Notas de la versión 7.3f de Wild Rift

¡Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de equilibrio y el lanzamiento de Sylas! Esta versión trae mejoras y debilitaciones a campeones, ajustes al ritmo de la jungla y actualizaciones a objetos para ofrecer más configuraciones viables en la Grieta.

¡Buenas!

Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de equilibrio, pero antes, ¡toca romper las cadenas! Sylas, el Desencadenado, se abre paso hasta la Grieta y viene a robar el protagonismo (y vuestras definitivas). Por otro lado, vamos a bajarles las revoluciones (perdón, Rumble) a algunos campeones y objetos que han estado haciéndose con toda la atención. Vamos a aplicarles algunos ajustes a Kalista y a Shen para darles un respiro a sus oponentes, mientras que Yasuo, Lucian y algún que otro campeón más recibirán un poco de cariño. También implementaremos algunos cambios a los objetos de los magos para daros más formas de obrar vuestra magia, y le daremos otro repaso a la jungla para asegurarnos de que todo el mundo pueda despejarla en igualdad de condiciones. ¿Y en cuanto a Eclipse? Bueno, digamos que dejará de eclipsar al resto de objetos. ¡Vamos al lío!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

SYLAS, EL DESENCADENADO

Sylas de Dregbourne, originario de uno de los barrios más pobres de Demacia, llega como símbolo del lado más oscuro de la Gran Ciudad. De niño, su potencial para detectar la brujería llamó la atención de los cazadores de magos más prestigiosos, quienes terminaron encarcelándolo por emplear esos mismos poderes contra ellos. Ahora que es libre, Sylas lleva una vida propia de un revolucionario curtido: utiliza la magia de los que están a su alrededor para destruir el reino al que una vez sirvió… y su banda de magos proscritos parece que crece cada día más.


CAMPEONES

KALISTA

Kalista ha estado dominando demasiado en la calle del Barón, así que vamos a reducir su presión al principio de la partida para dar a sus oponentes más oportunidades de contraatacar.

Atravesar

  • Daño básico: 70/135/200/265 → 30/110/190/270.

VIKTOR

A Viktor le ha estado costando destacar en los momentos clave, así que vamos a trasladar parte del poder de su fiable daño en área a su potencial en duelos y sus tiros de habilidad. Esto debería brindarle más oportunidades de brillar cuando acierta sus habilidades.

Transferencia de potencia

  • Daño inicial: 45/60/75/90 + 30 % del poder de habilidad → 50/70/90/110 + 40 % del poder de habilidad.

Rayo hextech

  • Daño inicial: 75/120/165/210 + 30 % del poder de habilidad → 70/115/160/205 + 40 % del poder de habilidad.
  • Daño de la explosión: 30/70/110/150 + 60 % del poder de habilidad → 20/60/100/140 + 75 % del poder de habilidad.

Tormenta arcana

  • Relación de PH del daño prolongado: 40 % → 35 %.

SHEN

Gracias a los cambios recientes a las torretas, Shen ha podido proteger a sus aliados con su definitiva sin sacrificar demasiada presión en otras partes del mapa. Vamos a reducir la potencia y la disponibilidad de sus herramientas de protección para que esas jugadas a larga distancia requieran un mayor compromiso.

Mantenerse unidos

  • Enfriamiento: 110/100/90 s → 120/110/100 s.
  • Valor básico del escudo: 170/340/510 → 160/260/360.

IRELIA

Irelia ha estado infligiendo demasiado daño sin invertir en objetos de daño de ataque, así que vamos a reconvertir parte de su daño básico en progresión de velocidad de ataque y de daño de ataque. Esto debería recompensarla mejor por comprar objetos ofensivos y reforzar su identidad como guerrera de la danza de las cuchillas.

Fervor jonio

  • Velocidad de ataque: 3-17 % (según el nivel) → 11-25 % (según el nivel).
  • Daño: 25-150 (según el nivel) + 30 % del daño de ataque adicional → 10-80 (según el nivel) + 20 % del daño de ataque adicional.

Embate de espada

  • Relación del daño de ataque: 65 % → 80 %.
  • Curación: 11/14/17/20 % del daño de ataque → 9/11/13/15 % del daño de ataque.

