CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
Notas de la versión 6.0d de Wild Rift
¡Pónganse su pijama más púrpura, busquen su martillo, y vengan a la versión 6.0d para celebrar la llegada de Poppy y Lulu Pijama Estelar!
¡Les damos la bienvenida a la versión 6.0d! Pónganse su pijama más bonito y púrpura porque es momento de celebrar la pijamada más divertida de la historia de la mano de Lulu Pijama Estelar, que hace su debut en el nuevo Wild Pass. También es la última temporada de ARAM y de Arena antes de que nos embarquemos en nuevas aventuras galácticas, así que inviten a sus amistades para divertirse un rato jugando esos dos modos. Ah, ¡casi se me olvida! Poppy está abriéndose paso a martillazos para llegar a la Grieta y trae consigo algunas divertidas sorpresas. Esperen, ¿no se suponía que Ke le contara al equipo sobre esa línea de aspectos de Poppy? Entonces, puede ser que también nos enteremos de algo más al respecto en esta versión…
Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO
CAMPEONES NUEVOS
POPPY, LA GUARDIANA DEL MARTILLO.
En Runaterra, hay muchos campeones valientes, pero pocos son tan tenaces como Poppy. Esta yordle obstinada porta el legendario martillo de Orlon, que es el doble de grande que ella, y se ha pasado una infinidad de años buscando en secreto al famoso "héroe de Demacia", quien, supuestamente, es el legítimo dueño de esta arma. Mientras tanto, lucha con diligencia en la batalla y hace retroceder a los enemigos del reino con cada uno de sus golpes giratorios.

Poppy estará disponible el 27 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
WILD PASS

*Bosteza y se refriega los ojos* ¿Eh? ¿Cómo dicen? ¿Que habrá un nuevo Wild Pass disponible? ¿Y que Lulu Pijama Estelar es la nueva recompensa? ¡Eso es motivo suficiente para que queramos despertarnos de nuestro letargo, entrar al juego y avanzar en el Wild Pass hasta conseguirla!
El nuevo Wild Pass estará disponible el 12 de marzo a las 18:01 (MX) /19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
EVENTOS
CARRERA DEL WILD PASS
No se pierdan del evento Carrera del Wild Pass, donde podrán completar desafíos a la velocidad de la luz para obtener nuevas y geniales recompensas.
El evento Carrera del Wild Pass comenzará el 12 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
DESAFÍO DE POPPY
Poppy se está abriendo paso a martillazos para llegar a la Grieta en esta versión. ¡Denle una cálida bienvenida sumándose a este nuevo desafío!
El evento Desafío de Poppy comenzará el 27 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
TRAVESURAS DEL APRIL FOOL'S DE POPPY
¿Qué travesuras se traerá entre manos esa pequeña yordle?
El evento Travesuras del April Fool's de Poppy comenzará el 27 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
MODOS DE JUEGO
ÚLTIMA TEMPORADA DE ARAM Y DE ARENA
Esta versión será la última en la que puedan jugar ARAM y Arena, ¡pero no se preocupen! Estamos preparando unas aventuras galácticas con mucha onda que llegarán a Wild Rift dentro de muy poco. Coleccionistas, ¡recuerden que deberán alcanzar el rango requerido para obtener los gestos nuevos antes de que queden descontinuados! Además, se otorgarán recompensas de acuerdo a su logro más alto (esto toma en cuenta todo su historial, y podrán encontrar más información al respecto dentro del juego).
Como ya no podrán jugar a estos modos luego de esta versión, la extenderemos hasta el 14 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR). Por su parte, la última temporada de Arena comenzará el 13 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR) y terminará el 15 de abril a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
ARAM HEXTECH EXTENDIDO
Como sabemos lo mucho que adoran la Hexficación de ARAM, extenderemos un poco más la duración del modo en esta versión. ¡No olviden contarnos cuáles han sido sus aumentos preferidos!
ARAM Hextech estará disponible hasta el 15 de abril a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

CORKI
El rediseño de Corki no tuvo el rendimiento que esperábamos. Por lo tanto, potenciamos su velocidad de ataque por nivel y redujimos el enfriamiento de su definitiva. Con esto, fomentaremos un mayor uso de ataques básicos en medio del lanzamiento de habilidades para infligir más daño sostenido.
Estadísticas básicas
Velocidad de Ataque por nivel: 0.022 → 0.032
Daño de Ataque por nivel: 3 → 3.5

Descarga de Misiles
Tiempo de carga del misil grande: 20 seg → 16 seg
Reducción del tiempo de carga que otorgan los autoataques contra campeones: (2 + 200% de tasa de golpe crítico) seg → (2 + 300% de tasa de golpe crítico) seg

ANNIE
Mejoramos la fase de carriles y el potencial para realizar emboscadas de Annie durante el juego medio con el objetivo de que aproveche sus fortalezas más pronto y pueda brindar ayuda al resto del equipo.

