Notas de la versión 4.1a de Wild Rift
Escoge una carta, cualquiera. ¡Te damos la bienvenida a la versión 4.1a! ¡El lanzamiento del Libro de Hechizos Definitivo, el evento April Fools, aspectos Cósmicos y, claro, actualizaciones de balance!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AMUMU
La habilidad de PH de Amumu para Dragón Ancestral o Barón Nashor en solitario es muy fuerte en el juego tardío, por lo que debilitaremos su habilidad para enfocarnos en esos objetivos, mientras dejamos su poder en el juego temprano intacto.
Desesperanza
- Tasa de Poder de Habilidad: 0.75% → 0.6%
JHIN
Jhin no está teniendo un buen desempeño en los niveles más altos de juego. Por lo anterior, mejoraremos una de sus habilidades más difíciles para ayudarlo.
Brote Mortal
- Enfriamiento: 14 seg → 12 seg
NAUTILUS
Nautilus ha estado dominando en la jungla tras nuestras recientes mejoras. Vamos a bajar el ancla y retiraremos algunos de esos ajustes anteriores.
AGUAS REVUELTAS
- Daño a monstruos: 200% → 175%
NUNU Y WILLUMP
Nunu no se ha beneficiado mucho de los nuevos objetos para tanques, por lo que necesita una pequeña mejora para ayudarlo a ser el pilar que su equipo necesita.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 105 → 112
VORACIDAD
- Tasa de vida adicional de la curación: 8% → 9%
PYKE
Actualmente, Pyke soporte es más débil en comparación a seleccionarlo en el carril central o en la jungla. Por consiguiente, haremos algunos ajustes generales para balancear su poder entre los tres roles.
MONDAHUESOS
- Tasa de daño a súbditos: 100% → 80%
- Tasa de daño adicional a monstruos: 110% → 90%
CORRIENTE FANTASMA
- Tasa de daño a monstruos: 110% → 100%
DE LO PROFUNDO
- Tasa de oro adicional por asesinatos individuales: 110% → 100%
- Oro otorgado a Pyke por asistir a un compañero de equipo: 110% → 120%
- Límite de oro adicional: 550 de oro → 600 de oro
- Tasa de oro adicional para Pyke cuando un compañero de equipo asesina a un enemigo dentro del alcance de la definitiva de Pyke: 110% → 120%
- Límite de oro adicional: 550 de oro → 600 de oro
RAMMUS
En la última versión, lanzamos a Guardia de Amaranto, y le ha estado dando a Rammus mucha armadura, lo que lo hace una amenaza imposible de matar. Le diremos que le baje una rayita a su armadura en esta versión y reduciremos la cantidad de armadura que recibe en las etapas tardías de la partida.
POSICIÓN DEFENSIVA
- Daño básico: 8/10/12/14 → 10/12/14/16
- Porcentaje de armadura adicional: 70/80/90/100% → 70/75/80/85%
- [NUEVO] Ya no reduce la velocidad de movimiento un 30% cuando está activa
- [CORRECCIÓN] Corregimos el error en el que el porcentaje de resistencias obtenido de otras fuentes era mayor de lo normal al activarse
VARUS
Desde la última versión, hemos visto que la tasa de victorias de Varus con poder de habilidad ha aumentado considerablemente respecto a sus armados de daño de ataque. Esta vez, lo debilitaremos un poco para emparejar las tasas de victorias.
Cadena de Corrupción
- Tasa de Poder de Habilidad: 100% → 85%
WARWICK
Tras el último ajuste de Warwick, su habilidad para enfrentarse en las primeras etapas de la partida se ha debilitado. Decidimos afilar sus garras y mejorarlo a un estado más saludable.
FAUCES DE LA BESTIA
- Porcentaje de daño que se convierte en curación: 22.5/40/57.5/75% → 37.5/50/62.5/75%
ZERI
Incluso después de nuestra última debilitación, Zeri aún es muy fuerte. Haremos otro intento y, esta vez, nos enfocaremos en reducir un poco de su fuerza electrizante en el juego tardío.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 112
ESTALLIDO ELÉCTRICO
- Daño de Ataque adicional de los ataques básicos en cadena: 25% de Daño de Ataque → 20% de Daño de Ataque