Notas de la versión 3.5a de Wild Rift
Samira, Jinx y Ekko Vándalos Cromáticos hacen su aparición. También tenemos actualizaciones de balance en toda la Grieta, incluyendo algunas para Uno para todos. ¡Les damos la bienvenida a la versión 3.5a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AATROX
La Espada Darkin está teniendo un desempeño mejor de lo que esperábamos para un nuevo campeón, por lo que vamos a reducir parte de su poder de forma generalizada.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Ataque por nivel: 2.2% → 1.2%
HERALDO DE LA DESTRUCCIÓN
- Daño máximo contra monstruos: 100 → 50
LA ESPADA DARKIN
- Daño adicional en el punto óptimo: 60% → 50%
- Enfriamiento: 12/10/8/6 seg → 13.5/11/8.5/6 seg
IMPULSO SINIESTRO
- Tasa de curación básica: 21/24/27/30% → 19/21/23/25%
- Tasa de curación potenciada: 29/36/43/50% → 24/31/38/45%

DARIUS
Intentaremos mejorar la velocidad de despeje en la jungla de este noxiano para ver cómo le va en la nueva jungla, que tiene un mayor poder de despeje temprano.
HEMORRAGIA
- Inflige un 200% de daño a los monstruos

DIANA
Ha pasado un ciclo lunar desde que examinamos a Diana y nuestros recientes cambios sistemáticos no la han favorecido. Por esta razón queremos darle una pequeña mejora a su vida y también reduciremos el enfriamiento de su Impulso Lunar para echarle una mano.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 → 600
IMPULSO LUNAR
- Enfriamiento: 22/20/18/16 seg → 18/16/14/12 seg

FIZZ
Este escurridizo carrilero central está muy débil, así que le daremos a Fizz un poco de daño adicional en su hechizo de daño principal.
Juguetón / Bromista
- Daño básico: 75/140/205/270 → 80/150/220/290

GRAVES
Los cambios recientes hicieron que Graves aumentara rápidamente su poder en la jungla. Pero nos gustaría ayudar un poco al Graves de carril, por lo que vamos a trasladar parte de su poder para que ambos roles tengan un rendimiento similar.
Fin del Trayecto
- Enfriamiento: 11/10/9/8 seg → 13/11/9/7 seg
- Tasa de Daño de Ataque: 70% → 80%
- Daño al impacto: 120% → 90%
Daño Colateral
- Daño al impacto: 250/400/550 → 275/425/575

GWEN
Correr con tijeras es demasiado efectivo actualmente, por lo que vamos a hacer que el restablecimiento de Costura Letal sea más importante en las fases tempranas del juego, junto con una pequeña debilitación al poder de duelo temprano de Gwen.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 64 → 58
COSTURA LETAL
- Enfriamiento: 12/11/10/9 seg → 16.5/14/11.5/9 seg
- Restablecimiento del enfriamiento: 35/40/45/50% → 50%

IRELIA
Los más recientes cambios a la jungla hicieron que la velocidad de despeje de la jungla de Irelia fuera mucho más rápida de lo que quisiéramos, incluso con el modificador de daño contra monstruos de su pasiva, por lo que vamos a hacer algunos ajustes más.
FERVOR JONIO
- Modificador de daño contra monstruos: 50% → 0%
- Daño básico: 10~66 → 14~70

KAYN
Desde su lanzamiento en la Grieta, Kayn ha tenido un desempeño muy por debajo de lo que quisiéramos. Para ayudarlo, vamos a aumentar la tasa de obtención de su pasiva para que pueda alcanzar sus formas Darkin o Asesino Sombrío más rápido, además de darle algunas mejoras generales que tendrán impactos positivos en su rendimiento en general.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 66 → 70
LA GUADAÑA DARKIN
- Cantidad de aumento de la pasiva: Tiempo de juego² +15 → Tiempo de juego² +25
- Recuerda: Esta mecánica es compleja, pero representa una mejora sustancial a la velocidad con la que Kayn completa sus barras de recursos de forma pasiva. Este cambio aumenta la cantidad de recursos que Kayn obtiene de forma pasiva con el tiempo.
- Cantidad de aumento de la pasiva: Tiempo de juego² +15 → Tiempo de juego² +25
CORTE SEGADOR
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 65% → 60/65/70/75%
- Tasa de Daño de Ataque en su forma Darkin: 65% → 60/65/70/75%
PASO SOMBRÍO
- Enfriamiento en su forma de Asesino Sombrío: 9 seg → 8 seg
- Velocidad de Movimiento adicional en su forma de Asesino Sombrío: 65% → 75%
TRANSGRESIÓN DE UMBRAL
- Daño básico en su forma Darkin: 10% de la Vida Máxima del objetivo → 15% de la Vida Máxima del objetivo
- Curación básica en su forma Darkin: 7% de la Vida Máxima del objetivo → 10% de la Vida Máxima del objetivo

