Notas de la versión 7.3d de Wild Rift

Vamos a darle un lavado de cara a la Grieta con cambios de equilibrio para campeones y objetos, ajustes para los objetivos ¡y mucho más en nuestra nueva versión!

Estamos de vuelta con otra ronda de cambios de equilibrio, porque la situación pedía un cambio a Griet-os. Akali sale de entre las sombras, Lee Sin está subiendo el listón y Miss Fortune espera que su suerte cambie. Mientras tanto, a Malphite le van a bajar los humos, Ashe se va a tomar un respiro y puede que Singed por fin tenga que bajar el ritmo. También hemos hecho algunos ajustes a los objetos, le hemos dado un poco más de caña al Barón Nashor y hemos implementado cambios a las torretas con los que tal vez valga la pena arriesgarse a atacar debajo de las torretas enemigas. ¡Vamos al lío!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMPEONES

SHYVANA

Antes, Shyvana dependía de su capacidad para despejar la jungla rápido para conseguir ventaja y convertirse en una bestia al final de la partida. Sin embargo, ahora que la velocidad de despeje de la jungla es más coherente entre campeones, ha perdido parte de esa ventaja inicial y le cuesta mantenerse a flote cuando va por detrás. Le vamos a dar a su forma humana un poco de poder de combate adicional y a reducir su fuerza al máximo nivel. Esto debería ayudar a que Shyvana siga pudiendo competir cuando se queda atrás, pero sin legar a ser tan abrumadora cuando alcanza su máximo potencial.

Estadísticas básicas

  • Vida por nivel: 120 → 130.
  • Regeneración de vida por nivel: 9 → 12.
  • Velocidad de ataque por nivel: 0,012 → 0,024.

Mordisco doble

  • Enfriamiento: 8,5/7,5/6,5/5,5 s → 7/6,5/6/5,5 s.

Quemado

  • Enfriamiento: 13/12/11/10 s → 12/11/10/9 s.
  • Velocidad de movimiento adicional de Alas de nube: 25 % → 15 %.

Aliento de fuego

  • Enfriamiento: 11/10/9/8 s → 10/9/8/7 s.
  • Relación de daño: 30 % del daño de ataque + 40 % del poder de habilidad → 50 % del daño de ataque + 80 % del poder de habilidad.
  • Relación de daño de la detonación en forma de dragón: 50 % del daño de ataque + 70 % del poder de habilidad → 100 % del daño de ataque + 100 % del poder de habilidad.
  • Relación de daño de ataque de la tierra abrasada en forma de dragón: 10 % → 15 %.

Ascendencia de dragón

  • Omnisucción de Vida de océano: 20 % → 10 %.

CAMILLE

Los últimos ajustes a la velocidad de ataque han provocado que los combos de Camille parezcan menos fluidos de lo que deberían. Vamos a aumentar el crecimiento de su velocidad de ataque para devolverle la fluidez y la capacidad de respuesta a sus combos.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque por nivel: 0,016 → 0,028.

MALPHITE

Malphite sigue siendo una elección dura como la piedra, pero está aportando demasiado daño y durabilidad a la Grieta. Vamos a reducir aún más su daño explosivo y su capacidad de supervivencia para que sus oponentes tengan más oportunidades de contraatacar.

Escudo de granito

  • Relación de vida máxima: 11 % → 10 %.

Atronar

  • Daño básico del primer ataque: 40/60/80/100 → 30/45/60/75.
  • Relación de armadura del primer ataque: 30 % → 20 %.

EKKO

Ekko ha estado progresando más rápido de lo que debería con la llegada de la última versión, lo cual le permite conseguir ventaja con demasiada facilidad. Vamos a reducir parte de su poder para mantener a raya su potencial de crear un efecto de bola de nieve.

Resonancia Z

  • Modificador de daño contra monstruos: 120 % → 110 %.

Engranaje temporal

  • Modificador de daño contra monstruos: 115 % → 100 %.

