Notas de la versión 7.3a de Wild Rift
El escenario está listo, pero vamos a hacer algunos ajustes a la plantilla. En esta versión, vamos a ajustar a algunos de los tiradores, a devolver la obra maestra de Hwei a los límites de su lienzo y a implementar cambios para los objetos, la jungla y las placas de las torretas. Además, implementaremos una tanda de cambios para AAAARAM basándonos en vuestros comentarios. ¡Vamos a entrar en materia!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
HWEI
El rendimiento de Hwei ha seguido mejorando a medida que los jugadores han dominado su kit, y esperamos que esa tendencia continúe. Vamos a reducir su daño a nivel general para controlar su creciente poder.
Firma del visionario
- Daño: 33-333 (según el nivel) + 33 % del poder de habilidad → 40-285 (según el nivel) + 30 % del poder de habilidad.
Temática: Desastres - Llamas asoladoras
- Daño: 50/90/130/170 + 75 % del poder de habilidad + 4/5/6/7 % de la vida máxima → 50/85/120/155 + 70 % del poder de habilidad + 4/5/6/7 % de la vida máxima.
Temática: Desastres - Energía cercenante
- Relación del daño según la vida perdida: 150/200/250/300 % → 100/150/200/250 %.
Vórtice del dolor
- Daño de la explosión: 250/350/450 + 75 % del poder de habilidad → 200/300/400 + 70 % del poder de habilidad.
SAMIRA
El rendimiento de Samira ha estado por debajo de lo esperado en todos los niveles de destreza, ya que tanto su daño explosivo como su capacidad de supervivencia se han quedado cortos. Vamos a aumentar su daño y durabilidad para que tenga un mayor impacto cuando se lance al combate.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 128 → 136.
- Armadura por nivel: 5 → 5,5.
- Resistencia mágica por nivel: 1,4 → 2.
Impulso temerario
- Relación del daño de ataque mínima para el daño cuerpo a cuerpo: 3,5-10,5 % (según el nivel) → 5,8-17 % (según el nivel).
- Relación del daño de ataque máxima para el daño cuerpo a cuerpo: 7-21 % (según el nivel) → 11,6-34 % (según el nivel).
Clase
- Relación del daño de ataque: 110 % → 125 %.
Gatillo infernal
- Relación del daño de ataque por disparo: 40 % → 50 %.
RAMMUS
Rammus despeja la jungla demasiado rápido con el nuevo sistema de la jungla. Vamos a reducir su armadura al principio de la partida para disminuir su velocidad de despeje y su poder en los enfrentamientos iniciales, pero sin alterar su rendimiento en los combates del final de la partida.
Estadísticas básicas
- Armadura: 45 → 40.
Posición defensiva
- Relación de la armadura: 45/50/55/60 % → 30/40/50/60 %.
MALPHITE
Malphite es demasiado fuerte en varias posiciones. Vamos a reducir su daño y su capacidad para llevar a cabo jugadas para que encaje mejor con su rol de tanque.
Atronar
- Relación del daño según la armadura: 20 % → 15 %.
Golpe en el suelo
- Relación del daño según la armadura: 45 % → 40 %.
Fuerza imparable
- Enfriamiento: 75/70/65 s → 85/80/75 s.
TRISTANA
Tristana se ha quedado atrás en comparación con otros tiradores centrados en los críticos. Vamos a aumentar su daño explosivo y su daño continuo para que pueda seguirles el ritmo.
Tiro rápido
- Velocidad de ataque: 50/75/100/125 % → 60/80/100/120 %.
Salto misil
- Enfriamiento: 22/20/18/16 s → 20/18/16/14 s.
Carga explosiva
- Daño de la explosión: (80/100/120/140 + 100 % del daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad) × (1 + probabilidad de crítico × 40 % + [daño crítico - 2] × 40 % × probabilidad de crítico) → (80/110/140/170 + 120 % del daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad) × (1 + probabilidad de crítico × 50 % + [daño crítico - 2] × 50 % × probabilidad de crítico).
DRAVEN
El rendimiento de Draven ha estado por debajo de lo esperado, y su daño explosivo se ha quedado corto en comparación con el de otros tiradores. Vamos a devolverle parte de su daño para que sus hachas hagan más pupa.
Hacha giratoria
- Relación del daño de ataque adicional: 80/90/100/110 % → 90/100/110/120 %.
Subidón de adrenalina
- Velocidad de ataque: 20/25/30/35 % → 25/30/35/40 %.
Espiral de muerte
- Relación del daño de ataque adicional: 130 % → 150 %.