KHA'ZIX
Kha'Zix ha sido muy poderoso en la jungla desde hace tiempo. Creemos que es demasiado poderoso en el juego temprano, así que le quitaremos parte de su fuerza de despeje y en duelos.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 58 → 54
SABOREA SU MIEDO
- Enfriamiento: 4 seg → 5/4.5/4/3.5 seg

OLAF
Olaf sigue causando estragos en la jungla, por lo que vamos a reducir el daño básico de Corriente Marina y el daño contra monstruos de Lance Temerario. Para garantizar que esto no afecte su poder durante las peleas, le daremos a cambio una reducción de armadura a los campeones enemigos que alcance con Corriente Marina.
Corriente Marina
- 70/130/190/250 → 60/120/180/240
- Inflige una reducción de armadura del 20% durante 4 seg a campeones enemigos
Lance Temerario
- Inflige un 50% de daño a monstruos

RAMMUS
El Armadurillo es fuerte para la mayoría de los jugadores desde hace tiempo, pero los recientes cambios a la jungla lo han favorecido y lo llevaron más allá del límite en términos de poder. Haremos lo correcto y le quitaremos algo de fuerza a su definitiva.
SALTO DE TEMBLORES
- Ralentización por impacto: 12/14/16% → 10/12/14%
- Ralentización máxima: 60/70/80% → 50/60/70%
- Daño básico: 100/175/250 → 75/150/225

RENGAR
Rengar tiene muchos armados diferentes, pero, actualmente, invertir en resistencia no tiene tantos beneficios como algunas de las opciones de armado de mayor daño. Nos enfocaremos en darle una mejora a Rugido de Batalla, ya que es la habilidad más importante para los armados de tanque, pero no es tan relevante para los armados de daño alto.
RUGIDO DE BATALLA
- Daño básico: 50/90/130/170 → 60/100/140/180
- Conversión de daño recibido a curación: 50% → 60%
- Conversión potenciada de daño recibido a curación: 50% → 60%

SHEN
Shen del carril del Barón tiene un buen desempeño, pero queremos darle un poco de potencia a su rol en la jungla, así que vamos a mejorar su método de daño principal contra monstruos.
ATAQUE DE CREPÚSCULO
- Inflige un 200% de daño a los monstruos
- Límite de daño a monstruos: 125/150/175/200 → 250

SORAKA
El desempeño de Soraka en las fases tardías de la partida es más alto de lo que nos resulta apropiado, así que vamos a reducir su durabilidad, la cual es superior a la normal para una encantadora.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 115 → 104

THRESH
Los jugadores de niveles de habilidad más altos pueden aprovechar los potentes rangos iniciales de Despellejar mientras invierten puntos en otras habilidades. No nos molesta que optimicen el orden de sus habilidades, pero creemos que la desventaja de no poner puntos en Despellejar no es lo suficientemente significativa, así que vamos a aumentar su enfriamiento temprano.
DESPELLEJAR
- Enfriamiento: 10.5/10/9.5/9 seg → 12/11/10/9 seg

VARUS
Últimamente, Varus no tiene el desempeño que nos gustaría. Vamos a mejorar Tormenta de Flechas y la velocidad de ataque de Venganza Viviente para recompensarlo aún más cuando consiga asesinatos y asistencias.
Venganza Viviente
- Aumento de Velocidad de Ataque al asesinar o asistir en el asesinato de un campeón: 40% → 60%
- Aumento de Velocidad de Ataque al asesinar una unidad que no sea un campeón: 20% → 30%
Tormenta de Flechas
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 60% → 90%

VEIGAR
La fase de carriles de Veigar es ligeramente peor de lo que nos gustaría. Vamos a hacer unos pequeños ajustes a sus estadísticas para ayudarle en la fase temprana, pero estos no afectarán su aumento.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 52 → 58
- Regeneración de maná básica: 12 → 16