GRAVES

Graves tiene mucho daño a su disposición, pero le ha estado costando aguantar en combate el tiempo suficiente como para aprovecharlo. Vamos a darle algo de durabilidad adicional para que pueda resistir durante las escaramuzas en la jungla y los combates de equipo, lo que le dará más oportunidades de desatar su poder.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 36 → 40.
  • Armadura por nivel: 4,5 → 5.

AKSHAN

A Akshan le ha estado costando aguantar el tipo en la calle central, sobre todo contra los magos. Vamos a proporcionarle durabilidad adicional para que pueda intercambiar golpes con más comodidad en la calle y para que tenga más ocasiones de moverse por el mapa y crear jugadas.

Estadísticas básicas

  • Resistencia mágica: 30 → 34.

LUCIAN

Lucian se ha quedado rezagado desde la última versión, así que vamos a devolverle algo de daño a sus habilidades. Esto debería ayudarlo a tener más daño a mitad y final de partida y a ejecutar mejor su estilo de juego explosivo.

Balas de luz

  • Relación del daño de ataque del segundo disparo: 40/50/60 % → 45/55/65 %.

Luz lacerante

  • Relación del daño de ataque adicional: 100 % → 120 %.

RUMBLE

Rumble ha estado perdiendo fuelle en la calle del Barón, así que vamos a otorgarle unas mejoras a su kit para que pueda caldear el ambiente y mantenerse a la altura de sus rivales.

Titán del desguace

  • Relación del poder de habilidad del daño mágico del ataque básico: 20 % → 25 %.

Equilibrador

  • Daño: 700/1050/1400 + 200 % del poder de habilidad → 800/1200/1600 + 220 % del poder de habilidad.

KASSADIN

Kassadin ha estado progresando con demasiada comodidad en las partidas de alto nivel y, ya que la Vara de las edades recibirá una mejora en esta versión, seguramente se vuelva aún más fuerte. Nos vamos a adelantar a ese pico de poder otorgándole algunas debilitaciones para mantener a raya su poder al final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Resistencia mágica: 38 → 34.

Pulso de fuerza

  • Relación del poder de habilidad: 60 % → 50 %.

YASUO

Últimamente Yasuo ha tenido bastantes problemas, así que vamos a concederle un poco más de durabilidad para ayudarle a sobrevivir a los combates de equipo y a potenciar su daño mientras se desliza entre enemigos. Estos cambios deberían servirle para tener un mayor impacto durante los combates de mitad y final de partida.

Estadísticas básicas

  • Armadura por nivel: 4,3 → 5,2.

Hoja cortante

  • Daño básico: 70/80/90/100 → 70/90/110/130.

OBJETOS

Eco de Luden

Las configuraciones de objetos de magos han estado un tanto limitadas, puesto que las configuraciones de quemadura han arrasado en los niveles de habilidad más bajos y las configuraciones de penetración mágica han destacado en las partidas de alto nivel. Vamos a mejorar varios objetos de mago que presentan un rendimiento inferior para ofrecer más configuraciones viables y ayudar a que los distintos estilos de juego de los magos compitan en igualdad de condiciones.

Eco discordante

  • Daño del primer proyectil: 75 + 8 % del poder de habilidad → 80 + 9 % del poder de habilidad.
  • Daño de los siguientes proyectiles: 20 + 1,2 % del poder de habilidad → 22,5 + 1,4 % del poder de habilidad.

Vara de las edades

Estadísticas básicas

  • Precio: 2700 → 2600.

Eternidad

  • Recuperación de maná: 15 % → 20 %.

Veterano

  • Vida adicional por acumulación: 15 → 20.
  • Maná adicional por acumulación: 30 → 40.

Perdición del liche

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 5 % → 6 %.

Hoja encantada

  • Relación del poder de habilidad: 45 % → 50 %.

Morellonomicón

Estadísticas básicas

  • Precio: 2650 → 2550.

Cintomisil hextech

Estadísticas básicas

  • Precio: 2700 → 2650.
  • Vida: 250 → 300.

Protocinturón

  • Daño: 100 + 10 % del poder de habilidad → 110 + 15 % del poder de habilidad.

Tormento de Liandry

Como ya hemos mencionado antes, el rendimiento de las configuraciones de quemadura ha sido demasiado bueno. Queremos que Tormento de Liandry siga centrándose en sus efectos pasivos en vez de en su poder de habilidad puro.

