Desarrollo: Actualización de Karma

En busca de la armonía, el control y los donuts... Aquí tenéis la historia de cómo Karma, la Iluminada, bendijo la Grieta.

La llegada de campeones nuevos a Wild Rift siempre es un acontecimiento emocionante. Significa que podremos disfrutar de nuevas oportunidades relacionadas con la experiencia de juego, crearemos ilustraciones nuevas y que se acabaron los comentarios de "Día 204: necesito que metan ya a X en Wild Rift".

Ahora ya podéis parar de preguntarnos por Karma, ¡porque ya está aquí! Además, trae un estilo de juego que lleva bastante tiempo faltando en nuestra plantilla: el de los magos de batalla. Sin embargo, no ha bastado con copiar a la Karma de LoL para ordenador. Al igual que hizo la Iluminada en su momento, hemos tenido que embarcarnos en un viaje espiritual.

Poneos cómodos, comeos un donut (os entrará antojo cuando acabemos) y echad un vistazo a cómo implementamos unos armoniosos cambios al kit clásico de Karma.

LA ARMONÍA LLEGA A WILD RIFT

Ya hemos hablado antes de esto, pero, cuando decidimos qué campeones incluir en Wild Rift, intentamos darles prioridad a los que aportan una experiencia de juego única a la plantilla actual. Puede que hayáis notado que, hasta ahora, ya teníamos a varios apoyos hechiceros que podían curar, otorgar escudos y proteger a sus aliados del peligro. No obstante, nos faltaba alguien capaz de ayudar a sus aliados y, al mismo tiempo, convertirse en la mente maestra que controla a sus enemigos en combate... Ahí es donde entra Karma.

David "Papa Smoothie" Xu, jefe de producción de la experiencia de juego, comenta: "En un principio, pensamos en Karma por dos motivos relacionados con la experiencia de juego: por un lado, no había ningún tipo de mago de combate en la plantilla de campeones actual y, por otro, no existía ningún apoyo hechicero que jugase de forma agresiva más allá de Lux".

Ya hemos modificado antes las habilidades de varios campeones, pero, cuando lo hacemos, nuestra máxima prioridad es conservar el estilo del campeón en cuestión. Queríamos que pudieseis jugar con Karma en LoL para ordenador y, después, coger el móvil para jugar con ella en Wild Rift sintiendo que se trata de la misma campeona que tanto os gusta.

"Me encanta leer los comentarios que se publicaron en Reddit hace más de diez años, cuando lanzamos a Karma. Cuando diseñamos estos cambios, me acordé de ellos y me negaba a que esas personas pensasen que ahora era una campeona totalmente diferente. Quería que pudiesen apreciar el alma de Karma y que viesen estas modificaciones como una mejora para adaptarla a nuestro juego", recuerda Wei "wei2troll" Xie, diseñadora del juego.

No obstante, a veces nos vemos obligados a modificar la experiencia de juego de un campeón para que encaje con Wild Rift y conservar su estilo. Ya hemos hablado antes sobre cambios de este estilo, y los ajustes de la experiencia de juego que hemos implementado siguen encajando en las mismas tres categorías generales:

Botones inútiles: queremos que todos los botones que pulséis tengan algún impacto, lo que puede traducirse en una pequeña mejora para la velocidad de ataque o en una enorme flecha de hielo que recorra todo el mapa.

Oportunidades de los controles: aprovechar al máximo los controles de doble joystick, creando más oportunidades para habilidades como los tiros de habilidad.

Oportunidades de diseño: adaptar el kit de un campeón antiguo a un mapa más pequeño con partidas más cortas y aprovechar la posibilidad de innovar.

¿Y bien? ¿Cómo encaja Karma con todo esto?

Pues lo cierto es que encaja con las tres categorías, por lo que sus ajustes serán distintos a todo lo que hayamos hecho anteriormente a otros campeones.

Sol "SolCrushed" Kim, diseñador del juego, comparte: "Hemos diseñado montones de cambios para que todo encaje en el juego, pero este es el siguiente paso de nuestro viaje".

TODO BUEN VIAJE TERMINA CON UN DONUT

Recorrer un camino nuevo es algo a lo que los jugadores de Karma están bastante acostumbrados. En sus más de diez años en la Grieta, su kit ha recibido varios ajustes y ha disfrutado de muchos estilos de juego distintos. Karma ha hecho de todo: proteger a su Vayne mientras esta acaba con todo el equipo enemigo por su cuenta, convertirse en un incordio inmortal en la calle superior o llegar a ser una maga de batalla esencial en la calle central hasta el punto de representar a Faker en una cinemática.

Con el largo historial de Karma, hay muchos elementos en los que podemos inspirarnos de cara a su nuevo camino. Sin embargo, wei2troll se inspiró viendo qué hacía Karma en todas esas cinemáticas

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"Vi a Karma en un montón de vídeos, era muy popular, incluso llegó a representar a Faker en la cinemática del Mundial. En todas ellas se la mostraba como una maga de batalla que apoyaba a sus aliados y controlaba su poder", recuerda wei2troll. "Siempre que sea posible, Karma intentará mantener la paz, pero entrará en acción si es necesario. Es una campeona de apoyo que potencia a sus compañeros, pero también tiene poder como para destruiros si no la consideráis una amenaza y os confiáis. Para mí, era muy importante enfatizar eso con su kit".

