Notas de la versión 3.3 de Wild Rift
¡Brilla al máximo, porque ya llegó la versión 3.3! Estamos canalizando los elementos y las estrellas en esta versión, porque la Grieta elemental vino para quedarse. ¡También llegan las Guardianas Estelares, novatas y veteranas, para protegernos de las fuerzas del mal! ¡Además, tendremos la T6 de las Clasificatorias, un nuevo Wild Pass y mucho más!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AHRI
Debido a la respuesta positiva que tuvo el rediseño de Ahri en LoL para PC, ¡decidimos incorporarlo a Wild Rift! Estos cambios incluyen nuevas mecánicas para Ladrona de Esencias e Impulso Espiritual, una actualización a su habilidad Encanto para solucionar los problemas de frustración y una mejora de funcionalidad para su habilidad Fuego Zorruno.
Ladrona de Esencias
- Ahri obtiene una acumulación de Ladrona de Esencias cada vez que impacta a un enemigo con una habilidad, que se acumula hasta 3 veces. Al tener 3 acumulaciones, su siguiente habilidad las consume todas para curarse por 40/60/80/100 (según el nivel) +20% de Poder de Habilidad al impactar a un enemigo.
- [NUEVO] Cada vez que Ahri logra derribar a un campeón en un periodo de 3 seg después de infligirle daño, consume su esencia para curarse un 80/120/160/200 + 40% de Poder de Habilidad.
Fuego Zorruno
- Se mejoró la lógica del proyectil de Fuego Zorruno.
Encanto
- [Eliminado] Los enemigos impactados por Encanto reciben un 20% más de daño por las habilidades de Ahri durante 5 segundos.
Impulso Espiritual
- [NUEVO] Durante Impulso Espiritual, si Ahri devora la esencia de un campeón con Ladrona de Esencias, se extenderá la duración del relanzamiento de Impulso Espiritual hasta 10 seg y obtendrá una carga adicional de Impulso Espiritual. Puede almacenar hasta 3 cargas.
- Duración inicial: 12 seg
ANNIE
Annie es muy fuerte para muchos jugadores, pero hay algunas partes de su conjunto que quizá necesiten unas mejoras. Reduciremos un poco el poder de sus estadísticas básicas, pero mejoraremos significativamente la usabilidad y el estilo de Desintegrar.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 335 → 330
- Armadura por nivel: 4.7 → 3.9
- Armadura en el nivel 15: 96 → 85
Desintegrar
- Velocidad del proyectil: aumentada en un 20% - Aumentada de 15 → 18
- Radio de explosión: aumento de 0.25 - Aumento de 0.75 → 1
DIANA
Esta guerrera Lunari es demasiado tiránica en los niveles de juego más altos, así que reduciremos el daño de su desplazamiento para mitigar la cantidad de daño que inflige al maximizar Luz Lunar.
IMPULSO LUNAR
- Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145
DR. MUNDO
Dr. Mundo ha tenido un rendimiento inferior en las partidas de alto nivel en comparación con otros campeones tanques. Para que pueda competir mejor y vaya a donde le plazca en el carril del Barón, estamos rediseñando la curación inicial que obtiene de su definitiva para que no sea tan fácil de contrarrestar por los objetos anticuración como Recordatorio Mortal.
DOSIS MÁXIMA
- Curación inicial: cura 20% de Vida faltante → Aumenta su Vida básica en 15/20/25% de Vida faltante.
