre en el estado de recompensa negativa, cada 3 de oro obtenido de asesinatos y asistencias, aumentará su recompensa en 1 de oro. El oro de los derribos se incluye al calcular la recompensa
- Mientras un campeón se encuentre en el estado de recompensa negativa, cada 7 de oro obtenido de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de soporte, Castigo, etc., acumula 1 de recompensa
- Mientras un campeón se encuentre en el estado de recompensa negativa, por cada 3.5 de oro otorgado al asesino o a quien lo haya asistido tras su muerte, la recompensa básica del campeón se reduce en 1 de oro
Ajustes al ritmo de batalla
Estamos alineando los cambios importantes del sistema con los objetivos clave del mapa para crear fases de partida más claras y un ritmo de juego más consistente. A medida que las placas de torretas caen y aparecen los objetivos principales, verás los cambios correspondientes en las oleadas de súbditos, las torretas y la presión en el carril, lo que hace que cada fase de la partida sea más fácil de reconocer y jugar.
Los cambios son los siguientes (a menos que se especifique lo contrario, el valor máximo de cada efecto de progresión no cambiará):
- Tiempo en el que los súbditos de cañón y los súbditos de asedio alcanzan su máximo daño adicional contra súbditos: 12:00 → 11:00
- Tiempo que tardan los supersúbditos en alcanzar su máximo daño adicional contra otros súbditos: 20 min → 19 min
- Tiempo que tardan todas las torretas en alcanzar su máximo Daño de Ataque: 20 min → 19 min
- Máximo Daño de Ataque adicional que obtienen todas las torretas: 125 → 130
- Tiempo en el que empieza a decaer el escudo de la base: 12 min → 11 min
- Tiempo en el que la base alcanza su máximo Daño de Ataque: 20 min → 18 min y 30 seg
- Fin de la reducción del daño infligido por los súbditos del carril del Barón a otros súbditos: 7 min → 6 min
- Tiempo de aparición del primer Brote del Vidente en la base: 7 min → 6 min
Otros ajustes
Ahri: actualización visual y de jugabilidad
Ahri, una de los campeones más icónicos de Wild Rift, recibió una actualización visual creada con nuestra tecnología de arte más reciente. Esta renovación le otorga vida a La Vastaya de Nueve Colas con una mayor fidelidad visual, a la vez que preserva el encanto que la ha convertido en la favorita de muchos durante años.
- Un total de 12 aspectos (incluido el aspecto básico de Ahri), junto con 7 chromas y 1 mejora del Wild Pass recibirán una actualización visual
- La actualización abarca cuatro áreas principales: reconstrucción del modelo, rediseño del esqueleto, renovación de los efectos visuales y refinamiento de las animaciones
[Eliminado] Flores Álmicas
En un principio, las Flores Álmicas se introdujeron para ayudar a los jugadores a recuperarse luego de perder un carril, pero no han tenido el impacto que esperábamos. No otorgan demasiados beneficios a los jugadores que van perdiendo, y terminan generando frustración a quienes llevan la delantera. Vamos a simplificar el sistema y seguiremos mejorando la experiencia en el carril con mecánicas de remontada más directas. De esta forma, los jugadores podrán concentrarse más en el combate y en sus estrategias.
Sistema de seguimiento de datos de objetos
Agregamos un seguimiento de datos de objetos para que puedas ver claramente el valor que aportan durante la partida.
- [Nuevo] Durante o después de una partida, los jugadores pueden presionar un objeto en su inventario para ver el valor que este genera
Mejoras al sistema de final de partida
Actualizamos la pantalla que aparece al morir con un resumen de combate más detallado. Ahora ofrece un desglose más claro de las fuentes de daño, los tipos de daño y otros datos importantes del combate para que puedas adaptar tu estilo de juego y tus armados de objetos con mayor facilidad a lo largo de la partida.
Optimización de la pantalla de selección de campeones
La selección de campeones en las partidas de reclutamiento ahora cuenta con una exhibición de aspectos. Al seleccionar a un campeón, se reproducirá la animación del aspecto elegido para que puedas ver su personalidad y estilo visual antes de que comience la partida.
Puedes tocar la pantalla en cualquier momento para omitir la animación. Al terminar, la pantalla volverá a la selección de campeones estándar, donde las poses y los chroma seguirán disponibles.