Estadísticas básicas

  • Poder de habilidad: 70 → 60.

Baluarte de la montaña

Los campeones de apoyo han estado consiguiendo oro demasiado rápido, sobre todo tras las recientes reducciones de coste de los objetos de apoyo. Vamos a reducir parte del oro que obtienen mediante los sistemas de objetos de apoyo que requieren una inversión mínima para mantener su economía general a raya.

Estallido de alma

  • Oro obtenido por minuto: 75 → 60.

Guadaña de la Niebla Negra

Estallido de alma

  • Oro obtenido por minuto: 75 → 60.

Eclipse

Eclipse ha estado brillando con demasiada intensidad hasta convertirse en una elección predominante para los luchadores tanto de la calle del Barón como de la jungla. Vamos a reducir parte de su poder para que esté más a la par con otras opciones de objetos.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 65 → 60.

Chupasangre

A Chupasangre le ha costado estar a la altura de otros objetos de luchador, así que vamos a aplicarle una mejora para que se convierta en una opción más competitiva.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 40 → 45.
  • Vida: 350 → 400.

SISTEMAS

En general, estamos contentos con el resultado de los cambios de la jungla, pero algunos aspectos están funcionando demasiado bien. Los junglas tanque en particular han estado despejando los campamentos con demasiada eficacia, lo cual les permite realizar emboscadas con mayor frecuencia sin sacrificar mucho farmeo. Vamos a reducir el ritmo de los despejes iniciales de la jungla para equilibrar el poder de las distintas clases de la jungla.

También hemos notado que la eficiencia al asesinar monstruos de la jungla ha aumentado a nivel general, así que vamos a reducir algunas de las recompensas de Aplastar para que la progresión en la jungla se parezca más a la que había antes de la actualización.

Aplastar

Daño básico de la quemadura: 22-162 → 18-158.

Relación de armadura adicional de la quemadura: 25 % → 20 %.

Relación de resistencia mágica adicional de la quemadura: 25 % → 20 %.

Conservación

Oro obtenido por conservación: 40 → 30.

Oro obtenido por conservación (al ir perdiendo): 65 → 55.

AAAARAM

Ajustes de aumentos

Por las risas
  • Enfriamiento: 150 s → 90 s.
Rescate de súbditos
  • Reducción de enfriamiento restante: 10 % → 20 %.
Sombra arcana
  • Probabilidad de invocar una sombra: 20 % → 30 %.
  • Efectividad de la sombra: 50 % → 80 %.
Golpe de súbditos
  • Probabilidad de crítico obtenida: 25 % → 40 %.
Juramento radiante
  • Daño fijo bloqueado mientras esté activo: 10-60 + 3000 % del poder de curaciones y escudos → 10-30 + 2000 % del poder de curaciones y escudos.
Canta conmigo
  • Velocidad de movimiento adicional: 30 % → 15 %.
  • Escudo obtenido: 10 % de la vida básica → 5 % de la vida básica.
  • Valor de la curación: 3 % de la vida que falte → 2 % de la vida que falte.
Vestigios cambiantes
  • Daño: 60-180 + 40 % del daño de ataque adicional + 30 % del poder de habilidad + 4 % de la vida máxima del objetivo → 40-120 + 30 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad + 2 % de la vida máxima del objetivo.
Contrataque velado
  • Reducción de daño durante un deslizamiento: 20 % → 15 %.
  • Daño infligido cada 0,75 s: 120-180 + 30 % del daño de ataque adicional + 15 % del poder de habilidad → 60-120 + 30 % del daño de ataque adicional + 15 % del poder de habilidad.
Guantazo místico
  • Reducción del enfriamiento: 0,5 s → 0,8 s.
Embrutecedor
  • Fuerza adaptable: 20 → 30.
Reacción en cadena
  • Enfriamiento: 8 s → 25 s.
Muevemontañas
  • Velocidad de movimiento: 4 % → 2 %.
  • Duración del máximo de acumulaciones: 5 s → 4 s.

Mejoras de calidad

  • Se han mejorado los efectos de sonido de impacto de los aumentos de K/DA.

Corrección de errores

Arsenal bélico
  • Hemos corregido un error que provocaba que Arsenal bélico no se activase cuando un objetivo enemigo recibía daño de objetos de varios campeones a la vez.