GALIO
Haremos que acercarse a los enemigos sea más fácil al cargar el Escudo de Druand y le daremos a Galio un poco más de durabilidad para que pueda realizar iniciaciones más arriesgadas.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 125 → 135
- Vida en el nivel 15: 2320 → 2460
- Vida por nivel: 125 → 135
ESCUDO DE DURAND
- Reducción de la Velocidad de Movimiento cuando se carga: 25% → 15%
JAX
Actualmente, Jax tiene un rendimiento superior en la jungla, en especial en las partidas de alto nivel. Para solucionarlo, vamos a eliminar la habilidad de Jax de ganar acumulaciones al atacar campamentos en la jungla, pero aumentaremos el daño infligido por sus habilidades Salto Brutal y Potenciación para devolverle algo de poder en la jungla y aumentar su rendimiento en el carril del Barón.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque: 58 → 64
Asalto Implacable
- Ya no es eficaz con los monstruos
- Ahora con un máximo de 5 acumulaciones, 1 acumulación por impacto, sin duplicarse por los súbditos/campeones
- Por acumulación: 2.5/4.5/6.5/8.5% → 5~19%
Salto Brutal
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235
Potenciación
- Daño básico: 45/90/135/180 → 55/100/145/190
Contraataque
- Enfriamiento: 14/12/10/8 seg → 12.5/11/9.5/8 seg
JHIN
Recientemente, hemos visto que Jhin ha tenido jhinuinas dificultades en las partidas de alto nivel. Hemos notado que otros campeones han tenido mayor éxito cuando les añadimos una duración adicional al control de masas basado en habilidades, así que mejoraremos la inmovilización de Brote Mortal. Ya que estamos en eso, también aumentaremos el daño adicional de Granada Bailarina para premiar al Virtuoso por ejecutar adecuadamente a sus objetivos.
Granada Bailarina
- Amplificación de daño por rebotar: 35% → 44%
Brote Mortal
- Duración de inmovilización: 1.25/1.5/1.75/2 → 1.5/1.75/2/2.25
Karma
A medida que los jugadores han aprendido a jugar con Karma, esta ha ido mostrando que es demasiado dominante en la fase de carriles y, lo que es más importante aún, demasiado fuerte a la hora de proteger a sus aliados en las fases tardías de la partida. Así que reduciremos esos dos aspectos clave para mantener la distribución general de poder de Karma enfocada en sus fortalezas de interrupción en lugar de proteger a sus compañeros.
LLAMA INTERNA
- Costo de Maná: 50 → 60
INSPIRACIÓN
- Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150
- Escudo mejorado base de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300
LEONA
A pesar de ser un soporte bastante confiable para la mayoría de los jugadores, Leona no ha tenido un buen desempeño en las partidas de alto nivel como nos gustaría. Por esa ''ra-sol'', intentaremos algo nuevo y aumentaremos su alcance de amenaza e iniciación, lo que les dará a los jugadores más oportunidades para expresar sus habilidades.
ESPADA DEL CÉNIT
- Alcance: 8 → 8.5
LLAMARADA SOLAR
- Alcance: 9.5 → 10.5
LUX
A pesar de la popularidad al jugar con la dama luminosa como soporte, actualmente no está rindiendo tan bien como nos gustaría, así que le añadiremos algo de chispa al valor del daño de soporte principal de Lux.
Barrera Prismática
- Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30% de Poder de Habilidad → 100/140/180/220 + 40% de Poder de Habilidad
NAUTILUS
Los ganchos de Nautilus no se han hundido como lo esperábamos, así que le haremos unos ajustes a la caja de impacto para que arrastre con más facilidad a los enemigos. Ya que estamos en eso, mejoramos algo del daño que inflige a monstruos para que su despeje tenga mejor velocidad.
LÍNEA DE DRAGADO
- Ancho contra unidades: 1→ 1.3
- Ancho contra el muro: 0.4 → 0.2
IRA DEL TITÁN
- Tasa de daño a monstruos: 150% → 200%
NASUS
Recientemente, se ha acumulado el poder de Nasus y se ha convertido en una selección extraordinariamente dominante, sobre todo en los niveles de juego más bajos. Así que le acortaremos un poco la correa y no lo presionaremos tanto en la fase de carriles inicial.
Golpe Absorbente
- Enfriamiento: 5.5/5/4.5/4 seg → 7/6/5/4 seg
PYKE
Pyke no ha sido el mejor al cazar a los objetivos de su lista, así que le daremos un poco más de daño y hasta una razón más para acumular penetración de armadura.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque por nivel: 1.7 → 2.65
MONDAHUESOS
- Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305
CORRIENTE FANTASMA
- Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
- Tasa de penetración de armadura hasta finalizar el aturdimiento: 1% → 1.5%
RIVEN
El Valor de Riven es una herramienta poderosa para el reposicionamiento y la absorción de daño. Este poder bajo demanda ha hecho que Riven sea demasiado poderosa para los jugadores más hábiles, aunque no lo suficientemente fuerte para otros. Así que aumentaremos un poco sus estadísticas defensivas a cambio de un escudo más débil.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 → 650
- Regeneración de Vida: 9 → 10.5
VALOR
- Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180
SETT
Sett ha tenido problemas para defenderse, así que haremos ajustes directos, aumentaremos la tasa de daño de ataque asociada a su habilidad Mi Turno y reduciremos el enfriamiento de Ahora Bésense. Esto debería ofrecer más oportunidades a los jugadores habilidosos de Sett para que interrumpan a los campeones enemigos durante las peleas en equipo y las escaramuzas.