Esta función está habilitada de forma predeterminada en los dispositivos compatibles. Puede activarse o desactivarse en Ajustes → General. Puede estar disponible o no según el rendimiento del dispositivo.
Mejoras a la interfaz de la tienda del juego
Optimizamos la interfaz de la tienda del juego para que las descripciones de los objetos sean más claras y muestren más información en una sola página, por lo que ya no es necesario desplazarse tanto.
Actualización a la mecánica de amplificación de daño
Queremos que las interacciones de daño verdadero sean más consistentes en toda la partida. Los efectos de objetos y runas que otorgan un porcentaje de amplificación o reducción de daño ahora también afectarán al daño verdadero.
Actualización de temporada a la Grieta
[Actualización de mapa] Jonia: Grieta Veraniega
¡El verano llegó a la Grieta de Jonia! La nieve se derritió, las cascadas y los ríos vuelven a fluir, y el paisaje recobró vida con las flores de loto, la vegetación frondosa y la fauna vibrante. La nueva iluminación y los colores cálidos de temporada le dan un nuevo aspecto a la Grieta y crean una experiencia veraniega más animada e inmersiva. Esperamos que te diviertas explorando la nueva Grieta de Jonia durante toda la temporada.
Sistema de puntuación de visión
Presentamos el nuevo sistema de puntuación de visión para mejorar el seguimiento de su impacto en el control de la visión durante cada partida. Obtendrán puntuación de visión al colocar y eliminar centinelas. Luego, podrán usarla para medir su contribución y analizar cómo podrían mejorar.
- [Nuevo] Los jugadores ahora pueden ver su puntuación de visión en tiempo real en el tablero de puntuaciones dentro del juego
Actualización a la regla de interrupción por desplazamiento de campeones
Nuevo tipo de control de masas: Derribo
- Este tipo de control de masas está diseñado específicamente para interrumpir los desplazamientos y movimientos forzados. La interrupción del desplazamiento ya no depende de los efectos de control de masas como los aturdimientos, lo que ayuda a evitar problemas de interacción en ciertas situaciones. Actualizamos los efectos de control de masas de los siguientes campeones para que ahora interrumpan de forma correcta los desplazamientos enemigos:
- Ahri: (3) Encanto
- Veigar: (3) Horizonte de Sucesos
- Amumu: (4) Maldición de la Momia Triste
- Jinx: (3) ¡Mascafuegos!
- Lissandra: (4) Tumba Congelada
- Vex: (Pasiva) Pena y Pesar
- Viktor: (2) Campo Gravitatorio
- Warwick: (4) Opresión Infinita
- Yone: (4) Destino Sellado
- Poppy: (2) Presencia Inalterable
Festival de Combate T6
La Temporada 6 de Festival de Combate comienza el 9 de julio de 2026 a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) / 23:00 (CL) y el 10 de julio a las 00:00 (AR). ¡Se viene una nueva temporada de diversión caótica y nuevas recompensas! Desbloquea el nuevo aspecto Lulu Ajo Morado y su pose exclusiva a medida que avanzas en la ruta de recompensas. Además, en esta temporada presentamos el Cofre de Acceso Total de Festival de Combate, que te da otra oportunidad de obtener las recompensas mayores de los Festivales de Combate anteriores.
Nueva jugabilidad
Nuevos campeones en Frenesí Desatado
¡Prueben las nuevas mutaciones de Frenesí Desatado! ¡El T-Hex, Aurelion Sol, Swain y Yone se unen oficialmente a Frenesí Desatado!
Ajustes a la jugabilidad
ARAM AAA
Gracias a todos los que jugaron ARAM AAA y nos dejaron sus comentarios, en especial a quienes participaron en el servidor de prueba. Sus reportes y sugerencias nos ayudaron a mejorar el balance de las clases y los Aumentos, además de identificar varios problemas antes del lanzamiento. A medida que ARAM AAA esté disponible para todos los jugadores, seguiremos monitoreándolo y realizando mejoras a largo plazo basadas en sus comentarios. Esperamos que sigan compartiendo sus experiencias mientras seguimos perfeccionando el modo juntos.
¡Les damos la bienvenida a la Temporada Elemental de ARAM AAA!
