Wild Rift: Patchnotizen 7.2c

Patch 7.2c bringt Spielbalance-Anpassungen für Champions und Gegenstände, stärkere Drachen und Änderungen, damit die Dinge auf der Baron-Lane nicht zu sehr festfahren.

Willkommen bei Patch 7.2c! Wir zügeln ein paar Champions, die in letzter Zeit das Sagen hatten, gönnen denen etwas Zuneigung, die einen Buff vertragen können, und nehmen auf breiter Front Anpassungen an Gegenständen vor. Elementardrachen und Drachenseele erhalten zudem zusätzliche Feuerkraft, um die Ziele umkämpfenswerter zu machen, während wir einige frustrierende Freezes auf der Baron-Lane auftauen.

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.


ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

CHO'GATH

Cho’Gath hat seit seiner Veröffentlichung nicht die erwartete Leistung erbracht und sein Schaden blieb hinter den Erwartungen zurück. Wir erhöhen seinen Schaden und die Skalierung von „,Fraß“ und machen seine ultimative Fähigkeit häufiger verfügbar. Dadurch fühlt sich jede Steigerung wirkungsvoller an und seine Skalierung sowie seine Bedrohung im Teamkampf werden gestärkt.

Dornentod

  • Grundschaden: 15/35/55/75 + (2,15/2,5/2,85/3,2 % + 0,5 % × Fraß-Steigerung) × max. Leben des Ziels → 20/45/70/95 + (2,3/2,7/3,1/3,5 % + 0,6 % × Fraß-Steigerung) × max. Leben des Ziels 

Fraß

  • Abklingzeit: 80/70/60 Sek. → 70/60/50 Sek.
  • Skalierung von zusätzlichem Leben zu Schaden: 8 % → 10 %

JINX

Jinx hat trotz der Buffs für Gegenstände mit kritischem Treffer weiterhin Probleme, also verbessern wir ihr Potenzial in der Anfangsphase und bei Zurücksetzungen im Teamkampf.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 54 → 58

Ich werd’ verrückt!

  • Angriffstempo: 12 % → 25 %

NILAH

Nilah hat das hohe Spielniveau dominiert, also verringern wir ihre Skalierung mit kritischen Treffern und den kontinuierlichen Schaden ihrer ultimativen Fähigkeit, um ihre Stärke im späten Spielverlauf zu zügeln.

Formlose Klinge

  • Skalierung von kritischer Trefferrate zu Rüstungsdurchdringung: 35 % → 28 %

Apotheose

  • Schaden über Zeit: 60/120/180 + 140 % zusätzlicher Angriffsschaden → 60/110/160 + 50 % zusätzlicher Angriffsschaden

LEONA

Leona war in der Anfangsphase etwas zu robust, wodurch sie Schaden durch Kurzangriffe ohne nennenswerte Konsequenzen wegstecken konnte. Wir verlagern einen Teil ihres frühen Durchhaltevermögens ins späte Spiel, wodurch sie in der Lane fairer wird, ihre Leistung im späten Spiel aber unverändert bleibt.

Grundwerte

  • Grundleben: 750 → 690
  • Grundwert für Rüstung: 55 → 50
  • Leben pro Stufe: 120 → 128

Eklipse

  • Abklingzeit: 14/13/12/11 Sek. → 13/12/11/10 Sek.
  • Zusätzliche Rüstung: 40/60/80/100 → 30/50/70/90
  • Zusätzliche Magieresistenz: 40/60/80/100 → 30/50/70/90

RUMBLE

Rumble hat zu viel Schaden verursacht, ohne in Fähigkeitsstärke investieren zu müssen. Wir verlagern sein Schadensprofil, um AP-lastige Builds zu belohnen, besonders wenn du Zielen mit hohem Leben im Gefahrenbereich begegnest.

