Desarrollo de Wild Rift: Manteniendo el equilibrio
Esta es la segunda parte de nuestra serie de publicaciones sobre el equilibrio, en la que contamos con la ayuda del diseñador jefe del equilibrio, Alex "Wav3Break" Huang. La primera parte se centra en quiénes forman el equipo y en nuestra filosofía general en lo referido al equilibrio. Echadle un vistazo aquí.
"¿Cómo que -5 de DA? ¡Así es IMPOSIBLE jugar!". "¿Por qué debilitáis a Zed? ¡¿TODO EL MUNDO se puede comprar Zhonya?!". Además de preguntar a nuestra bola de cristal, también utilizamos montones de datos sobre la experiencia de juego a la hora de planificar las mejoras y debilitaciones de una versión.
Voy a explicaros el proceso de pensamiento básico que intentamos aplicar a todos los cambios que implementamos y que sentará las bases de nuestro enfoque en lo referido al equilibrio durante las fases iniciales de Wild Rift como un nuevo juego.
¿CÓMO DECIDIMOS QUÉ CAMBIAR?
Como comentó Jonathan en su publicación anterior, League of Legends: Wild Rift seguirá una estrategia similar a la de LoL para ordenador a la hora de planificar los cambios de cada versión. La mayor parte de nuestras decisiones dependerá de las diferencias entre estadísticas como el porcentaje de victorias de un campeón y su porcentaje de selección/bloqueo en todos los niveles de juego de la clasificación. El tipo de cambio y su alcance dependerá de la naturaleza del problema.
Por ejemplo, supongamos que Ahri está bastante equilibrada en los niveles de juego altos, pero su bajo rendimiento en los niveles de juego bajos resulta alarmante. En esta situación, buscaríamos la forma de implementar cambios centrados en los jugadores de los niveles bajos sin afectar a los demás jugadores. Con dicho objetivo, podríamos decidir mejorar la regeneración de maná de Ahri, ya que afectaría más a los jugadores de los niveles inferiores. Esto se debe a que esperamos que los jugadores de los niveles superiores sepan gestionar su maná de una forma más eficiente.
No obstante, suelen existir diferentes opciones para conseguir un mismo resultado. Siguiendo con el ejemplo de Ahri, supongamos que también descubrimos que las configuraciones de objetos de los niveles superiores e inferiores difieren en gran medida. Esto podría sugerir que modificar los objetos recomendados es una mejor solución que ajustar las cifras o mecánicas de Ahri. Entonces, un diseñador buscaría pruebas que apoyasen dicho cambio, examinando las fluctuaciones de los porcentajes de victorias de Ahri en función del objeto que compre en primer lugar, y avisaría al equipo.
Dado que Wild Rift es un juego nuevo, no podemos fiarnos de la mayoría de las estadísticas disponibles, debido a la cantidad relativamente pequeña de muestras y a que los jugadores de la escena competitiva todavía están aprendiendo a dominar a su plantilla de campeones. Esto implica que existe un riesgo mayor de que la precisión de nuestros cambios no sea la adecuada. En los momentos en los que no estemos seguros de algo, implementaremos cambios en el sentido que creamos correcto, pero quizás dichos cambios sean menores.
Al tratarse de un juego nuevo, todavía seguimos aprendiendo qué gusta a los jugadores y qué no. Se trata de una época emocionante para todo el mundo, pues se centra en descifrar el metajuego y desarrollar nuevas estrategias para ganar. Dicho esto, estamos preparados para hacer frente a las estrategias contra las que no resulte divertido jugar, aunque según los datos del juego sean justas. Sin embargo, este tipo de cambios tardará más en llegar, ¡ya que no queremos reprimir vuestra creatividad!
¿QUÉ PODÉIS ESPERAR EN EL FUTURO?
Además de los cambios de equilibrio que implementaremos regularmente, también estamos pensando adoptar algunos de los principales sistemas de la experiencia de juego que LoL para ordenador ha mejorado a lo largo del último par de años. Concretamente, los jugadores han disfrutado mucho de la variedad que los sistemas de la Grieta elemental y de las almas de dragón han traído consigo, por lo que estamos explorando la idea de adaptar ambos sistemas a League of Legends: Wild Rift. Todavía nos queda mucho trabajo por delante en este campo, ¡pero lo estamos investigando!
No buscamos que sea idéntico a LoL para ordenador, debido a diferencias con nuestro mapa, limitaciones de rendimiento, diferencias en los sistemas de los dragones y más. A pesar de eso, queremos que los jugadores de LoL puedan aplicar todavía más de lo que han aprendido en la Grieta del Invocador a Wild Rift. Esperamos conseguirlo haciendo que los aspectos más característicos de nuestros futuros sistemas de la Grieta elemental y de las almas de dragón sean similares a los de LoL para ordenador.
Puede que hayáis oído hablar de la actualización del sistema de objetos de LoL para ordenador. Aunque todavía queda mucho para que adaptemos la mayor parte de esos cambios a Wild Rift, tenemos pensado sustituir próximamente la reducción de enfriamiento por la futura velocidad de habilidades de LoL para ordenador. Vamos a implementar estos cambios antes, ya que nos permite beneficiarnos de la eliminación del límite al 40 % de la reducción de enfriamiento con unos costes relativamente bajos. Cuando completemos dicho cambio, los objetos de Wild Rift se parecerán a los de LoL para ordenador en 2020, pero combinados con las posibilidades de una reducción de enfriamiento sin límites. Con suerte, ¡esto traerá consigo algunas configuraciones de objetos interesantes que serán exclusivas de este juego!
Eso es todo por mi parte en lo referido a este vistazo entre bastidores al equilibrio de League of Legends: Wild Rift. Seguiremos implementando cambios de equilibrio y correcciones, ¡así que manteneos al día de las notas de la versión!