Nuevos Aumentos
- Agregamos seis Aumentos de tipo Elemental con el objetivo de que cada clase tenga una experiencia de juego más interesante y, al mismo tiempo, darles a los jugadores más oportunidades de crear combinaciones poderosas entre series
- Además, agregamos los Aumentos de tipo Abstracto, junto con otros Aumentos más poderosos e independientes. Por ejemplo, el Golpe del Conjurador activa un efecto de control de masas al invocar a una unidad con Vida, por lo que campeones como Zyra podrán sacarle ventaja. Por último, esperamos que estos Aumentos otorguen más oportunidades para destacarse a campeones con diferentes fortalezas
¿Qué va a pasar con los Aumentos anteriores?
- Rediseñamos algunos Aumentos clásicos. Por ejemplo, Ballena ahora puede desbloquear objetos más interesantes; Cuerpo Celestial otorga un rerroleo adicional de la selección de Aumentos cuando lo elige el único campeón de la línea frontal del equipo, y algunos Aumentos, como Eureka, ahora cuentan con una nueva mecánica de mejora. Al obtener estos Aumentos, recibirán un nivel de potenciación del 1 a 10 de forma aleatoria. Mientras más alto sea el nivel de potenciación, más fuertes serán las estadísticas del Aumento
- Además, ajustamos los valores de algunos Aumentos clásicos con el fin de crear más oportunidades de contrajuego
Ajustes a objetos
Báculo del Vacío
- Los efectos de este objeto se sincronizaron con los del modo Clasificatoria
Descarga Tormentosa
- Los efectos de este objeto se sincronizaron con los del modo Clasificatoria
Antorcha de Fuegoscuro
- Los efectos de este objeto se sincronizaron con los del modo Clasificatoria
Proyector Psíquico
- Queremos que los tanques magos aprovechen la vida y el poder de habilidad adicionales que consiguen a través de los Aumentos u otras mecánicas de juego, que los ayudarán a dominar los modos Aventura. Este objeto sigue disponible en Abismo de los Lamentos, Frenesí Desatado y Arena, con algunos ajustes a sus estadísticas
Despertar de Robaalmas
Queremos que los jugadores puedan obtener aceleración de habilidad de objetos con mayor facilidad para favorecer los armados de aceleración de habilidad. Este objeto seguirá disponible en Abismo de los Lamentos, Grieta Turbocargada, Frenesí Desatado y Arena, con algunos ajustes a sus estadísticas.
Redención
Queremos que los soportes activen sus efectos de curación con mayor facilidad para que puedan concentrarse en sus Aumentos y participar en el combate con otras mecánicas de juego. Cuando quieran otorgar una curación para activar ciertos efectos de Aumento, solo deben permanecer cerca de sus compañeros de equipo. Este objeto conserva sus efectos y estadísticas anteriores en Abismo de los Lamentos, Grieta Turbocargada, Frenesí Desatado y Arena.
Encantamiento de Repulsor
- Eliminado
Ataque Sombrío
- Eliminado
SISTEMA
NUEVO
SISTEMA DE MEDALLAS HONORARIAS
Rediseñamos los logros y presentamos el nuevo sistema de Medallas Honorarias. Cada medalla tiene sus propios requisitos de desbloqueo, y hay algunas medallas ocultas que esperan ser descubiertas. Una vez que las obtengan, serán suyas para siempre. Podrán mostrar hasta seis medallas en su perfil para presumir sus logros.
"Omnicampeón"
Presentamos el nuevo sistema Omnicampeón para ayudar a los jugadores que buscan dominar una amplia gama de campeones. Avanza en el sistema para obtener íconos de honor exclusivos mientras expandes tu colección de campeones. Podrán encontrar Omnicampeón en la antigua interfaz de Maestría en Versatilidad.