LEE SIN

Lee Sin ha tenido dificultades en todos los niveles de habilidad, así que vamos a darle un pequeño empujón a su daño básico y a pulir sus combos para ayudarlo a estar en plena forma para el combate.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque por nivel: 0,02 → 0,04.

Ira del dragón

  • Daño básico: 125/350/575 → 150/375/600.

AKALI

Akali lleva un tiempo sin poder hacerse un hueco en la Grieta. En lugar de limitarnos a aumentar su daño, vamos a reforzar su fase de calles inicial y a hacer que sus combos sean más fluidos y rápidos de ejecutar hacia el final de la partida, lo cual brindará más oportunidades de superar a sus oponentes a quienes dominen a Akali.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque por nivel: 0,02 → 0,04.
  • Armadura básica: 34 → 37.

NASUS

A Nasus le ha estado costando estar a la altura en la calle del Barón y en los combates de equipo desde la última versión. Le estamos echando una mano en esos aspectos, pero también vamos a reducir su capacidad para despejar oleadas con la idea de mantener su rendimiento en la calle central bajo control.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 58 → 62.

Fuego espiritual

  • Daño básico: 55/110/165/220 → 50/90/130/170.

Furia de las arenas

  • Armadura y resistencia mágica: 40/50/60 → 40/55/70.

SAMIRA

Samira ha estado presumiendo demasiado desde su última ronda de mejoras. Vamos a revertir parcialmente algunos de los aumentos de progresión de sus habilidades para reajustar su poder sin deshacer todas las mejoras recientes.

Clase

  • Relación de daño de ataque: 125 % → 115 %.

Gatillo infernal

  • Relación de daño de ataque: 50 % → 45 %.

ASHE

Ashe ha estado dominando la calle del Dragón en todos los niveles de habilidad, superando constantemente al resto de tiradores. Vamos a reducir su daño de ataque básico a lo largo de la partida para que su poder esté más a la par con otros campeones de la calle del Dragón.

Tiro congelador

  • Daño adicional infligido al objetivo con ataques básicos: 0~130 % (según las estadísticas de crítico) → 0~123,5 % (según las estadísticas de crítico).

MISS FORTUNE

La reciente actualización de los objetos de tirador y los ajustes al daño de impacto crítico han provocado que las configuraciones de Miss Fortune se queden atrás. Le vamos a dar un pequeño empujón para ayudarla a recuperar el ritmo y que su rendimiento vuelva a estar en sintonía con otros tiradores.

Cachete

  • Multiplicador de daño de ataque adicional: 40 % → 50 %.

Lluvia de balas

  • Daño de impacto crítico: 130 %~139 % (según las estadísticas de crítico) → 135 %~145,5 % (según las estadísticas de crítico).

SINGED

Singed ha sido una fuerza dominante tanto en la calle del Barón como en la calle central durante bastante tiempo. Queremos reducir su poder en la fase de calles y en los combates de equipo hacia el principio y la mitad de la partida, así como su habilidad para perjudicar al equipo enemigo al final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Vida: 690 → 660.
  • Velocidad de movimiento: 355 → 350.

Megaadhesivo

  • Enfriamiento: 11 s → 14/13/12/11 s.

Lanzar

  • Enfriamiento: 12 s → 13 s.

Objetos

Dardos rastreademonios

Dardos rastreademonios y los usuarios de este objeto siguen teniendo dificultades para competir con otras opciones. Así, le hemos dado una mejora de estadísticas directa para que sus usuarios inflijan mucho más daño tras lanzar su habilidad definitiva.

Andanada inicial

  • Daño de impacto crítico normal: 80 % → 85 %.
  • Daño verdadero: 15 % → 17,5 %.

Desgarrador divino

El alto precio de Desgarrador divino ha hecho que sea difícil competir con otras opciones de primer objeto. Vamos a bajarle el precio para que quienes lo usen alcancen antes sus picos de poder y para que sea una compra inicial más interesante.