CAITLYN
Caitlyn ha estado rindiendo demasiado bien sin necesidad de invertir en velocidad de ataque. Vamos a reducir su daño continuo y a disminuir ligeramente su daño explosivo para reequilibrarla.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04 → 0,025.
Disparo a la cabeza
- 60-100 % (según el nivel) → 60-90 % (según el nivel).
SENNA
El rendimiento de Senna ha sido mayor de lo esperado en todos los niveles de destreza desde que eliminamos sus restricciones de velocidad de ataque. Vamos a ajustar la relación de su velocidad de ataque para controlar la eficacia con la que progresa con la velocidad de ataque.
Estadísticas básicas
- Relación de la velocidad de ataque: 0,4 → 0,3.
- Velocidad de ataque básica: 0,4 → 0,3.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,6 → 1,1.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,05 → 0,025.
- Ahora, la velocidad de ataque adicional reduce menos la preparación de su ataque básico.
SYNDRA
Syndra progresa demasiado rápido tras las recientes mejoras a su daño. Vamos a reducir su progresión y daño para mantener su poder a raya.
Trascendencia
- Umbral de mejora: 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150.
Fuerza de voluntad
- Relación del poder de habilidad: 60 % → 50 %.
- Ralentización: 20/25/30/35 % → 25 %.
SWAIN
A Swain le está costando destacar en el metajuego actual, donde abunda el daño explosivo. Vamos a aumentar su curación y su daño para que pueda aguantar más tiempo en combate.
Bandada de cuervos
- Vida restaurada: 3-4,5 % (según el nivel) + 0,5 % del poder de habilidad → 4,5-6 % + 0,2 % del poder de habilidad.
Paralizar
- Relación del poder de habilidad del daño repetido: 25 % → 40 %.
YUUMI
Yuumi se beneficia más de lo previsto de los últimos cambios a los objetos de apoyo, ya que el sacrificio de la vida apenas le afecta. Vamos a reducir parte de su aguante para compensarlo.
¡Yupi!
- Poder de curaciones y escudos: 8/9/10/11 % + 0,02 % del poder de habilidad → 6/7/8/9 % + 0,01 % del poder de habilidad.
VIEGO
Viego no se ha beneficiado tanto como otros campeones de los cambios al sistema de críticos y, como resultado, se ha quedado atrás. Vamos a aumentar su progresión de crítico para que remonte.
Hoja del rey arruinado
- Daño pasivo: 2/3/4/5 % → 3/4/5/6 %.
- Relación del daño crítico: 80 % → 85 %.
Rompecorazones
- Relación de las estadísticas con los críticos: 50 % → 70 %.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
Flechas de los Yun Tal
Flechas de los Yun Tal se ha estado quedando atrás con respecto a otras opciones como primer objeto. Vamos a aumentar sus estadísticas básicas y a potenciar su efecto para que sea una compra inicial más competitiva.
Estadísticas básicas:
- Velocidad de ataque: 25 % → 35 %.
Ráfaga:
- Velocidad de ataque: 25 % → 35 %.
- Enfriamiento: 20 s → 25 s.
Diadema susurrante
Vamos a ajustar Diadema susurrante para que encaje mejor con los cambios de Diadema melodiosa.
Armonía:
- Poder de curaciones y escudos: 0,5 % → 0,25 %.
Diadema melodiosa
Diadema melodiosa ha eclipsado a otras opciones de apoyo. Vamos a reducir su poder general para que sea una opción más situacional, en lugar de la elección evidente para la mayoría de los apoyos.
Armonía:
- Poder de curaciones y escudos: 0,5 % → 0,25 %.
Baile de la muerte
Baile de la muerte aporta demasiado valor para su coste. En lugar de reducir su poder como objeto principal para luchadores, vamos a aumentar su precio.
Estadísticas básicas:
- Precio: 3200 → 3300.
Otro contenido del campo de batalla
Aplastar
Aplastar permite despejar la jungla demasiado rápido, sobre todo hacia el principio y la mitad de la partida. Vamos a reducir su daño por quemadura básico, pero mantendremos su progresión a medida que los junglas completen sus objetos.
- Daño por segundo de Aplastar a los monstruos de la jungla: 30-198 (según el nivel) → 22-162 (según el nivel).
Nexo
El nuevo sistema de las placas de las torretas ya limita lo suficiente los asedios prolongados, así que vamos a revertir el aumento de vida del nexo.
- Vida máxima: 5500 → 4000.
Placas de las torretas
El blindaje de las torretas ofrece demasiada resistencia contra los asedios prolongados. Vamos a reducir la durabilidad que se obtiene cuando cae una placa para recompensar mejor los avances exitosos.
- Armadura y resistencia mágica obtenidas después de que caiga una placa: 30 → 20.