Desintegrar
Consumo de Maná: 65/70/75/80 → 50/55/60/65
Daño: 80/125/170/215 + 80% de Poder de Habilidad → 80/130/180/230 + 85% de Poder de Habilidad

Escudo Fundido
Velocidad de Movimiento adicional: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

Lucian
Como tirador, Lucian no supone una gran amenaza para los enemigos una vez que termina el juego temprano. Para solucionar este problema, lo hicimos más ágil en los combates durante el juego medio y potenciamos su daño en el juego tardío.
Estadísticas básicas
Daño de Ataque por nivel: 4 → 4.5

Persecución Implacable
Enfriamiento: 22/19/16/13 seg → 20.5/18/15.5/13 seg

EZREAL
Aumentamos el daño de Ezreal en el juego tardío. Este cambio debería garantizar que siga representando una amenaza considerable todo el tiempo, incluso hacia el final de la partida.
Estadísticas básicas
Velocidad de Movimiento: 335 → 340

Disparo Místico
Daño adicional: 120% de Daño de Ataque + 30% de Poder de Habilidad → 130% de Daño de Ataque + 30% de Poder de Habilidad

Wukong
Wukong venía con problemas para no perder terreno tras un combate mano a mano durante la fase de carriles. Además, el alto costo de maná de sus habilidades limitaba su capacidad para enfrentar a los enemigos de forma confiable. Para darle una mano, mejoramos su sustento para que pueda permanecer más en el carril y redujimos el costo de maná de sus habilidades. Ahora, ya no necesita comprar Anillo de Flujo de Maná para subsanar el problema de falta de maná durante el juego temprano.

Piel de Piedra
Regeneración de vida que otorga Piel de Piedra cada 5 seg: 1.5% de Vida Máxima → 2.5% de Vida Máxima

Báculo Dorado
Enfriamiento de la habilidad potenciada: 12/10/8/6 seg → 10.5/9/7.5/6 seg
Consumo de Maná: 40 al nivel máximo → 30 al nivel máximo

Golpe de Nimbo
Consumo de Maná: 45/50/55/60 → 40 al nivel máximo

GRAVES
En comparación con los demás junglas, Graves lo tiene difícil para infligir daño en los primeros minutos de la partida. Para ayudarlo un poco, potenciamos su capacidad para enfrentarse a los enemigos en el juego temprano, lo que hará que despeje más rápido la jungla y tenga una mayor supervivencia en los combates.
Estadísticas básicas:
Resistencia Mágica básica: 38 → 40

Fin del Trayecto
Enfriamiento: 11.5/10/8.5/7 seg → 10/9/8/7 seg
Daño a monstruos: 105% → 110%

Disparo Veloz
Armadura adicional por cada acumulación de Valor Verdadero: 8/14/20/26 → 13/18/23/28

MORDEKAISER
Mordekaiser se encuentra en problemas durante la fase de carriles bastante a menudo, así que reforzamos el daño que puede infligir en su carril. Sin embargo, aumentamos ligeramente el enfriamiento del aterrador Reino de la Muerte para que su poder general se mantenga balanceado.

Aniquilación
Daño: 70/95/120/145 + (de 4 a 90) + 60% de Poder de Habilidad → 80/110/140/170 + (de 4 a 70) + 70% de Poder de Habilidad

Reino de la Muerte
Enfriamiento: 100/85/70 seg → 105/90/75 seg

IRELIA
Irelia es una fuerza dominante en el carril, sobre todo cuando cae en manos de jugadores hábiles. Aun así, le cuesta generar algún tipo de impacto en las peleas en equipo durante el juego medio y tardío. Para equilibrar esto, redujimos la presión que ejerce al principio de la partida y aumentamos su supervivencia en las fases tardías.

Fervor Jonio
Daño: De 30 a 120 + 30% de Daño de Ataque adicional → De 10 a 150 + 30% de Daño de Ataque adicional

Embate de Cuchillas
Daño: 15/45/75/105 + 60% de Daño de Ataque → 10/40/70/100 + 65% de Daño de Ataque
Regeneración de Vida: 19/21/23/25% de Daño de Ataque → 16/20/24/28% de Daño de Ataque

EKKO
En la versión actual, el daño súbito de Ekko es excesivo, y tanto su movilidad como su supervivencia hacen que sea difícil asestarle un buen golpe. Por ese motivo, implementaremos dos cambios: por un lado, reduciremos la velocidad a la que despeja la jungla y su potencial para infligir daño súbito; y, por el otro, aumentamos el enfriamiento de su definitiva en los primeros niveles. Ahora, Ekko necesitará una mejor progresión de estadísticas y un posicionamiento más estratégico para acabar con sus rivales.

Resonancia Pulsar-Z
Daño a monstruos: 155% → 120%

Convergencia Paralela
Daño pasivo: (3% + 0.02% de Poder de Habilidad) de la Vida perdida → (2% + 0.015% de Poder de Habilidad) de la Vida perdida

Cronorruptura
Enfriamiento: 70/55/40 seg → 80/60/40 seg

AMBESSA
Para balancear a Ambessa, reduciremos tanto la velocidad a la que despeja la jungla como su daño general y su capacidad para mantenerse en el carril. Ahora, esta campeona tendrá que ser más precavida al elegir un momento para atacar.