Estadísticas básicas

  • Precio: 3400 → 3300.

Segador de esencia

Segador de esencia y los usuarios a los que está dirigido este objeto se han ido quedando atrás en el metajuego actual. Vamos a mejorar el objeto para que pueda competir con otras opciones y que sea una opción más interesante para los campeones que dependen de él.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 50 → 55.

Diadema susurrante

Diadema susurrante y Diadema melodiosa siguen eclipsando a otras opciones para hechiceros de apoyo. Vamos a reducir algunas de sus estadísticas básicas para que su poder esté más a la par con el de otros objetos de apoyo y para fomentar una mayor diversidad en las configuraciones.

Estadísticas básicas

  • Poder de curaciones y escudos: 8 % → 6 %.

Diadema melodiosa

Estadísticas básicas

  • Poder de curaciones y escudos: 8 % → 6 %.

Navaja de asalto

Navaja de asalto se ha convertido en una opción habitual para los tiradores, con un índice de selección alto y un buen porcentaje de victorias. Su mejora de velocidad de movimiento ha conseguido que sea demasiado fácil mantener a raya a los oponentes mientras se inflige una gran cantidad de daño, así que vamos a reducir el efecto para ofrecer más oportunidades de contraataque.

Proyectil

  • Daño: 120 → 100.
  • Velocidad de movimiento: 45 % → 35 %.

EXPERIENCIA DE JUEGO

Barón Nashor

Asegurar el primer Barón Nashor es más gratificante tras la llegada de la última versión, pero sigue sin tener el impacto que nos gustaría. Vamos a aumentar el poder de Mano del Barón para que conseguir este gran objetivo resulte más interesante aún y para dar a los equipos más oportunidades para aprovechar su ventaja.

Mano del Barón

  • Reducción de daño de los súbditos contra campeones:
    • Súbditos cuerpo a cuerpo/Súbditos lanzadores: 50-70 % → 55-75 %.
    • Súbditos con cañón/Súbditos de asedio: 30 % → 35 %.
  • Reducción de daño de los súbditos contra otros súbditos:
    • Súbditos cuerpo a cuerpo: 80 % → 90 %.
    • Otros súbditos: 20 % → 25 % (excepto los supersúbditos).
  • Reducción de daño de los súbditos contra torretas: 25 % → 30 % (excepto los supersúbditos).

Súbditos

Al igual que Mano del Barón, la ventaja de avance de los súbditos no ha estado otorgando a los equipos tanto poder como nos gustaría. Vamos a aumentar la reducción de daño que reciben los súbditos cuando su equipo tiene ventaja. Esto ayudará a los equipos a convertir su ventaja en avances más potentes y a crear más oportunidades para terminar partidas.

Torretas

La mecánica de acumulación de daño de las torretas ha provocado que los ataques bajo torretas enemigas al principio de la partida sean demasiado arriesgados tanto para los junglas como para los campeones de las calles. Vamos a reducir ligeramente su poder para que los jugadores tengan más ocasiones de realizar jugadas agresivas y lanzarse bajo torretas enemigas con éxito durante la fase de calles.

  • Multiplicador de daño de las torretas en ataques consecutivos: 100 %/150 %/215 %/300 % → 100 %/150 %/210 %/270 %.

CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO

AAAARAM

Ajustes de aumentos

Toxina violeta
  • Daño de impacto: 40-80 + 40 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad → 20-40 + 40 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad.
Serie cromática
  • Daño por segundo: 10-20 + 30 % del daño de ataque adicional + 15 % del poder de habilidad → 5-12 + 30 % de daño de ataque adicional + 10 % de poder de habilidad.
Cazarritmos
  • Mejora de Acero por acumulación: 8 → 6.
Remix rojiazul
  • Acumulaciones máximas por minuto: 60 → 75.
Agentes de transmisión
  • Curaciones y escudos transmisibles: 50 % → 40 %.
Explosión carmesí
  • Enfriamiento: 5 s → 4 s.