Cambios de ritmo en la Grieta y actualizaciones de la jungla disponibles a partir de la versión 7.3

Descubrid cómo la versión 7.3 ajusta el ritmo de las partidas, la presión de los súbditos, los objetivos, Aplastar y el progreso de la jungla para crear caminos más consistentes hacia la victoria.

En la versión 7.3, vamos a echarle un vistazo al ritmo general de la partida y a implementar algunos ajustes en la jungla. 

Un ritmo más consistente en la Grieta

Hemos observado durante las últimas versiones que algunas partidas se estancan a mitad de partida antes de acabar de manera repentina al conseguir un objetivo poderoso durante la fase final de la partida. Nuestro objetivo con los cambios de esta versión es crear una curva de ritmo más saludable donde las ventajas aumentarán progresivamente mediante las torretas, el control de las oleadas y los objetivos, mientras que los defensores conservarán oportunidades claras para responder.

Las oleadas de súbditos son fundamentales para lograrlo, ya que relacionan los combates exitosos y el control de objetivos con la presión real sobre las torretas. 

En esta actualización, los supersúbditos obtendrán velocidad de movimiento, defensas y daño de ataque a medida que se destruyan más inhibidores, mientras que los súbditos de asedio alcanzarán antes su máximo daño a estructuras.

Los súbditos también desempeñarán un papel más importante en combate. Tendréis que respetar el tamaño y el posicionamiento de las oleadas. Si estáis atacando, ahora podréis aprovechar las oleadas acumuladas para crear espacio, y vuestros enemigos que reciban el ataque tendrán más motivos para eliminarlas en lugar de dejar que se acumulen indefinidamente. Destruir torretas, derribar inhibidores, conseguir una ventaja de nivel y asegurar el Barón ayudará a crear una mayor presión de oleadas, pero estas ventajas no actuarán como condiciones de victoria automáticas. Aun así, vosotros y vuestro equipo tendréis que gestionar, escoltar y avanzar con vuestras oleadas para cerrar la partida.

Herramientas más potentes para acabar las partidas

También queremos que ganar combates, derribar torretas, controlar dragones, asegurar el Barón y gestionar oleadas formen parte de un mismo camino hacia la victoria, sin dejar de lado las jugadas defensivas y las remontadas. Por eso vamos a hacer algunos ajustes a esas herramientas. 

Ahora, el Barón proporcionará una oportunidad de asedio más clara, ya que los súbditos mejorados podrán alcanzar las torretas de forma más fiable. Sin embargo, el Barón no decidirá el resultado de la partida automáticamente: los defensores podrán disputar la visión, impedir que se consiga el objetivo, eliminar las oleadas sin vigilancia y castigar los malos posicionamientos de asedio.

El control de los dragones también proporcionará una mayor ventaja antes de que aparezca el Dragón anciano. La idea es que las inversiones al principio y a mitad de la partida tengan un mayor impacto, de tal modo que el poder se obtenga mediante repetidos enfrentamientos en vez de mediante un único pico de poder repentino gracias a un objetivo.

Una progresión de la jungla más estable

En esta versión, también hemos querido aprovechar para echar un vistazo a la jungla. Sabemos que actualmente tiene una influencia considerable, pero también un bajo índice de selección. Y lo entendemos perfectamente. Se espera que los junglas gestionen el mapa, apoyen a las calles y aseguren los objetivos importantes, pero la diferencia en la velocidad de despeje, los campamentos vulnerables, las ganancias irregulares y la presión de fallar un solo Aplastar pueden hacer que este rol resulte estresante.

Para intentar solventar algunas de las dificultades de este rol, primero vamos a actualizar Aplastar al otorgarle un efecto de daño verdadero de quemadura persistente que progresa con los atributos del jungla. Esperamos que este ajuste cree un control de objetivos más fiable y reduzca la sensación de que un solo Aplastar puede decidir el rumbo de toda la partida. Además, los monstruos épicos tendrán resistencias aumentadas, lo que los convertirá en puntos de interés más importantes para los combates de equipo. Esto hará que la visión, el posicionamiento y la preparación coordinada en torno a los objetivos importen más, a la vez que dificultará el robo de objetivos con combos explosivos.

La nueva mecánica de quemadura de Aplastar progresará tanto con las estadísticas ofensivas como defensivas, lo que ayudará a crear más caminos de progresión viables para luchadores, magos y tanques. También estamos trabajando para equilibrar la eficiencia de los despejes, mejorar las ganancias estándar de la jungla, aumentar el coste para aquellos campeones de las calles que se lleven campamentos y reducir la desventaja de los junglas a la hora de cubrir la calle de un compañero de equipo.

La jungla seguirá siendo un rol influyente, pero su impacto debería dejar de concentrarse tanto en unos cuantos momentos cruciales. Los junglas seguirán teniendo que planificar rutas, calcular las emboscadas y controlar los objetivos, pero contarán con una progresión más estable y una selección de campeones más amplia.

Ver el desglose de la experiencia de juego al completo

Si queréis más información sobre el ritmo en la Grieta, los cambios a los súbditos, la progresión del Barón y el Dragón, Aplastar y las actualizaciones de la jungla, ved a John, Neo y Will comentarlos en nuestro segundo avance de la versión.