MI TURNO
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 10% por cada 100 de Daño de Ataque → 15% por cada 100 de Daño de Ataque
AHORA BÉSENSE
- Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5 seg → 13/11.5/10/8.5 seg
SHYVANA
Con los próximos cambios a la Grieta elemental que revolucionarán a los dragones, Shyvana también recibirá una pasiva nueva. Linaje Dracónico se acumula a medida que Shyvana obtiene oro, realiza emboscadas y derriba objetivos, lo que le otorga las evoluciones asociadas previamente a asesinatos de dragones específicos durante el transcurso de la partida, independientemente de lo que Shyvana haga, con un enorme efecto adicional al centrarse en los dragones.
Furia de la Hija del Dragón
- Los asesinatos de monstruos grandes, derribos de campeones y asesinatos de monstruos épicos otorgan acumulaciones de Linaje Dracónico. Por cada 100 acumulaciones de Linaje Dracónico, Shyvana evoluciona una de sus habilidades de la primera a la última.
- Acumulaciones por asesinatos de monstruos grandes: 8
- Acumulaciones de derribos de campeones: 12
- Acumulaciones por asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12
- Acumulaciones por asesinatos de dragones: 35
- Los asesinatos de monstruos grandes, derribos de campeones y asesinatos de monstruos épicos otorgan acumulaciones de Linaje Dracónico. Por cada 100 acumulaciones de Linaje Dracónico, Shyvana evoluciona una de sus habilidades de la primera a la última.
SINGED
Singed ha sido poderoso por un tiempo, pero las mejoras recientes a Cetro de Cristal de Rylai lo han empujado al borde del territorio de demasiado poderoso. Su nuevo poder lo ha acercado a los reflectores de las clasificatorias y el juego organizado, así que le reduciremos un poco de su poder.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 650 → 610
Poción Demencial
- Duración: 25 seg → 18 seg
TEEMO
Teemo ha tenido problemas para hallar su lugar como carrilero del Barón, en especial en las partidas de alto nivel. Ya que pensamos que hay oportunidad para hacer algunos ajustes en el conjunto de este Explorador, le daremos un minirrediseño que le dará un mejor desempeño en todo tipo de partidas. Con este rediseño, las Trampas Nocivas de Teemo ya no dejan un charco venenoso después de explotar y, en su lugar, infligen daño prolongado al objetivo que las pisa, sin importar la posición del objetivo después de activar la trampa. También estamos aumentando el alcance de Dardo Cegador y reduciendo el tiempo de canalización de Tácticas de Guerrilla, al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento y su costo de maná para compensar su aumento de eficiencia.
DARDO CEGADOR
- Alcance: 5 → 5.5
TÁCTICAS DE GUERRILLA
- Tiempo de canalización: 1 seg → 0.5 seg
- Enfriamiento: 22 seg → 25 seg
- Costo de Maná: 40 → 60
TRAMPA NOCIVA
- Radio de explosión: 2.7 → 2.5
- [NUEVO] Teemo ahora coloca una trampa de hongo que se detona cuando un enemigo la pisa, lo que inflige 100/175/250 + 30% de Poder de Habilidad como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo impactado en un 30%/40%/50% por 3 seg.
- Esta habilidad ya no crea un Charco Venenoso y el efecto de daño prolongado persiste en el campeón enemigo que activó la trampa de hongos, sin importar su posición.
