Notas de la versión 3.1 de Wild Rift
Donas, dragones y nuevos objetos de Deidades. La versión 3.1 ya está aquí, y está potente. Karma, Shen, el modo de juego Grieta Elemental, un nuevo Wild Pass, una nueva temporada clasificatoria, nuevos objetos y toda una serie de cambios de equilibrio. ¡Les damos la bienvenida a la versión 3.1!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
ASHE
Desde hace algún tiempo, Ashe ha superado discretamente a sus compañeros tiradores en el carril del dragón. Aunque nos gusta verla como la principal tiradora de control de masas, la Reina de Hielo tiene demasiado rango, así que lo redujimos un poco.
Descarga
- Tasa de Daño de Ataque: 110% → 100%
- Tasa de Daño de Ataque: 110% → 100%
BLITZCRANK
Sobremarcha de Blitzcrank apenas ha tenido cambios en Wild Rift, así que vamos a afinar a este robot con una segunda activación. Esta habilidad ya estará más a la par con la jugabilidad de mayor riesgo contra recompensa que queremos ver con Blitzcrank, donde buscamos que los ganchos más arriesgados valgan la pena, pero aún así tendrás la opción de ir a lo seguro.
Estadísticas básicas
- Armadura: 50 → 45
- Armadura por nivel: 5.1 → 4.7
- Armadura total en el nivel 15: 122 → 111
Sobremarcha
- Primer lanzamiento: Obtén 50/55/60/65% de velocidad de movimiento, que decae a un 10% durante 1.5 seg, la duración total del lanzamiento es de 2.5 seg.
- Hay un 1 seg de enfriamiento antes de que puedas lanzar de nuevo esta habilidad.
- Segundo lanzamiento: Obtén 140/150/160/170% de velocidad de movimiento, que decae a un 25% durante 1.5 seg. El deterioro comienza después de 0.5 seg.
- Cuando Sobremarcha finaliza, Blitzcrank se ralentiza en un 33% durante 1.5 seg. Si se presiona una segunda vez, Blitzcrank se ralentiza en un 99% durante 2 seg.
- Primer lanzamiento: Obtén 50/55/60/65% de velocidad de movimiento, que decae a un 10% durante 1.5 seg, la duración total del lanzamiento es de 2.5 seg.
FIORA
Fiora ha estado dominando el carril del Barón y la jungla en partidas de niveles altos y ha frustrado a los jugadores de todos los niveles de habilidad con los que se enfrenta. La fase de carriles contra la reina de los duelistas es de donde proviene mucha de esta frustración, así que debilitaremos el daño de Embestida, lo que aún la dejará brillar en sus siguientes duelos, pero le dará más oportunidad a sus oponentes de carril.
Embestida
- Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105
- Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105
GALIO
Recientemente, Galio ha sobresalido como Soporte, en especial cuando centra su armado en objetos de tanque. Queremos verlo volar hacia el carril central más a menudo, así que le daremos algo más de Poder de Habilidad a su Entrada Heroica. Esto recompensará a los jugadores de Galio que armen más Poder de Habilidad con definitivas más contundentes.
ENTRADA HEROICA
- Daño básico: 150/250/350 → 100/175/250
- Tasa de Poder de Habilidad: 70% → 100%
GAREN
Garen ha sido capaz de girar su camino a la victoria, incluso cuando no se arma con mucho daño. Pondremos algo más de potencia a sus tasas para que Garen tenga que elegir entre girar y matar a sus enemigos de un golpe para ganar o girar y ser un fastidioso tanque para ganar.
Juicio
- Daño básico: 11/14/17/20 → 9/12/15/18
- Daño básico total para todos los giros: 88/112/136/160 → 72/96/120/144
Justicia Demaciana
- Daño básico: 150/275/400 → 150/250/350
- Daño al objetivo no primario: 75/137.5/200 → 75/125/175
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 0.08% de la vida faltante del objetivo → 0.12% de la vida faltante del objetivo.
- Tasa de Daño de Ataque adicional al objetivo no primario: 0.04% de su vida faltante → 0.06% de su vida faltante.
GRAVES
Graves ha batallado para tener un impacto significativo en la jungla, así que amplificaremos su habilidad para que elimine campamentos y derribe monstruos grandes.
Fin del Trayecto
- Ahora inflige un 150% de daño contra los monstruos
IRELIA
Dominar el arte de ser la Cuchilla Danzante no es una tarea sencilla. Y hemos visto recientemente que Irelia ha estado dominando las partidas en niveles muy altos, aunque ha batallado para posicionarse en las partidas de niveles más bajos. Redujimos el enfriamiento de Embate de Cuchillas para que la falta de reinicio sea menos estricta, y le otorgamos un mejor aumento para que el dominio de su conjunto sea más accesible. Para balancear este cambio, le quitamos un poco de su poder de juego temprano para que a los jugadores con mayor habilidad les cueste trabajo dominar sus carriles.
