Desarrollo: Las runas en la versión 2.3

Vamos a actualizar las runas en la versión 2.3 para que tengáis mayor diversidad de opciones antes de empezar a jugar.

¡Hola de nuevo! Soy Mike "RogueFool" Breese y vengo a hablar sobre la actualización de las runas de la versión 2.3. En la última publicación, mencionamos que pensábamos actualizar las runas de Wild Rift, de forma que cada una de ellas contase con puntos fuertes y débiles bien definidos.

UN VISTAZO A LAS RUNAS

El objetivo del sistema de runas consiste en que los jugadores puedan personalizar sus campeones o estilo de juego antes de que empiece la partida y adaptarlos para el comienzo. En cambio, los objetos sirven para adaptarse y evolucionar a lo largo de la partida.

Antes de entrar en detalles, vamos a ver algunos de los objetivos principales que nos han llevado a implementar estos cambios:

  • Desarrollar mejor la estructura de selección de las runas. Cada runa cuenta con un uso específico y ninguna debería servir en todas las situaciones; las runas siguen pudiendo tener sinergias con determinados campeones, pero se deberían cambiar si resultan difíciles de utilizar en alguna calle.
  • Equilibrar las runas que resultaban demasiado débiles o poderosas en comparación con las demás opciones.
  • Modificar las runas con usos más escasos y un valor confuso.
  • Evitar los excesos de complejidad. Esto significa que no hemos aumentado la cantidad total de runas, sino ajustado o reemplazado las runas que ya existían.

RUNAS CLAVE

Por norma general, las runas clave (el tipo principal de runa a la hora de personalizar vuestro estilo de juego) han rendido bien. Creemos que cada clase de campeón debería contar con dos o tres opciones viables en lo referido a las runas clave e, idealmente, cada campeón debería contar con varias opciones razonables.

Sin embargo, el rendimiento de dos runas clave no ha estado a la altura. Vamos a sustituir una y a modificar la otra.

SUSTITUIMOS CLEPTOMANÍA POR IRRUPCIÓN DE FASE (MEJORA DE MOVILIDAD)

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[ELIMINADA] Cleptomanía: Después de utilizar una habilidad, el próximo ataque o habilidad que impacte en un campeón enemigo os otorga el efecto de un objeto aleatorio.

[NUEVA] Irrupción de fase: Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en 3 segundos otorga una gran cantidad de velocidad de movimiento y de resistencia a la ralentización.

Cleptomanía ha tenido problemas a la hora de adaptarse a campeones y resulta difícil que los jugadores le saquen provecho. No todas las runas tienen por qué ser populares, pero el porcentaje de elección de Cleptomanía es muy inferior (0,5 %) al de otras runas clave. Nos gusta la idea de que haya una runa clave situacional que las mentes privilegiadas puedan aprovechar, por lo que la vamos a sustituir por algo un poco menos caótico: Irrupción de fase.

Irrupción de fase es una runa de LoL para ordenador que otorga una mejora de velocidad de movimiento y resistencia a las ralentizaciones cada tercer golpe asestado contra campeones enemigos. Si decidís jugar con Galio, que busca seguir el ritmo a su objetivo o un Aurelion Sol con un estilo de juego centrado en atacar y alejarse, esta es la runa perfecta.

ACTUALIZACIÓN DE FUENTE DE VIDA (CURACIÓN DE EQUIPO)

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Antes de la versión 2.3: Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca. Los aliados que atacan a campeones marcados se curan a lo largo del tiempo.

Después de la versión 2.3: Golpear a un campeón enemigo con ataques o habilidades lo marca. Cuando tú o tus aliados infligís daño a los campeones marcados, os curáis. Cada aliado puede activar esta curación una vez por marca.

En su estado actual, los usos de Fuente de vida son demasiado escasos, por lo que vamos a aumentar el número de formas en las que podréis aplicar dicha marca para que esta runa resulte viable con más campeones. Ahora solo tendréis que infligir daño para aplicar la marca y bastará con que los aliados inflijan daño para activarla en lugar de tener que golpear repetidas veces al objetivo.

RUNAS DE DOMINACIÓN

Estas runas, que se centran en aumentar el daño infligido, han funcionado bien a la hora de adaptarse a sus situaciones únicas, por lo que no vamos a modificarlas demasiado. No obstante, implementaremos pequeños ajustes de equilibrio a las que sean algo poderosas o débiles.

RUNAS DE VALOR

Las runas de Valor, que se centran en mejorar la capacidad defensiva, se han pisado bastante y no cumplen con la idea de escoger la runa adecuada para cada situación. Vamos a modificar algunas runas anteriores para que se adapten a los nichos en los que creemos que encajarán mejor.

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SUSTITUIMOS AGALLAS POR REVESTIMIENTO DE HUESOS (ANTICOMBOS)

[ELIMINADA] Agallas: Otorga armadura o resistencia mágica adicionales, en función de cuál de las dos vaya por debajo.

[NUEVA] Revestimiento de huesos: Después de recibir daño de un campeón, los siguientes 3 ataques o habilidades de campeones infligen menos daño.