- Duración de la armadura y la resistencia mágica después de que caiga una placa: 20 s → 10 s.
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
AAAARAM
Desde que lanzamos AAAARAM, hemos recibido un montón de comentarios sobre vuestras experiencias en este modo de juego. Gracias a todas las personas que habéis compartido con nosotros los problemas que habéis experimentado y vuestras opiniones. Con esta corrección, vamos a solucionar algunos problemas que han estado afectando a la experiencia y seguiremos monitorizando el rendimiento de estos cambios.
Lo primero es el conjunto de HEARTSTEEL. El rendimiento de Cazarritmos ha variado mucho al enfrentarse a composiciones centradas en campeones cuerpo a cuerpo o a distancia, así que vamos a ajustar su alcance de activación y el multiplicador de mejoras de Acero, además de hacer que sus efectos sean más claros visualmente. Cuando se elige Bis interminable como quinto aumento después de haber escogido otros de HEARTSTEEL en las cuatro primeras ranuras, aumenta el multiplicador de la obtención de las mejoras de Acero, pero los cambios restantes no se pueden utilizar. No nos convencía, así que vamos a añadir el número de acumulaciones correspondiente para compensarlo. Si conseguís una sexta carta de runa, los cambios adicionales seguirán pudiendo utilizarse.
La versión actualizada de Arma etérea ha dado pie a varias configuraciones interesantes, y nos alegra ver que los jugadores están experimentando con ellas. Sin embargo, también debemos tener en cuenta la experiencia de juego al enfrentarse a ello, por lo que vamos a añadir un enfriamiento de 1 segundo por cada habilidad individual contra el mismo objetivo. Por ahora, Blitzcrank seguirá pudiendo electrocutar a sus enemigos constantemente. Monitorizaremos cómo se asienta este cambio.
También nos pasamos un poco con algunas de las debilitaciones anteriores a los aumentos. Vamos a revertir parcialmente dichas debilitaciones con esta corrección, aunque su poder general seguirá siendo inferior al de antes.
El metajuego general todavía necesita algo de tiempo para asentarse, así que, por ahora, vamos a aplicar solo unos pocos ajustes a campeones. Seguiremos de cerca el rendimiento de estos cambios y vuestros comentarios. Gracias por seguir compartiendo vuestras opiniones con nosotros. ¡Esperamos que os divirtáis!
Ajustes de aumentos
Cazarritmos
- Distancia de activación: 7 → 11.
- Multiplicador de mejora de Acero por acumulación: 12 → 8.
- Hemos mejorado los efectos visuales de Cazarritmos.
Bis interminable
- Al obtener este aumento en la quinta ronda o en una posterior, otorga inmediatamente el número de acumulaciones que se obtendrían al usar 6 cambios (180 acumulaciones).
Golpe de vendaval
Vamos a revertir ligeramente algunas de las debilitaciones anteriores, aunque estos efectos seguirán siendo más débiles en general que en la versión anterior.
- Alcance de ataque: 8 → 9.
Ciclo de la vida
Vamos a revertir ligeramente algunas de las debilitaciones anteriores, aunque estos efectos seguirán siendo más débiles en general que en la versión anterior.
- Relación del escudo obtenido: 150 % → 200 %.
Arma etérea
- Ahora, cada habilidad individual tiene 1 s de enfriamiento por objetivo.
Dueto
- Enfriamiento por objetivo: 5 s → 2 s.
Corona de metal
- Estadísticas obtenidas al lanzar la definitiva: 35 de daño de ataque, 70 de poder de habilidad, 50 de armadura y 50 de resistencia mágica → 30 de daño de ataque, 60 de poder de habilidad, 40 de armadura y 40 de resistencia mágica.
Metralla hextech
- Amplificación del otro tipo de daño: 20 % → 30 %.
Faro de los Oscuros
- Seguimiento del daño: Daño posmitigado → Daño premitigado.
Sumando
- Aumento de daño por acumulación: 8 → 12.
- Ahora, el enfriamiento del daño adicional se ve afectado por la velocidad de habilidades, y la obtención de acumulaciones no tiene enfriamiento.
Hechizo acelerador
- Acumulaciones máximas: 100 → 66.
Pináculo de la perfección
- Límite de probabilidad de crítico: 50 % → 44,44 %.
- Relación de la conversión de la probabilidad de crítico al superar el límite: 150 % → 444 %.
- Límite de conversión máximo: 305 % → 400 %.
- Tras este cambio, se podrá alcanzar el límite de daño crítico sin necesidad de Filo infinito.
Ajustes a campeones
Fiddlesticks
- Daño recibido: 90 % → 85 %.
Nasus
- Daño recibido: 100 % → 90 %.