Un cambio de ritmo y actualizaciones a la jungla llegan a la Grieta en la versión 7.3
En la versión 7.3, analizaremos el ritmo general de la partida y haremos algunos ajustes a la jungla.
Un ritmo más consistente en la Grieta
En las últimas versiones, notamos que algunas partidas se estancan en el juego medio por mucho tiempo, para luego terminar repentinamente en torno a un objetivo de mucho peso del juego tardío. El objetivo de los cambios de esta versión es crear una curva del ritmo de partida más equilibrada, en la que las ventajas aumenten de manera progresiva a través de las torretas, el control de oleadas y los objetivos, mientras que los defensores cuenten con oportunidades claras de responder.
Las oleadas de súbditos son fundamentales para alcanzar este objetivo, porque conectan las peleas exitosas y el control de objetivos con la presión real sobre las torretas.
En esta actualización, los supersúbditos obtendrán velocidad de movimiento, defensa y daño de ataque a medida que más inhibidores sean derribados, mientras que los súbditos de asedio alcanzarán más rápido su daño máximo a estructuras.
Los súbditos también tendrán un papel más significativo en el combate. Tendrán que respetar el tamaño y el posicionamiento de la oleada y, si están atacando, ahora podrán usar las oleadas acumuladas para crear espacio, mientras que los enemigos en el extremo opuesto de su ataque tendrán más razones para despejarlas en lugar de dejar que se acumulen indefinidamente. Destruir torretas, romper inhibidores, conseguir ventaja de nivel y asegurar al Barón ayudará a generar una mayor presión de oleadas, pero estas ventajas no funcionarán como condiciones de victoria automáticas. Aún tendrán que gestionar sus oleadas y escoltar y presionar con ellas para ganar la partida.
Herramientas más fuertes para terminar partidas
Además, queremos que ganar peleas, derribar torretas, controlar dragones, asegurar el Barón y manejar las oleadas se sienta como un camino firme hacia la victoria, sin dejar de lado el juego defensivo y las remontadas significativas. Por este motivo, estamos haciendo algunos ajustes a esas herramientas.
Ahora, el Barón ofrecerá un margen de asedio más claro, ya que los súbditos potenciados podrán llegar a las torretas de manera más confiable. Sin embargo, el Barón no definirá la partida de manera automática: los defensores aún podrán disputar la visión, evitar que se asegure el objetivo, despejar oleadas sin escolta y castigar el mal posicionamiento durante el asedio.
El control de los dragones también otorgará un mayor impulso antes de que aparezca el Dragón Ancestral. La intención es que la inversión en el juego temprano y medio tenga más peso, y que el poder se obtenga mediante enfrentamientos constantes en lugar de mediante un pico de poder repentino por un solo objetivo.
Una progresión más estable para los junglas
En esta versión también le echaremos un vistazo a la jungla. Sabemos que el rol actualmente tiene una influencia considerable, pero una tasa de selección baja; y es comprensible. Se espera que los junglas controlen el mapa, apoyen a los demás carriles y aseguren los objetivos principales. Sin embargo, las distintas velocidades de despeje, los campamentos vulnerables, los ingresos inconsistentes y la presión de fallar tan solo un Castigo pueden hacer que el rol resulte estresante.
Para mitigar algunas de estas dificultades del rol, primero rediseñaremos Castigo con un efecto de quemadura persistente de daño verdadero que escala con los atributos del campeón jungla. Esperamos que este ajuste garantice un control de objetivos más confiable y reduzca la sensación de que una sola disputa por el Castigo puede decidir la partida entera. Además, los monstruos épicos tendrán resistencias mayores, lo que los convertirá en puntos centrales relevantes para las peleas de equipo. Esto hará que la visión, el posicionamiento y la coordinación en torno a los objetivos sean más importantes, al tiempo que dificultará los robos de objetivos mediante combos de daño súbito.
La nueva mecánica de quemadura de Castigo escalará tanto con estadísticas ofensivas como defensivas, lo que ayudará a crear rutas de progresión más viables para peleadores, magos y tanques. También estamos trabajando para nivelar la eficacia de despeje, mejorar el aporte básico de los junglas, aumentar el costo para los carrileros que eliminan campamentos y hacer menos castigador para los junglas cubrir el carril de un compañero.
La jungla seguirá teniendo un rol de mucho peso, pero su impacto ya no se concentrará en unos pocos momentos de mucha presión. Los junglas aún tendrán que planear rutas, gankear y controlar objetivos, a la vez que contarán con una progresión más estable y más opciones de campeón.
Análisis completo de jugabilidad
Para obtener más información sobre el ritmo de la Grieta, los cambios a los súbditos, la progresión del Barón y de los dragones, y las actualizaciones de Castigo y de la jungla, vean a John, Neo y Will hablar sobre esto en nuestro segundo avance de la versión.