TWISTED FATE
Recientemente, el Maestro de las Cartas ha tenido significativamente mayor éxito con armados orientados al daño de ataque. Aunque no nos importa que haya diversidad, queremos asegurarnos de que el armado de poder de habilidad sea útil en comparación con las demás opciones, así que haremos ligeros cambios de poder en diferentes partes del conjunto de Twisted Fate.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque por nivel: 3.6 → 2.65
- Daño de Ataque en el nivel 18: 103 → 90
Comodines
- Tasa de Poder de Habilidad: 65% → 70%
Baraja Trucada
- Velocidad de Ataque activa: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%
VARUS
Los armados de hechicero de Varus han dominado desde el inicio de Wild Rift y los armados orientados a ataque han sido mucho más débiles, así que haremos algunos ajustes para reducir la brecha entre los dos.
Flecha Penetrante
- Enfriamiento: 16/14/12/10 seg → 15/14/13/12 seg
El Carcaj Maldito
- Daño pasivo al impacto: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
- Daño pasivo al impacto durante 6 seg después de usar El Carcaj Maldito: 16/24/32/40 → 24/32/40/48
VEIGAR
Tras las recientes mejoras, resulta que hicimos que esta mente maestra fuera demasiado malvada, así que Veigar se convirtió en uno de los magos más dominantes del carril central. Vamos a recortar parte de su poder genérico para ponerlo a la altura de otros magos.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 115 → 105
- Vida en el nivel 15: 2180 → 2040
- Armadura por nivel: 3.9 → 3.5
- Vida en el nivel 15: 90 → 84
- Vida por nivel: 115 → 105
Wukong
Haremos un cambio que ha sido muy popular en LoL para PC. Esperamos ver que el Rey de los Monos use esta función nueva para engañar todavía más a los enemigos en el campo de batalla.
GUERRERO BROMISTA
- Ahora puede mover a Wukong sobre muros
XIN ZHAO
Actualmente, Xin Zhao es uno de los jungleros más dominantes de la Grieta, sobre todo en las partidas de alto nivel, ya que ostenta un fuerte potencial de duelo y un control fiable. Vamos a reducir la frecuencia con la que Xin Zhao puede lanzar su habilidad Golpe de Garra Triple para darles a los jungleros enemigos una oportunidad de combatir.
Golpe de Garra Triple
- Enfriamiento: 8/7/6/5 seg → 9/8/7/6 seg
AMPLIAR PARA LEER LOS CAMBIOS
AHRI
- 90/75/60 seg → 75/65/55 seg
AKALI
- 90/70/50 seg → 85/65/45 seg
AKSHAN
- 75/65/55 seg → 65/60/55 seg
ALISTAR
- 90/75/60 seg → 75/65/55 seg
AMUMU
- 110/95/80 seg → 95/85/75 seg
ANNIE
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
ASHE
- 65/60/55 seg → 60/55/50 seg
AURELION SOL
- 80/65/50 seg → 70/60/50 seg
BLITZCRANK
- 60/40/20 seg → 55/35/15 seg
BRAND
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
BRAUM
- 90/80/70 seg → 75/70/65 seg
CAITLYN
- 70/60/50 seg → 65/55/45 seg
CAMILLE
- 100/85/70 seg → 80/70/60 seg
DARIUS
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
DIANA
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
DR. MUNDO
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
DRAVEN
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
EVELYNN
- 120/95/70 seg → 105/85/65 seg
EZREAL
- 80/80/80 seg → 70/70/70 seg
FIORA
- 80/65/50 seg → 70/60/50 seg
FIZZ
- 90/75/60 seg → 85/70/55 seg
GALIO
- 130/115/100 seg → 110/100/90s
GAREN
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