Una de las partes cruciales del kit de Karma es su capacidad para potenciar y proteger a su equipo. En LoL para ordenador, este poder proviene de su definitiva, pero en Wild Rift lo hemos pasado a su pasiva.

La pasiva de Karma es Mantra. Consigue una acumulación de Mantra cada vez que utiliza una habilidad y, al conseguir tres, potencia su siguiente habilidad. Este cambio nos permitía mantener la habilidad más característica de Karma y asegurarnos de que no se convirtiese en un "botón inútil".

wei2troll añade: "Además, Mantra se reinicia cuando utiliza su definitiva. Quisimos mantener la potenciación de su definitiva, al mismo tiempo que nos aseguramos de que los jugadores pudiesen sacarle el máximo provecho teniendo en cuenta que las partidas de Wild Rift son más cortas. Pasar Mantra a su pasiva también le permite ejecutar combos con facilidad y hace que su kit sea más coherente".

Uno de esos combos tan geniales que podrán llevar a cabo los jugadores se basará en la segunda habilidad de Karma, que hemos actualizado. Ahora Resolución concentrada encadena hasta a dos campeones enemigos cercanos al lanzarla y, si no consiguen escapar del alcance, los inmovilizará durante un breve periodo de tiempo. Al potenciarla, crea una cadena adicional, lo que obliga a los dos enemigos a separarse. Si no se consiguen romper las cadenas a tiempo, los enemigos se quedarán más fijos en el suelo que el mismísimo Árbol Onírico.

wei2troll explica: "Estas dos cadenas son una pequeña modificación que hará que la habilidad resulte más satisfactoria. La habilidad es distinta a su homóloga de LoL para ordenador porque, en las pruebas, nos pareció complicado utilizar los controles de doble joystick para seleccionar al campeón al que queríamos encadenar. Además, creará más opciones a nivel de experiencia de juego, ya que contar con una inmovilización doble genera situaciones interesantes y permitirá a los jugadores tomar más decisiones sobre cómo y cuándo utilizar esta habilidad".

Maddy "Riot Madz" Wojdak, jefa de producción de campeones, añade: "Este es un ejemplo perfecto de cómo mantener el estilo de un campeón y, al mismo tiempo, implementar ajustes para adaptarlo bien a la experiencia en dispositivos móviles. La segunda habilidad de Karma seguirá pareciendo la misma, pero necesitábamos hacerle algunos cambios para que siguiese siendo así con los controles de doble joystick".

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Utilizar una habilidad definitiva siempre debería resultar satisfactorio. Es el momento en el que el kit del campeón entra en acción y todo parece tener sentido. Os permite ejecutar combos impresionantes, inclinar la balanza de un combate o incluso influir en el resultado de la partida. La definitiva de Karma siempre ha hecho que todo su kit cobre sentido y le ha dado montones de opciones para que pueda decidir cómo jugar e inclinar la balanza de los combates a favor de su equipo.

La definitiva y la pasiva originales de Karma encajan mejor en partidas largas y la estratégica experiencia de juego de LoL para ordenador, pero Wild Rift es más rápido y frenético. Dado que habíamos movido su definitiva de potenciación a su pasiva, necesitaba una habilidad definitiva totalmente nueva y alucinante para darles a los jugadores de Karma la oportunidad de destacar en combate.

La nueva definitiva de Karma, Abrazo trascendente, crea un anillo de energía espiritual que inflige daño, ralentiza y empuja a los enemigos hacia el centro si se encuentran en el borde del área. En las pruebas, la llamábamos "el donut" y todos nos pusimos de acuerdo extraoficialmente para llamar al borde de la habilidad "la zona de peligro del donut".

"Probamos montones de versiones diferentes para descubrir cómo podía ser la nueva definitiva de Karma. Pensé en formas de hacer que el poder de los enemigos se volviese en su contra. La primera versión que se me ocurrió era un 'Limpiar' para todo el equipo, algo que no tiene el kit de ninguno de los demás hechiceros. Utilizaría Limpiar sobre todos sus compañeros y, después, lo convertiría en una onda dañina que dispararía a sus enemigos", ríe wei2troll.

"Es crucial que utilizar las habilidades siempre resulte satisfactorio para los jugadores. Este Limpiar en área es uno de esos elementos que podría ser muy útil en las manos adecuadas o muy poderoso en el combate en equipo perfecto. Sin embargo, eso no es lo único que importa, ya que queremos que los jugadores se sientan bien al utilizar una habilidad. De no ser así, no importa lo poderosa que pueda llegar a ser", comenta Riot Madz.

Y, tras todo eso (y después de montones de horas de modelado, animación, efectos de sonido, efectos visuales... Ya os hacéis a la idea), ¡Karma ya estaba lista para inclinar algunas balanzas y debutar en Wild Rift por todo lo alto! Esperamos que esta nueva maga de batalla consiga llevar algo de armonía a vuestras vidas y porcentajes de victorias. Y, si no..., siempre podéis reventar a los enemigos y conseguir la victoria por la fuerza.