FERVOR JONIO
- Velocidad de Ataque básica: 8~15% → 5~20%
- Velocidad de Ataque básica: 8~15% → 5~20%
EMBATE DE CUCHILLAS
- Enfriamiento: 11/10/9/8 seg → 9/8/7/6 seg
- Enfriamiento: 11/10/9/8 seg → 9/8/7/6 seg
JHIN
Los jugadores han pedido un aumento en el daño de ejecución de Murmullo, así traigan a Jhin. En Wild Rift, Jhin progresa en el juego temprano y medio de la partida, así que redujimos un poco sus estadísticas defensivas básicas para que en su fase de carriles al inicio de la partida sea menos poderoso. También le dimos un poco más de aumento de daño según el nivel para que tenga un buen desempeño en el juego tardío de la partida.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 → 570
- Vida básica: 610 → 570
Murmullo
- Daño físico por vida faltante: 15% → 15% + 1% por nivel (con un tope del 25% en el nivel 11)
- Daño físico por vida faltante: 15% → 15% + 1% por nivel (con un tope del 25% en el nivel 11)
MAESTRO YI
Estamos buscando maneras de mejorar la satisfacción y dominio para Maestro Yi. Nuestro plan es mejorar algunas optimizaciones interesantes de Golpe Alfa y elevar la satisfacción sin hacer que la Espada Wuju sea excesivamente dominante.
Golpe Alfa
- Maestro Yi se vuelve inalcanzable y ataca hasta 4 enemigos cerca de su objetivo, lo que inflige 25/70/115/160 de daño físico + 100% de Daño de Ataque a todos los enemigos alcanzados con 4 golpes.
- [EFECTO NUEVO]: Si no hay otros objetivos, esta habilidad puede atacar a la misma unidad enemiga repetidamente, lo que inflige 25% de daño con cada ataque posterior.
- Los ataques reducen el enfriamiento de Golpe Alfa en 1 seg.
- Inflige 90/125/160/195 de daño adicional a súbditos y monstruos.
- Esta habilidad puede infligir golpes críticos, lo que inflige 60% de daño adicional.
NAMI
En la última versión, debilitamos a la yordle favorita de todos, Lulu. Desde entonces, Nami ha nadado hasta la cima del rol de Soporte. Redujimos su pasiva, así que la habilidad de Nami de otorgar a sus aliados poder supremo para derrotar y perseguir será un poco más débil.
Oleaje
- Velocidad de Movimiento adicional: 60 → 50
- Velocidad de Movimiento adicional: 60 → 50
RIVEN
Riven aún tiene dificultades en todos los niveles de juego, menos en los más altos. Aumentamos la duración de su escudo para que el tiempo de Valor sea más comprensivo.
VALOR
- Duración del escudo: 1.5 seg → 2 seg
- Duración del escudo: 1.5 seg → 2 seg
XIN ZHAO
El daño infligido de Xin Zhao se redujo aún más de lo que nos gustaría ver a medida que avanza la partida, así que mejoramos el aumento de daño a Golpe de Garra Triple y El Viento se Vuelve Tormenta para que progrese en las peleas en equipo.
Golpe de Garra Triple
- Daño básico: 20/25/30/35 → 20/28/36/44
- Enfriamiento: 9/8/7/6 seg → 8/7/6/5 seg
El Viento se Vuelve Tormenta
- Daño por estocada: 40/80/120/160 → 40/85/130/175
- Daño por estocada: 40/80/120/160 → 40/85/130/175
YASUO
Nos dimos cuenta de que el Remolino que proyecta la habilidad Tempestad de Acero de Yasuo ha sido poco fiable para hostigar en el carril o armar combos clave. Para mejorar el estilo y la fiabilidad del hechizo, aumentamos su alcance y velocidad de recorrido.
Tempestad de Acero
- Velocidad del remolino: 10 → 11.5
- Alcance del remolino: 8.3 → 9.3
ZED
Zed puede infligir cantidades masivas de daño al acumular su Cuchillada Sombría con sus sombras. Le agregamos disminución de daño, así esta ráfaga será más razonable.
Cuchillada Sombría
- Daño infligido por cuchilladas posteriores a la primera: 100% → 60%
- Daño infligido por cuchilladas posteriores a la primera: 100% → 60%
ZIGGS
Ziggs sigue trayendo poder hexplosivo al carril central y al carril del dragón como carry. Queremos que conserve ese daño explosivo. Pero su habilidad en las áreas de control y puntos de estrangulamiento con su campo minado ha sido demasiado fuerte, así que redujimos su duración para que sea menos poderoso cuando controle el espacio en la Grieta.
Minas Hexplosivas
- Duración de las minas: 10 seg → 7 seg
- Duración de las minas: 10 seg → 7 seg
CAMBIOS A FUEGO ULTRARRÁPIDO (URF)
CAMBIOS A FUEGO ULTRARRÁPIDO (URF)
AKSHAN
- Daño infligido: 0% → 5%
CORKI
- Daño infligido: 0% → 5%
- Daño recibido: 0% → -5%
DRAVEN
- Daño infligido: 0% → 5%
DR. MUNDO
- Daño recibido: 0% → -5%
IRELIA
- Daño recibido: 0% → -5%
JHIN
- Daño infligido: 5% → 10%
KATARINA
- Daño recibido: -5% → -10%
MISS FORTUNE
- Daño infligido: 5% → 10%
NUNU Y WILLUMP
- Daño infligido: 8% → 15%
SONA
- Daño recibido: 15% → 10%
VAYNE
- Daño recibido: 0% → 5%