/dev: Actualización de Karma

En busca de la armonía, el control y las donas... esta es la historia de cómo Karma, la Iluminada, llegó a la Grieta.

Siempre es emocionante cuando un nuevo campeón llega a Wild Rift. Implica que habrá nuevas posibilidades de juego, arte nuevo y bonito, y además pone fin a las publicaciones del tipo "día 204: por favor, necesito a X campeón en Wild Rift".

Y hoy por fin llegó el día en que dejarás de preguntar por Karma, ¡porque ya llegó a la Grieta! Y trajo un estilo único de juego que hacía rato que no veíamos en nuestra alineación: el de los magos de combate. Pero importar a Karma desde LoL para PC no fue tan sencillo como presionar Ctrl + C. Al igual que la Iluminada, tuvimos que embarcarnos en un viaje espiritual.

Así que siéntate, agarra una dona (créeme, se te antojará una al final de este artículo) y descubre cómo logramos actualizar armoniosamente un conjunto clásico.

TRAYENDO ARMONÍA A WILD RIFT

Ya hablamos sobre esto, pero al elegir qué campeones incorporamos a Wild Rift, tratamos de priorizar a aquellos que sumen un tipo de jugabilidad única a la alineación actual. Puede que hayas notado que hasta ahora tenemos unos cuantos encantadores de soporte que pueden curar, escudar y proteger a sus aliados. Pero nos faltaba alguien que pudiera manipular a sus enemigos en combate además de ayudar a sus aliados... y ahí es donde entra Karma.

"Pensamos primero en Karma por dos factores basados en la jugabilidad", dice David "Papa Smoothie" Xu, productor en jefe de jugabilidad. "El primero es que no teníamos ningún mago de combate en nuestra alineación de campeones y el segundo es que tampoco teníamos ningún encantador de soporte agresivo salvo por Lux".

En otras ocasiones, ya hicimos ajustes a habilidades de campeón; pero, siempre que lo hicimos, nuestra máxima prioridad fue mantener la fantasía del campeón intacta. Queríamos asegurarnos de que pudieras jugar con Karma en LoL para PC y luego jugar con ella en Wild Rift, y que se sintiera como la misma campeona que conoces y adoras desde hace años.

"Me encantó leer comentarios en Reddit de hace más de diez años, del momento en que lanzamos originalmente a Karma. Me concentré en esos comentarios al hacer estos cambios porque no quería que pensaran que esta campeona no se parece en nada a la original. Quería que reconocieran el espíritu de Karma y que entendieran que esto era solo una actualización para nuestro juego", recuerda Wei "wei2troll" Xie, diseñadora de juego.

Sin embargo, para mantener la fantasía de un campeón, a veces tenemos que ajustar su jugabilidad para que se adapte a Wild Rift. Ya hemos hablado sobre cambios semejantes y nuestros ajustes de jugabilidad aún caen dentro de esas mismas tres categorías:

Botones muertos: Queremos que cada botón que presiones tenga un efecto significativo, como por ejemplo una pequeña mejora a tu velocidad de ataque o una flecha de cristal gigante que vuele por todo el mapa.

Oportunidades de control: Queremos que tengas más oportunidades para aprovechar al máximo los controles de dos palancas, como por ejemplo al realizar tiros de habilidad.

Oportunidades de diseño: Tenemos que adaptarnos al mapa de menor escala de Wild Rift y a la duración reducida de las partidas, o aprovechar para actualizar el conjunto antiguo de un campeón.

Ahora bien: ¿en cuál de estas categorías entra Karma?

Pues cae en medio de las tres categorías y por eso los ajustes que le haremos serán muy diferentes a todo lo que hayamos hecho con otros campeones hasta la fecha.

"Hicimos muchos ajustes personalizados para adaptar nuestro juego, pero con este estamos dando un paso nuevo en nuestro viaje", dice Sol "Solcrushed" Kim, diseñador de juego. 

TODO BUEN VIAJE TERMINA CON UNA DONA

Embarcarse en un camino nuevo es algo familiar para todos los mains de Karma. En sus más de diez años en la Grieta, ella pasó por varios ajustes y tuvo muchos estilos de juego distintos. Ya sea proteger a una Vayne que está carreando toda una partida, ser una máquina implacable de hostigamiento en el carril superior o ser una maga de combate obligatoria en el carril central que incluso representó a Faker en una cinemática, Karma lo hizo todo.

Debido al extenso y variado currículum de Karma, teníamos varias fuentes de inspiración para su nuevo viaje. Pero gran parte de la inspiración de wei2troll provino de ver qué era lo que hacía Karma en todas esas cinemáticas.

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"Vi a Karma en muchas cinemáticas y es tan popular que hasta representó a Faker en la cinemática de Worlds. Pero lo que notaba en cada una de ellas es que Karma es una maga de combate que ayuda a sus aliados pero que posee un poder contenido", recuerda wei2troll. "Karma trata mantener la paz en tanto sea posible, pero entra en acción cuando es necesario. Es una soporte que potencia a sus colegas, pero que también tiene el poder de destruirte si te pasas de la raya o si la presionas mucho. Me parecía muy importante resaltar eso en su estilo y su conjunto".

