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Reflexiones y descubrimientos sobre la Grieta elemental.

¡Hola de nuevo! Soy Mike "RogueFool" Breese y estoy aquí para platicarles sobre la próxima versión de la Grieta elemental en nuestra actualización de Tiempo y Mareas. También quería hablarles sobre algunos de los descubrimientos y comentarios que recibimos de las dos pruebas anteriores de la Grieta elemental. Como saben, seguimos probando la Grieta elemental, así que es probable que lo que hayan jugado en versiones anteriores sea diferente a lo que verán en la actualización de Tiempo y Mareas.

Queríamos dedicar un momento para hablar sobre nuestros objetivos para esta actualización antes de zambullirnos en los comentarios, en algunos de los descubrimientos y en lo que pueden esperar para las futuras iteraciones. La Grieta elemental es una actualización a la jugabilidad icónica de LoL para PC y queríamos asegurarnos de traer a Wild Rift los elementos correctos que se adapten a sus necesidades.

Las partidas de Wild Rift son más rápidas comparadas con las de LoL para PC y, al agregarle un sistema de dragones completamente nuevo, era importante asegurarnos de que pudiéramos encontrar un equilibrio en la jugabilidad variable sin aumentar el tiempo de la partida. No queremos que se sientan presionados en el juego temprano o que el poder de los dragones se manifieste un poco tarde como para ser tangible. También queremos espaciar un poco las peleas del Barón y del dragón para que hagan sus propias jugadas. Queremos asegurarnos de que tengan el espacio suficiente para hacer jugadas fuera de los objetivos, ya sea luchando en un carril lateral, preparando una jugada mortífera en un arbusto o tan solo reagrupándose con sus compañeros.

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En marzo, cuando lanzamos nuestra primera versión de la Grieta elemental, estuvimos atentos para ver si cumplíamos esos objetivos y, además, escuchamos todos sus comentarios sobre lo que se sentía bien y lo que no.

Vimos cómo se veía la Grieta elemental cuando el equipo que había asesinado a su tercer dragón recibía el Alma de Dragón en nuestra primera prueba. Se sentía un poco lento. Esta versión también definía la aparición inicial del dragón y del Heraldo de la Grieta a los 5 minutos en vez de a los 4. ¡Y muchos de ustedes realmente disfrutaron de este cambio! Nos gustó ver cómo esto aumentó la fase de carriles y les dio a los jugadores más tiempo para brillar de forma individual. También les dio un poco más de espacio y más oportunidades para usar sus definitivas antes de la primera gran pelea en equipo.

CAMBIOS DE TERRENO

Muchos de ustedes nos dijeron que sentían que el cambio de terreno tardaba un poco en la muerte del segundo dragón. Y estamos de acuerdo. Los cambios de terreno son la parte más importante de la Grieta elemental y queremos asegurarnos de que estos cambios en la Grieta tengan lugar lo suficientemente antes para que los jugadores aprovechen las nuevas y únicas oportunidades que ofrecen. Todavía no nos decidimos sobre un momento específico en el que ocurrirá el cambio de terreno, pero pueden esperar más cambios en el mapa luego de que el primer dragón sea asesinado, como en nuestra segunda prueba. Esto puede cambiar según sus comentarios, pero por ahora queremos experimentar un poco más con este ritmo.

ALMA DE DRAGÓN

El Alma de Dragón es una mejora poderosa que puede cambiar el curso de toda una partida para el equipo que sea capaz de conseguirla. Por lo tanto, es importante que esté disponible en el momento justo de una partida, y aquí tenemos un punto clave. Queremos asegurarnos de que sientan que se la merecen y que no aumente el efecto de bola de nieve de la partida demasiado pronto cuando un equipo reclama esta poderosa mejora. Muchos de nuestros cambios en las primeras dos versiones que jugaron durante el ciclo de la versión 3.1, además de las próximas versiones que llegarán en nuestra actualización de Tiempo y Mareas, se han centrado en tratar de lograr ese equilibrio.

En nuestra primera prueba, el primer equipo que asesinó a los tres dragones fue capaz de conseguir una poderosa mejora de Alma de Dragón. Esta versión nos aseguró que cuando un equipo reclamaba el alma, sentía que se la merecía. Pero si ambos equipos eran capaces de derribar por lo menos a un dragón, entonces era probable que el Alma llegara un poco tarde y en muchos casos ni siquiera se veía una. En general, descubrimos durante esta versión que el Alma de Dragón se sentía más como una mecánica para concluir una partida larga en lugar de algo a lo que planeabas llegar. 

Para llevar el Alma de Dragón al juego medio y tardío, ajustamos nuestra segunda prueba para que se le otorgue la mejora al primer equipo que haya asesinado a dos dragones. Nos dimos cuenta de que en esta versión el Alma de Dragón aparecería más veces, pero nos topamos con un nuevo problema. Había bastante presión para que aseguraran al segundo dragón. Como lo mencionamos antes, uno de nuestros objetivos principales con esta actualización a la jugabilidad es espaciar un poco las peleas en equipos y aumentar la intervención individual, algo que se ve afectado cuando una mejora poderosa que abarca a todo un equipo llega demasiado pronto. En general, de verdad nos encantó cuando cada equipo pudo obtener un dragón, pero aún sentíamos que la aparición del Alma de Dragón luego de que asesinaran al segundo dragón era un poco prematura.

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DRAGÓN ANCESTRAL

Sabemos lo poderoso que es el Dragón Ancestral y es muy probable que lo mantengamos como algo que no se ve todos los días. Con su potente mejora, funciona como un excelente final para la partida o como una mecánica de remontada que no debería aparecer con demasiada frecuencia. Al mantener su aparición a un nivel más bajo, también nos permite conservar su alto poder y que se sienta como algo especial. Pero seguiremos ajustando el momento preciso para la aparición de esta bestia poderosa y lo mantendremos vigilado durante las próximas iteraciones.

LO QUE VIENE

Después de los comentarios que recibimos y de muchas pruebas, hemos hecho algunos ajustes y probaremos dos versiones más de la Grieta elemental durante nuestra actualización de Tiempo y Mareas. En estas dos nuevas iteraciones, nuestro objetivo es encontrar el equilibrio en el que sientas que te mereces a los dragones y que su poder aparezca en el momento preciso.

La próxima iteración que comenzará el 16 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) en un modo de juego limitado es una que agilizará el sistema de dragones. Cada Dragón Elemental otorgará una única mejora que aumente por cada dragón que asesines. Nuestro objetivo es reducir el poder de los dragones individuales, mientras sigamos permitiendo que aumente para los equipos que logren asesinar varios dragones. El Dragón Ancestral también aparecerá a los 20 minutos durante esta versión.

Continuaremos probando y perfeccionando la Grieta elemental para que se adapte a nuestro juego y haremos los ajustes que consideremos necesarios. Eso es todo por ahora, volvemos con nuestros entrenadores de dragones, pero estaremos vigilando de cerca a nuestros amigos escamosos. ¡Tenemos muchas ganas de saber lo que piensan, así que continúen compartiendo sus reflexiones, VODS y comentarios con nosotros!