Paso de Dragarto
Daño: 1 + (nivel de campeón × 4) + (2% + 0.02% de Daño de Ataque adicional) → 1 + (nivel de campeón × 3) + (1.5% + 0.02% de Daño de Ataque adicional)

Barrido Astuto
Daño a monstruos: 110% → 100%

Ejecución Pública
Regeneración de Vida: De (50/75/100 + 50% de Daño de Ataque adicional) a (150/225/300 + 100% de Daño de Ataque adicional) → De (25/50/75 + 45% de Daño de Ataque adicional) a (75/150/225 + 90% de Daño de Ataque adicional)
CAMBIOS A LA JUGABILIDAD
OBJETOS
Manamune
En comparación con los demás objetos que se arman con Lágrima de la Diosa, Manamune obtiene acumulaciones más lento. Mejoramos su eficiencia de acumulación a partir de ahora, así que, si eligen este objeto, notarán que les resulta mucho más útil en el juego medio que antes.
Carga de Maná:
Aumenta el Maná Máximo en 10 cada vez que gastas maná o lanzas un ataque básico → Aumenta el Maná Máximo en 15 cada vez que gastas mana o lanzas un ataque básico
Encantamiento de Armadura Pétrea
En las peleas en equipo, el encantamiento de Armadura Pétrea otorgaba un escudo muy grande y les daba demasiada resistencia a ciertos campeones. Reduciremos el valor del escudo para que cumpla con nuestras expectativas.
Armadura Pétrea (Activa)
Por cada enemigo cercano, obtienes un escudo adicional que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 14% de tu Vida Máxima → Por cada enemigo cercano, obtienes un escudo adicional que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 10% de tu Vida Máxima
Encantamiento Glorioso
Le haremos más ajustes a Encantamiento Glorioso con el objetivo de que sea una opción más atractiva para los campeones que pueden usarlo.
Gloria (Activa)
Alcance de activación de la onda de choque: 200 → 250
[Optimización] Mecanismo: Tras lanzar la onda de choque, el 15% de Velocidad de Movimiento adicional original no se eliminará.
Encantamiento de Relicario
Debido a la adición de Ídolo Prohibido, Relicario otorgaba demasiado escudo en el juego medio y tardío, así que ajustaremos la potencia de su escudo.
Relicario (Activa)
Valor del escudo: 60~390 → 60~330
Encantamiento de Magnetrón
Le añadiremos una nueva mecánica a Magnetrón para que sea más útil, en especial para los campeones que dependen de un reposicionamiento rápido.
Magnetrón (Activa)
[Nuevo] Mecánica: obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento adicional durante 1.5 seg tras alcanzar la posición del objetivo
CAMBIOS A LAS RUNAS
Potenciación
En este último tiempo, Potenciación no ha tenido un buen rendimiento. Es por eso que aumentaremos su efecto de amplificación de daño para destacar más la mezcla de potencial de daño sostenido y súbito que ofrece.
Si el objetivo es vulnerable, todo el daño recibido aumenta en un 8% → Si el objetivo es vulnerable, todo el daño recibido aumenta en un 9%
HECHIZO DE INVOCADOR
Purificación
Purificación brinda una manera segura de deshacerse del control de masas enemigo durante la fase de carriles y mitiga múltiples efectos de control de masas a un precio relativamente bajo. Para crear una mejor oportunidad de contrajuego para los oponentes y mejorar la experiencia de los campeones cuyo poder se basa en los efectos de control de masas, aumentaremos su enfriamiento y reduciremos la duración de su inmunidad.
Enfriamiento: 100 seg → 110 seg
Tiempo de inmunidad contra el control de masas: 0.75 seg → 0.25 seg
SISTEMA
Ensamble Encantado
El Ensamble Encantado es superefectivo a la hora de presionar los carriles. En algunos casos, hasta logra acabar con la fase de carriles por completo; y eso, a veces, les pone demasiada presión a los carrileros. Para que esto deje de suceder, reduciremos el daño que este monstruo épico les causa a las torretas.
Daño que inflige a las torretas al impactarlas: 60% de la vida máxima de la torreta → 50% de la vida máxima de la torreta
Barón Nashor
Cuando un equipo derriba al Barón Nashor antes de tiempo, la mejora que reciben los súbditos pone en aprietos a algunos campeones. Por ello, ajustaremos su efectividad para que el asedio por parte de enemigos que asesinaron al Barón demasiado pronto sea más manejable.
Reducción del daño que les infligen los campeones enemigos a los súbditos potenciados: 60% → De 50% a 60%
ASPECTOS
Jax Dracomante Disponible el 12 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR) ![]() | Yasuo Dragón de la Verdad Disponible el 12 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR) ![]() |
Kassadin Dracomante Disponible el 12 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR) ![]() | Pizzivir Disponible el 27 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR) ![]() |