Agallas era una runa un tanto confusa, ya que, normalmente, otorgaba la estadística defensiva que no necesitabais. Probablemente compraseis armadura rápidamente al jugar contra Yasuo, pero esta runa os otorgaría resistencia mágica. Vamos a sustituirla por Revestimiento de huesos y a convertirla en la runa ideal para sobrevivir a los combos de los oponentes.

SUSTITUIMOS REGENERACIÓN POR FUERZAS RENOVADAS (ANTIHOSTIGAMIENTO)

[ELIMINADA] Regeneración: De forma periódica, regenera la vida o el maná que te falte en función de cuál de los dos porcentajes sea menor.

[NUEVA] Fuerzas renovadas: Otorga regeneración de vida adicional. Además, tras recibir daño de un campeón enemigo, recuperas parte de la vida que te falte. Este efecto se duplica para los campeones cuerpo a cuerpo.

Regeneración no parecía una runa de Valor y no quedaba claro en qué situaciones elegir esta runa o Banda de maná para resolver la escasez de maná. Al eliminar de la ecuación el maná, remarcamos la identidad de Banda de maná como la runa ideal para quienes necesiten dicho recurso.

Por ello, Regeneración pasará a ser Fuerzas renovadas: la runa principal para cuando necesitéis sobrevivir al hostigamiento en la calle. Seguiréis recibiendo una mejora constante de regeneración de vida, pero ahora también obtendréis un aumento de regeneración tras recibir daño.

SUSTITUIMOS CAMINANTE ESPIRITUAL POR CAPARAZÓN ADAPTABLE (LUCHA)

[ELIMINADA] Caminante espiritual: Otorga vida máxima adicional y resistencia a las ralentizaciones.

[NUEVA] Caparazón adaptable: Otorga vida máxima adicional y mejora tus defensas cuando tengas menos del 50 % de vida.

La resistencia a las ralentizaciones de Caminante espiritual no se notaba mucho y se solía escoger dicha runa solo por la vida. Os presentamos Caparazón adaptable, una runa que conserva la vida adicional, pero, en lugar de otorgar resistencia a las ralentizaciones, su poder reside en otorgar defensas de última hora cuando tengáis poca vida.

CONDICIONAMIENTO MEJORADA (ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA AL FINAL)

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Antes de la versión 2.3: Otorga 8 de armadura y resistencia mágica adicionales después de 5 minutos de partida.

Después de la versión 2.3: Otorga 8 de armadura y resistencia mágica adicionales después de 5 minutos de partida. Tras esto, otorga 2 de armadura y resistencia mágica adicionales cada 2 minutos.

Condicionamiento ha resultado algo débil, pero su utilidad está clara. Vamos a mejorarla haciendo que la runa se vuelva más poderosa cuanto más dure la partida.

RUNAS DE INSPIRACIÓN

Estas runas, que se centran en modificar vuestro estilo de juego, han rendido bien a la hora de adaptarse a sus situaciones de uso únicas, pero un par de ellas han captado nuestra atención y necesitan ajustes.

MENTE MAESTRA DEBILITADA (OBJETIVOS, ORO)

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Antes de la versión 2.3: Inflige un 10 % de daño verdadero adicional a monstruos épicos y torretas. Otorga 100 de oro y 500 de experiencia adicionales al acabar o ayudar a acabar con dichos objetivos.

Después de la versión 2.3: Inflige un 10 % de daño verdadero adicional a monstruos épicos y un 10 % de daño adicional (adaptable) a torretas. Otorga 120 de oro adicional al acabar o ayudar a acabar con dichos objetivos.

El rendimiento de Mente maestra ha sido demasiado superior al de otras runas de Inspiración, además de otorgar algo de poder oculto mediante la experiencia adicional. Vamos a cambiar el daño verdadero a torretas por daño adaptable, a aumentar la recompensa de oro y a eliminar la recompensa de experiencia.

GOLOSO MEJORADA (FRUTOS DE MIEL, ORO)

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Antes de la versión 2.3: Aumenta el efecto curativo de los frutos de miel. Además, cada fruto otorga oro adicional.

Después de la versión 2.3: Aumenta el efecto curativo de los frutos de miel. Además, cada fruto otorga oro adicional cuando tú o un aliado cercano os lo coméis.

Goloso ha resultado ser una runa muy divertida..., excepto para los apoyos en busca de un aperitivo. Vamos a implementar un pequeño ajuste que hará que Goloso otorgue oro cuando vosotros o un aliado cercano se coma un fruto. Esto significa que, si sois un apoyo que necesita vida y vuestro tirador necesita algo de oro, podéis zamparos unos frutos sin miedo a que vuestro compañero se quede sin blanca.

LA RUNA SE ACERCA

Vamos a seguir muy de cerca el impacto de estas runas e implementaremos ajustes cuando sea necesario. Queremos saber qué opináis, así que seguid dejándonos comentarios y configuraciones de objetos.

Eso es todo por ahora, que no quiero aturdiros. Volveré con mis armas chispeantes para anunciar una actualización importante de los objetos en una futura versión. Aprovecharemos para apoyar a otras posiciones y sanear algunos de los huecos del catálogo de objetos actual.