GRAGAS
- 90/75/60 seg → 85/70/55 seg
GRAVES
- 90/70/50 seg → 75/60/45 seg
IRELIA
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
JANNA
- 100/90/80 seg → 80/75/70 seg
JARVAN IV
- 90/80/70 seg → 75/70/65 seg
JAX
- 60/60/60 seg → 55/55/55 seg
JHIN
- 95/80/65 seg → 80/70/60 seg
JINX
- 60/50/40 seg → 50/45/40 seg
KAI’SA
- 100/80/60 seg → 80/70/60 seg
KARMA
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
KATARINA
- 65/55/45 seg → 60/50/40 seg
KAYLE
- 120/100/80 seg → 95/80/65 seg
KENNEN
- 100/90/80 seg → 80/75/70 seg
KHA’ZIX
- 80/65/50 seg → 70/60/50 seg
LEE SIN
- 80/65/50 seg → 70/60/50 seg
LEONA
- 60/50/40 seg → 55/45/35 seg
LUCIAN
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
LULU
- 85/70/55 seg → 75/60/45 seg
LUX
- 60/50/40 seg → 55/45/40 seg
MALPHITE
- 85/75/65 seg → 75/70/65 seg
MASTER YI
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
MISS FORTUNE
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
MORGANA
- 90/75/60 seg → 75/65/55 seg
NAMI
- 90/80/70 seg → 75/70/65 seg
NASUS
- 90/80/70 seg → 75/70/65 seg
NAUTILUS
- 80/65/50 seg → 70/60/50 seg
NUNU & WILLUMP
- 90/80/70 seg → 75/70/65 seg
OLAF
- 65/60/55 seg → 60/55/50 seg
ORIANNA
- 85/70/55 seg → 75/65/55 seg
PANTHEON
- 110/95/80 seg → 95/85/75 seg
PYKE
- 100/80/60 seg → 80/70/60 seg
RAKAN
- 85/75/65 seg → 80/70/60 seg
RAMMUS
- 110/90/70 seg → 95/80/65 seg
RENEKTON
- 90/90/90 seg → 75/75/75 seg
RENGAR
- 100/80/60 seg → 90/75/60 seg
RIVEN
- 90/70/50 seg → 75/60/45 seg
SENNA
- 105/95/85 seg → 85/80/75 seg
SERAPHINE
- 120/100/80 seg → 105/90/75 seg
SETT
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
SHEN
- 130/115/100 seg → 110/100/90 seg
SINGED
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
SION
- 110/85/60 seg → 90/70/50 seg
SONA
- 100/80/60 seg → 80/70/60 seg
SORAKA
- 100/90/80 seg → 85/80/75 seg
THRESH
- 110/95/80 seg → 85/80/75 seg
TRISTANA
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
TRYNDAMERE
- 100/85/70 seg → 90/80/70 seg
TWISTED FATE
- 130/110/90 seg → 110/95/80 seg
VARUS
- 70/60/50 seg → 65/55/45 seg
VAYNE
- 75/65/55 seg → 65/60/55 seg
VEIGAR
- 80/70/60 seg → 70/65/60 seg
VI
- 95/75/55 seg → 80/65/50 seg
WUKONG
- 100/85/70 seg → 80/70/60 seg
XAYAH
- 95/85/75 seg → 80/70/60 seg
XIN ZHAO
- 100/85/70 seg → 80/70/60 seg
YASUO
- 60/45/30 seg → 50/40/30 seg
YUUMI
- 90/75/60 seg → 75/65/55 seg
ZED
- 90/70/50 seg → 85/65/45 seg
ZIGGS
- 95/80/65 seg → 85/75/65 seg
AMPLIAR PARA LEER LOS CAMBIOS
RENEKTON
(4) Dominus
- Duración: 15 seg → 12 seg
NASUS
(4) Furia de las Arenas
- Duración: 15 seg → 12 seg
RIVEN
(4) Espada del Exilio
- Duración: 15 seg → 12 seg
RENGAR
(4) Adrenalina del Cazador
- Duración: 12/16/20 seg → 12/14/16 seg
AMPLIAR PARA LEER MÁS
AHRI
- Daño infligido: 0% → -5%
AKALI
- Daño recibido: -5% → -10%
AURELION SOL
- Daño recibido: 0% → -5%
CAMILLE
- Daño infligido: 5% → 10%
- Daño recibido: -5% → -10%
EVELYNN
- Daño recibido: 0% → -5%
JAYCE
- Daño infligido: 0% → 5%
JINX
- Daño recibido: 0% → 5%
MALPHITE
- Daño infligido: 0% → -5%
MASTER YI
- Daño infligido: -15% → -10%
NASUS
- Daño infligido: 0% → -5%
NUNU & WILLUMP
- Daño recibido: -10% → -15%
SETT
- Daño infligido: 0% → 5%
- Daño recibido: 0% → -5%
SHYVANA
- Daño infligido: 0% → 5%
- Daño recibido: 0% → -5%
TRISTANA
- Daño recibido: 0% → 5%