Notas de la versión 3.3c de Wild Rift
Estos son los últimos cambios de equilibrio que implementaremos antes de la versión 3.4 y hemos decidido centrarnos en ajustar a los campeones que están dominando la calle del Barón o pasándolas canutas allí. ¡Os damos la bienvenida a la versión 3.3c!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
CAMILLE
Actualmente, Camille es uno de los campeones más dominantes en los niveles de juego altos, gracias a la gran cantidad de daño que inflige y a la fiable utilidad que aporta a su equipo. Vamos a debilitarla de diversas formas y a añadir una nueva función a su Tiro de gancho, con el objetivo de equilibrarla mejor.
Barrido táctico
- Ralentización contra unidades enemigas: 80 % durante 2 s → 80 % que disminuye a lo largo de 2 s.
Tiro de gancho
• Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 22/20/18/16 s.
• [NOVEDAD] Si el deslizamiento golpea a un campeón enemigo, el enfriamiento de Tiro de gancho se reduce en 5 s.
Ultimátum hextech
- Enfriamiento: 80/70/60 s → 90/80/70 s.
CORKI
A pesar de su popularidad en la escena competitiva, Corki se ha quedado atrás en comparación con otros tiradores. Vamos a ajustar al Bombardero Osado para mejorar su rendimiento general y reducir su presencia en la escena profesional.
MUNICIONES HEXTECH
- Duración de la recogida de El Paquete. 1 m → 45 s.
VALQUIRIA
- Enfriamiento: 22/20/18/16 s → 19/18/17/16 s.
CAÑÓN DE REPETICIÓN
• Daño básico: 16/24/32/40 + 20 % del daño de ataque adicional como daño físico + 16/24/32/40 + 20 % del daño de ataque adicional como daño mágico → 32/48/64/80 + 40 % del daño de ataque adicional como daño mágico.
• Reducción de las resistencias: 8/12/16/20 → 10/15/20/25.
• Reducción de las resistencias por pulso: 0,5/0,75/1/1,25 → 1/1,5/2/2,5.
ANDANADA DE PROYECTILES
- Recarga: 12/12/12 s → 10/9/8 s.
FIORA
La mejor duelista de Demacia no ha estado a la altura de nuestras expectativas en la calle del Barón. Para echar una mano a Fiora, sacaremos punta a su estoque aumentando su durabilidad hacia el final de la partida, lo que le permitirá rendir mejor en los combates de equipo.
Estadísticas básicas
• Vida por nivel: 105 → 115.
◦ Vida al nivel 15: 2080 → 2220.
JAX
Nuestro Maestro de Armas favorito se ha convertido en una amenaza tanto en la calle del Barón como en la jungla. Jax ha sido capaz de dominar el principio de la partida y, al mismo tiempo, de progresar más que sus contrincantes hacia el final de la misma. Para solucionar este problema, reduciremos su poder hacia el principio para brindar a sus oponentes más oportunidades de contrarrestarlo en ese momento.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 64 → 58.
KASSADIN
Las anteriores debilitaciones que aplicamos a Kassadin no han surtido efecto, ya que su rendimiento sigue estando por las nubes en los niveles altos de juego. Por lo tanto, vamos a reducir la frecuencia con la que silencia y destroza a sus enemigos.
ESFERA NEGATIVA
• Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 11/10/9/8 s.
• Daño básico: 80/145/210/275 → 70/135/200/265.
PANTHEON
Pantheon lleva un tiempo pasándolo bastante mal en los niveles de juego altos. Para conseguir que esté a la altura de otros campeones de la calle del Barón, vamos a potenciar el daño que inflige de forma general.
LANZA COMETA
- Daño potenciado de Voluntad mortal: 20 - 230 + 100 % del daño de ataque adicional → 30 - 240 + 110 % del daño de ataque adicional.
ASALTO PROTECTOR
- Enfriamiento: 22/20/18/16 s → 18/16/14/12 s.
RENEKTON
Renekton no es tan enérgico como nos gustaría y, además, sigue quedándose atrás en las últimas fases de la partida. Para echarle un cable, vamos a aumentar la vida que obtiene por nivel, de forma que pueda tener un mayor impacto en los combates más importantes.
Estadísticas básicas
• Vida por nivel: 115 → 125.
◦ Vida al nivel 15: 2260 → 2400.
TEEMO
Últimamente, nuestro micólogo, Teemo, se está metiendo en líos en la calle del Barón, sobre todo en los niveles de juego altos. Para asegurarnos de que el Explorador Veloz suponga una opción más competitiva, vamos a hacer que sea todavía más rápido y a brindar más oportunidades a los jugadores de sacar partido al daño y la utilidad de Guerra de guerrillas.
MOVIMIENTO RÁPIDO
• Velocidad de movimiento pasiva: 10/15/20/25 % → 15/20/25/30 %.
• Velocidad de movimiento activa: 20/30/40/50% → 30/40/50/60 %.
GUERRA DE GUERRILLAS
- Enfriamiento: 25 s → 25/23/21/19 s.
VEIGAR
Aunque a este Pequeño Maestro del Mal le encanta retener a sus rivales y enseñarles lo que es el dolor, ya lleva bastante tiempo resultando frustrante jugar contra él. Vamos a reducir la frecuencia con la que Veigar es capaz de inmovilizar a sus oponentes para darles un respiro.
HORIZONTE DE SUCESOS
- Enfriamiento: 16/15/14/13 s → 18/17/16/15 s.