/dev: Actualización de la estructura del balance

Evolucionamos la forma en la que manejamos el balance de Wild Rift.

Para recapitular, el objetivo del equipo de balance es hacer que Wild Rift sea el juego MOBA móvil más equilibrado. Queremos asegurarnos de que todos nuestros campeones sean viables y de que ningún campeón o estrategia domine el juego. Lo que decidamos cambiar depende de los detalles (enlace en inglés).

Hace unos meses, desarrollamos una estructura de balance basada en los datos y comentarios que hemos recogido de la alfa regional, la beta cerrada y la beta abierta. La estructura actúa como una guía para ayudarnos a determinar qué campeones debemos afinar, pero hay que tener en cuenta que la estructura no es un conjunto de reglas rígidas que debamos seguir, ya que hay un montón de casos extremos.

La principal estadística que observamos para el equilibrio de los campeones es el porcentaje de victorias de los campeones. Una vez que identificamos los problemas de balance, utilizamos otros datos que nos ayudan a realizar un análisis más profundo, como el daño promedio infligido por partida. Actualmente, nuestra estructura examina el rendimiento de los campeones en diferentes MMR, así como específicamente en las 5 posiciones del metajuego

Equilibrio en torno a los porcentajes de victoria por habilidad

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Básicamente, si un campeón tiene un rendimiento demasiado bueno en cualquier banda de MMR, es probable que tenga demasiado poder; y si un campeón tiene un rendimiento inferior en todas las bandas de MMR, es probable que tenga poco poder. Además, si algún campeón supera el 56% de tasa de victorias en todos los ámbitos, consideraremos la posibilidad de realizar una corrección de emergencia.

Veamos algunos ejemplos:

  • Si Dr. Mundo está en un 53% en MMR en élite, pero tiene un índice de selección de apenas un 1%, probablemente no lo debilitaremos.
  • Si Maestro Yi está en un 56% en el MMR en nivel medio, pero es inferior al 50% en el MMR en experto y élite, probablemente lo debilitaremos.
  • Si Lee Sin está en un 47% en todos los MMR y tiene una tasa de selección del 3% en el MMR en élite, probablemente no lo fortaleceremos. Los campeones con un alto nivel de habilidad como Lee pueden ser muy capaces de castigar cuando son fuertes, por lo que nos sentimos cómodos dejándolos por debajo del 50%.
  • Si Xayah está al 46% en todos los MMR, probablemente la fortaleceremos.

    Equilibrio en torno a las tasas de victorias por posición

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    Para las posiciones específicas, incorporamos los índices de selección como otra estadística clave, principalmente como una forma de eliminar a los campeones que no se supone que se jueguen en esa posición. Estas cifras estructurales están sujetas a cambios, ya que el metajuego cambia constantemente. Como algunas posiciones son más influyentes que otras, las bandas de la tasa de victoria aceptables difieren de una posición a otra.

    Algunos ejemplos de cómo utilizamos la estructura son los siguientes:

    Si Evelynn en el carril central tiene un 54% de tasa de victorias y un 5% de tasa de selección, probablemente debilitaremos su poder en el carril central.

    Si Jarvan IV como soporte tiene un 55% de tasa de victorias, pero solo un 0.01% de tasa de selección, probablemente no lo debilitaremos.

    Solo para enfatizar, estos números son solo una guía. Es más difícil aplicar esta estructura a campeones muy versátiles como Gragas, que puede jugar en hasta 4 posiciones diferentes. El objetivo es asegurarse de que un solo campeón o un pequeño grupo de campeones no domine una posición, y que cada posición tenga una amplia variedad de selecciones viables.

    Evolución de la estructura en el futuro

    La estructura será revisada en el futuro. Les daremos una versión actualizada cuando incorporemos dos nuevos aspectos: las partidas profesionales y los bloqueos de campeones. Además, a medida que vayamos lanzando más campeones, los puntos de referencia de la tasa de selección que utilizamos en la estructura también cambiarán.