Wild Rift /dev: Cómo balancear Wild Rift

Únete al jefe de balance Jonathan ''JCM1117'' Chao y al equipo para echarle un vistazo a cómo se balancea Wild Rift.

''Maestro Yi está MUY OP''.
''¡Jinx está ACABADA!''.
''¡¿Qué demonios es este campeón?!''.

Hola, soy Jonathan. Dirijo el equipo de balance de Wild Rift, y lo de arriba es una lista de citas que tomamos de… nuestra última prueba de juego interna.

Queríamos hacer una breve presentación del equipo de balance de Wild Rift y contarles cuál es nuestro trabajo y cómo planificamos las versiones. Nos mantendremos en contacto a medida que el juego vaya evolucionando.


¿Quiénes integramos el equipo de balance?

Somos un grupo de gente con antecedentes bastante diversos:

  • Yo soy Jonathan "JCM1117" Chao. Dirijo el equipo de balance de Wild Rift desde hace más de un año. Llegué a Maestro en LoL de PC y alcancé rangos altos en otros MOBA de celular. Antes de Riot, trabajé en títulos AAA y de dispositivos móviles en Ubisoft.
  • Alex "Wav3Break" Huang es un Rioter de larga data que trabajó en los campeones de LoL de PC y en balance por cinco temporadas. Alex tuvo un lugar importante en el desarrollo de Wild Rift desde sus etapas iniciales, y además es el responsable del diseño de nuestros controles de jugabilidad.
  • Bao ''ShinKaigan'' Nguyen trabaja tanto en balance como en la creación de nuevos mapas y modos. Bao fue campeón mundial de la temporada 2 de Vainglory con Ardent Alliance; luego de ello, pasó a trabajar en el equipo de desarrollo del juego.
  • Proveniente de Avalanche (de Warner Bros.), Mike ''RogueFool'' Breese es la incorporación más reciente del equipo. En este momento trabaja en estandarizar el uso de maná en los diferentes campeones y en ajustes del Heraldo de la Grieta.
  • Además, trabajamos con socios de todo el mundo que nos dan un acercamiento a las regiones y a su jugabilidad.
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    ¿Qué es lo que hace el equipo de balance?

    Somos parte del equipo de jugabilidad general que desarrolla y mantiene la parte del juego en sí de Wild Rift. Es decir, todo lo que va desde el momento en que cargas el juego hasta que explota el nexo de uno de los equipos. Estamos a cargo de:

    • Estadísticas y habilidades de los campeones luego de su lanzamiento.
    • Runas, hechizos de invocador y objetos.
    • Equipamientos recomendados.
    • El ritmo general del juego.
    • Estructuras y súbditos.
    • Monstruos de la jungla y objetivos neutrales.

    ¿Cuál es nuestro objetivo?

    Es sencillo: Queremos hacer de Wild Rift el MOBA de celular más balanceado de la historia.

    Nos tomamos en serio nuestro objetivo de que todos los campeones sean adecuados, y de que ningún campeón se vuelva demasiado dominante en ningún nivel de juego.

    Dicho esto, Wild Rift no deja de ser un juego nuevo. Al no contar con demasiada información, el sistema de balance actual se construye sobre la base de League of Legends de PC, además de innumerables pruebas de juego internas de Wild Rift. Es inevitable que cometamos errores, pero observamos permanentemente los comentarios de los jugadores y la información del propio juego para asegurarnos de identificar desequilibrios lo más pronto posible y corregir los errores en el momento.

    En Riot, preferimos decir que ''manejamos datos'' a que ''nos basamos en datos''. Es decir que siempre analizamos los porcentajes de victoria, la tasa de elección y montones de gráficos más, pero también reconocemos que algo puede estar técnicamente balanceado pero al mismo tiempo ser frustrante. ¡No dudes en decirnos si hay algo con lo que no estés feliz!

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    ¿Cada cuánto tiempo haremos modificaciones de balance?

    Las versiones de balance importantes aparecerán aproximadamente cada dos semanas en un día fijo de la semana, así que siempre podrás saber cuándo esperarlas. Sin embargo, como todavía los calendarios de desarrollo están en preparación, es posible que la frecuencia inicial de aparición de versiones luego de la beta regional abierta sea un poco menos constante. En este momento, nuestro objetivo principal es asegurarnos de que el juego esté disponible con una alta calidad para la mayor cantidad de jugadores.

    Queremos evitar tener que ajustar una misma cosa versión tras versión, así que, en circunstancias normales, los cambios de balance atravesarán un proceso de desarrollo completo que incluye la validación de la información, discusiones de diseño, implementación, pruebas de juego y control de calidad. Esto significa que algunos desajustes no podrán corregirse inmediatamente en la siguiente versión.

    Cambios de mayor escala o correcciones de errores pueden requerir de una actualización completa del cliente, y, al contrario de lo que ocurre en LoL de PC, Wild Rift necesita pasar por tiendas de terceros para que se implementen estos cambios, lo que se traduce en tiempo. Cuando identificamos algo que esté demasiado OP o roto (*cof, cof* tasa de victoria del 66% para Camille *cof, cof*), realizaremos correcciones de emergencia. Con la cantidad de nuevos campeones que están por salir, creemos que esto sucederá a menudo.

    Eso es todo por ahora. Dentro de unos días, publicaremos un segundo artículo del jefe de diseño de balance Alex ''Riot Wav3Break'' Huang (sí, sus tarjetas de presentación son muy largas). Allí, contará en detalle cómo tomamos las decisiones sobre qué cambiar en los diferentes niveles de habilidad y analizará un cambio de balance específico para dar una idea de todo lo que implica. Además, juega con Zed. Con eso está todo dicho.

    ¡Muchas gracias!