WARWICK
Estamos satisfechos con las mejoras en el desempeño de Warwick a medida que los jugadores han aprendido a manejar al campeón, pero creemos que a veces puede ser un poco difícil usar su definitiva, así que la vamos a ensanchar.
OPRESIÓN INFINITA
- Ancho: 100 → 150
- Corrección de error: Warwick ahora solo se curará el 100% del daño infligido por su definitiva, no el 100% de todo el daño infligido durante su definitiva
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DEBILITACIONES
Vamos a ajustar algunos campeones que son muy fuertes para que haya mayor variedad de elección entre los campeones que se juegan en Uno para todos, y corregiremos algunos errores que provocaban partidas injustas.
ASHE
- Daño infligido: 0% → -8%
- Daño recibido: 0% → +5%
CAITLYN
- Daño infligido: 0% → -8%
- Daño recibido: 0% → +8%
DARIUS
- Daño infligido: 0% → -8%
- Daño recibido: 0% → +10%
EZREAL
- Daño infligido: 0% → -5%
- Daño recibido: 0% → +5%
KAYLE
- Daño infligido: 0% → -10%
- Daño recibido: 0% → +10%
SION
- Corrección de error: Corregimos un error en el que, bajo ciertas circunstancias, Sion infligía daño adicional de forma permanente en el modo Uno para todos
- Daño infligido: 0% → -15%
TRISTANA
- Daño infligido: 0% → -8%
- Daño recibido: 0% → +8%
TWISTED FATE
- Corrección de error: Corregimos un error en el que Twisted Fate podía obtener visión permanente de los oponentes después de usar Destino (Definitiva)
- Daño infligido: 0% → -5%
- Daño recibido: 0% → +5%
VARUS
- Daño infligido: 0% → -5%
- Daño recibido: 0% → +5%
VEX
- Corrección de error: Corregimos un error en el que los enemigos aterrorizados por varias Vex podían quedar ralentizados de forma permanente
- Daño infligido: 0% → -8%
- Daño recibido: 0% → +10%
MEJORAS
También vamos a mejorar a algunos personajes cuerpo a cuerpo que tienen dificultades para infligir daño en enfrentamientos desiguales, y a ayudar a Yuumi a despegarse de sus aliados con una corrección de errores y una mejora significativa.
ALISTAR
- Daño infligido: 0% → +10%
- Daño recibido: 0% → -5%
BLITZCRANK
- Daño infligido: 0% → +10%
- Daño recibido: 0% → -10%
KATARINA
- Daño infligido: 0% → +10%
- Daño recibido: 0% → -10%
KAYN
- Daño infligido: 0% → +5%
- Daño recibido: 0% → -5%
LEE SIN
- Daño infligido: 0% → +5%
- Daño recibido: 0% → -5%
PYKE
- Daño infligido: 0% → +15%
- Daño recibido: 0% → -10%
SINGED
- Daño infligido: 0% → +15%
- Daño recibido: 0% → -10%
YUUMI
- Corrección de error: Corregimos un error en el que una Yuumi unida a alguien no podía cambiar a otro jugador
- Daño infligido: 0% → +15%
- Daño recibido: 0% → -15%
- Curación otorgada: 0% → +20%
SÚBDITOS Y ESTRUCTURAS
Hemos visto muchos datos sobre enfrentamientos de magos contra magos que conducen a tiempos de juego excepcionalmente largos. Vamos a hacer algunos ajustes en la forma en que los súbditos y el nexo aumentan en las etapas más tardías de la partida para eliminar las partidas atípicas de 30 minutos de duración de Brand contra Lux.
SÚBDITOS
Crecimiento de Velocidad de Movimiento
- Anterior: 330 a los 7 minutos → 420 a los 15 minutos
- Nuevo: 330 a los 7 minutos → 450 a los 16 minutos
NEXO
- [NUEVO]: Después de 15 minutos transcurridos, el Nexo ya no obtendrá regeneración de vida cuando esté fuera de combate.
SÚBDITOS DE ASEDIO
- Crecimiento de vida cada 25 seg: 20 → 25
- [NUEVO]: Los súbditos de asedio ahora obtendrán 5 de Resistencia Mágica cada 30 seg a partir de los 12 minutos. El máximo es de 50 de Resistencia Mágica a los 17 minutos.
SUPERSÚBDITOS
- Crecimiento de vida cada 25 seg: 45 → 55