Algo que es crucial para el conjunto de Karma es su habilidad para potenciar y proteger a su equipo. En LoL para PC, este poder se origina de su definitiva, pero en Wild Rift lo movimos a su pasiva.

La pasiva de Karma es Mantra. Gana una acumulación de Mantra con cada hechizo que lanza y, al obtener tres acumulaciones, potencia su siguiente habilidad. Este cambio mantiene el icónico hechizo potenciador de Karma a la vez que garantiza que no se convierta en un "botón muerto".

"Mantra también se reinicia por completo al lanzar su definitiva", añade wei2troll. "Queríamos mantener el efecto potenciador de su definitiva y a la vez asegurarnos de que los jugadores pudieran optimizarlo en Wild Rift para compensar el tiempo de juego reducido. Pasar Mantra a su pasiva también permite realizar combos de forma fluida y le da cohesión a su conjunto".

Uno de esos combos bieeeeen fluidos que los jugadores podrán realizar será con la segunda habilidad actualizada de Karma. Resolución Enfocada ahora ata automáticamente hasta dos campeones enemigos cercanos al lanzarse y, si dichos enemigos no logran salir del alcance de la atadura, quedarán inmovilizados por un breve periodo. Al potenciarse, formará una atadura adicional, lo que fuerza a los dos enemigos a dispersarse. Si las ataduras no se rompen a tiempo, los enemigos quedarán más inmovilizados que una mosca en una telaraña.

"La doble atadura es una pequeña mejora a la sensación de la habilidad", explica wei2troll. "Es distinta a la habilidad en PC porque, al probarla, sentíamos que era difícil usar los controles de dos palancas para seleccionar el campeón que queríamos atar. También le da más opciones de jugabilidad a los jugadores, ya que la doble inmovilización puede generar situaciones interesantes y brinda a los jugadores más elecciones sobre cómo y cuándo pueden usar la habilidad".

"Este fue un ejemplo perfecto de cómo hacer cambios para adaptar la sensación de juego a dispositivos móviles sin perder la fantasía del campeón", añade Maddy "Riot Madz" Wodjak, productora en jefe de Campeones. "La segunda habilidad de Karma aún se siente igual, pero tuvimos que hacer algunos ajustes para adaptar esa sensación a los controles de dos palancas".

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Usar la definitiva siempre debería sentirse bien. Ese es el momento en el que puedes acceder a todo el conjunto de tu campeón y todas las habilidades se sienten interconectadas. Te permite hacer combos geniales y cambiar el curso de una pelea en equipo o incluso de toda una partida. La definitiva de Karma siempre cohesionó bien su conjunto y le dio bastantes opciones a la hora de decidir qué tácticas usar y cambiar el curso de las peleas en equipo a favor de su equipo.

La combinación de la definitiva original de Karma con su pasiva se adapta mejor al tipo de partidas más extensas y cuasi ajedrecísticas de LoL para PC, mientras que las partidas de Wild Rift son más breves y vertiginosas. Y, como trasladamos su definitiva potenciadora de habilidades a su pasiva, Karma necesitaba una nueva definitiva "decisiva" que les diera a sus jugadores la oportunidad de brillar en peleas en equipo.


La nueva definitiva de Karma, Abrazo Trascendental, crea un anillo de energía espiritual que inflige daño, ralentiza y derriba a los enemigos hacia el centro si tocan el borde. En las fases de prueba, le decíamos "la Dona", y todos acordamos decirle informalmente la "Zona de Peligro de la Dona" al momento en que alguien se atrevía a acercarse a su borde.

"Probamos un montón de variaciones distintas para la nueva definitiva de Karma. Yo pensaba en formas de usar el poder de los enemigos en su contra. La primera versión que probé era una purificación que abarcara a todo un equipo, algo que no tenemos en ningún conjunto de los otros encantadores. Lo que haría sería purificar a todos tus compañeros de equipo y luego convertir esa purificación en una onda de daño que impactaría a los enemigos", dice entre risas wei2troll.

"Es importante que las habilidades tengan una buena sensación al usarse. Esta purificación de área de efecto es una de esas habilidades que puede funcionar muy bien en las manos correctas o ser increíblemente potente en una de esas peleas en equipo perfectas que suelen darse cada tanto. Pero eso no es lo único que nos importa, también queremos que los jugadores se sientan bien al usar una habilidad. De lo contrario, es irrelevante cuán potente es o pueda ser", dice Riot Madz.

Y con eso (además de un montón de cosas como modelado, animación, efectos sonoros y visuales... tú entiendes), ¡Karma ya estaba lista para inclinar la balanza y hacer su gran debut en Wild Rift! Esperamos que la nueva maga de combate traiga un poco de armonía a tu vida y a tu tasa de victorias. Y si no... siempre puedes volar en pedazos a tus enemigos para alzarte con la victoria a pura fuerza bruta.