SANCIONES POR INFRACCIÓN
Para alinearnos con el nuevo sistema de progresión de ''Energía Clasificatoria'', actualizaremos las reglas para las sanciones por infracción en las Clasificatorias. Los cambios son los siguientes:
Reducción de energía por infracción
- A los jugadores que cometan infracciones en las clasificatorias, se les restará Energía Clasificatoria según la gravedad de la infracción. Si la sanción causara una pérdida inmediata de Marcas, el exceso se guardará como una deducción pendiente de Energía Clasificatoria
- La deducción pendiente de Energía Clasificatoria tiene un límite máximo. Una vez que se alcance ese límite, cualquier sanción adicional reducirá directamente la Energía Clasificatoria
Deducción pendiente de Energía Clasificatoria
- Si hay una deducción pendiente de Energía Clasificatoria, toda la Energía Clasificatoria que se obtenga de victorias en partidas clasificatorias se usará primero para compensar la cantidad pendiente. Una vez que la deducción pendiente se haya saldado por completo, se volverá a obtener Energía Clasificatoria con normalidad
Cómo apelar y ver deducciones
- Si no están de acuerdo con una sanción, pueden apelar través del sistema de reputación → Misiones de comportamiento de jugador → Portal de apelación de puntuación de comportamiento de jugador. Si la apelación es exitosa, el sistema devolverá la Energía Clasificatoria deducida y eliminará la deducción pendiente de Energía Clasificatoria que corresponda
- Vayan a la pantalla de selección de modo → Clasificatoria → presiona la barra de Energía Clasificatoria para ver la deducción pendiente y el historial de cambios de los últimos 30 días
Sistema de desinstalación automática
Agregaremos la desinstalación automática de recursos relacionados con campeones y aspectos fuera de la partida, como modelos y videos de poses de alto nivel. Cuando el disco del cliente de juego alcance el límite de uso, se iniciará la desinstalación automática.
Desinstalación automática de momentos destacados
Para reducir el uso del almacenamiento, el máximo de momentos destacados que puedes guardar se redujo de 100 a 50. Si exceden el nuevo límite después de actualizar el juego, el juego pedirá que eliminen algunos videos cuando inicien sesión. Podrán eliminarlos manualmente o dejar que el sistema borre automáticamente los más antiguos la próxima vez que inicien sesión.
AJUSTES A LOS SISTEMAS
REGLAS DE CLASIFICATORIA PARA SOBERANO Y SUPERIOR
En Soberano y superior, cada 40 Marcas se considera un rango mayor. En grupos completos, la diferencia de rango puede ser de hasta 2 niveles mayores. Para todos los demás grupos de clasificatoria, la diferencia de rango puede ser de hasta 1 nivel mayor.
LIMPIEZA DE CACHÉ
Optimizamos la función de borrado de caché en Ajustes para que puedas eliminar manualmente los archivos de caché generados mientras el cliente del juego está en ejecución. Esto ayuda a reducir el uso excesivo del disco por parte del cliente.
SISTEMA DE EQUIPAMIENTO
El sistema de equipamiento ahora incluye uno para ARAM, lo que permite editar los objetos, Aumentos y hechizos de invocador por separado.
TIENDA DE AMISTAD
El Cofre de Amistad ahora incluye drops del aspecto Lillia Colita de Algodón.
LÍMITE DE PUNTUACIÓN DE CAMPEÓN EN EL EMPAREJAMIENTO
Se ajustó el límite de Puntuación de campeón obtenible en el modo de partidas emparejadas.
RECOMPENSA DE CLASIFICATORIA
Junto con la reestructuración de la Clasificatoria, ajustamos algunas recompensas de las tarjetas de objetos en las recompensas de clasificatoria.
ESTADÍSTICAS DE NÚCLEO ESTELAR
El límite de Núcleos Estelares Legendarios de Clasificatoria aumentó de 8 a 10 por temporada.
OPTIMIZACIÓN DEL ASPECTO DE BOTONES DE IU
El aspecto de botones de IU ahora es compatible con aspectos adicionales. Ve a Colección → Personalización dentro de la partida → Aspecto de botones de IU. Luego, presionen Aspectos compatibles para ver y desbloquear nuevas opciones de personalización.
Corrección de errores
Corregimos un error que provocaba que el desplazamiento automático se interrumpiera al usar ciertas habilidades con los siguientes campeones (seguiremos monitoreando y mejorando a otros campeones con el mismo problema):
- Habilidades (1) y (2) de Garen
- Habilidades (1), (2) y (3) de Sona
- Habilidad (2) de Miss Fortune
- Habilidad (2) de Blitzcrank
- Corregimos un error que provocaba que el tiempo posterior a la definitiva de Seraphine fuera demasiado lento después de lanzar su habilidad (2) o su habilidad (2) potenciada
- Corregimos un error que permitía que la pasiva de Fiddlesticks aterrorizara a los enemigos aunque estuviera visible o en combate
- Corregimos un error que provocaba que la bonificación de daño de ataque de la pasiva de Darius desapareciera después de morir
- Corregimos un error que impedía que Lillia y Brand activaran correctamente la ralentización del Cetro de Cristal de Rylai