Grundwerte

  • Grundleben: 690 → 660
  • Leben pro Stufe: 120 → 128

Flammenspeier

  • Schaden: 120/160/200/240 + 110 % Fähigkeitsstärke + 6/8/10/12 % des max. Lebens des Ziels → 100/140/180/220 + 125 % Fähigkeitsstärke + 7/8/9/10 % des max. Lebens des Ziels 
  • Gefahrenbereich – Schaden: 180/240/300/360 + 165 % Fähigkeitsstärke + 9/12/15/18 % des max. Lebens des Ziels → 150/210/270/330 + 187,5 % Fähigkeitsstärke + 10,5/12/13,5/15 % des max. Lebens des Ziels

Schrottschild

  • Schild: 40/70/100/130 + 6 % des max. Lebens → 40/80/120/160 + 4 % des max. Lebens 
  • Gefahrenbereich – Schild: 60/105/150/195 + 9 % des max. Lebens → 60/120/180/240 + 6 % des max. Lebens 

Elektroharpune

  • Zusätzlicher Schaden durch Fähigkeitsstärke: 40 % → 50 %
  • Gefahrenbereich – Schaden durch Fähigkeitsstärke: 60 % → 75 %

NASUS

Wie bei anderen skalierenden Champions ist es zu schwierig geworden, Nasus in Schach zu halten. Wir verringern sein Durchhaltevermögen im frühen Spiel und erhöhen die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit. Dadurch erhalten seine Gegner mehr Gelegenheiten, ihn zu bestrafen, und Nasus muss sich bewusster überlegen, wann er einen Kampf beginnt.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 46 → 40

Zorn des Sandes

  • Abklingzeit: 75/70/65 Sek. → 90/80/70 Sek.

RYZE

Ryze blüht seit den Aktualisierungen an „Stab des Erzengels“ und sonstigen Magier-Gegenständen regelrecht auf. Wir schwächen seine Kampfstärke im frühen Spiel, damit seine Gegner mehr Gelegenheit haben, ihn zu bestrafen und seine Skalierung zu verlangsamen.

Grundwerte

  • Grundleben: 660 → 630
  • Grundwert für Rüstung: 40 → 37

Rune Prison

  • Schaden: 70/110/150/190 + 65 % Fähigkeitsstärke + 4 % zusätzliches Mana → 50/90/130/170 + 55 % Fähigkeitsstärke + 3 % zusätzliches Mana 

WARWICK

Seit den Änderungen an seiner ultimativen Fähigkeit ist Warwick zu effektiv darin geworden, wichtige Ziele auszuschalten und die Kontrolle über die frühe und mittlere Phase des Spiels zu übernehmen. Wir schwächen sein Potenzial, einzelne Ziele zu wählen, um seiner Beute etwas mehr Raum zum Kontern zu geben.

Rasende Wut

  • Abklingzeit: 80/70/60 Sek. → 100/90/80 Sek.
  • Grundschaden: 125/300/475 → 100/275/450

KOG’MAW

Die Überarbeitung der Magier-Gegenstände hat Fähigkeitsstärke-Kog’Maw jede Menge Fähigkeitsstärke und Mana verschafft, um aus sicherer Entfernung Schaden herabregnen zu lassen. Wir fügen einige Einschränkungen hinzu, um Gegnern mehr Kontermöglichkeiten zu geben, während wir den Kern des Artillerie-Spielstils beibehalten.

Lebendige Artillerie

  • Manakosten: 40–400 (abhängig von der Anzahl der Aktivierungen) → 50–500 (abhängig von der Anzahl der Aktivierungen) 
  • Reichweite: 12/14/16 → 11/13/15
  • Grundschaden: 100/140/180 → 80/120/160

ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY

GEGENSTÄNDE

Beinschienen des Berserkers

Wir sind insgesamt mit dem Stiefelsystem zufrieden, aber der Machtunterschied zwischen einigen Optionen von Rang 2 und Rang 3 ist zu groß geworden. Wir verstärken ausgewählte Stiefel von Rang 2 und schwächen die Aufwertungen in Rang 3 ab, um ihnen jeweils eine klarere, fokussiertere Stärke zu geben.

Grundwerte

  • Angriffstempo: 30 % → 35 %

Merkurs Schuhe

Grundwerte

  • Zähigkeit: 15 % → 30 %

Beschichtete Stahlkappen

Blocken

  • Schadensverringerung: 6 % → 10 %

Waffenmetall-Beinschienen

Noxianischer Schritt

  • Lauftempo: 15/12 % (Nahkampf/Fernkampf) → 10/7 % (Nahkampf/Fernkampf)

Kettenbrecher

Grundwerte

  • Magieresistenz: 35 → 30

Gepanzerter Vormarsch

Grundwerte

  • Rüstung: 35 → 30

Schuhe des Zauberkünstlers

Grundwerte

  • Fähigkeitsstärke: 40 → 35

Elender Fiesling

  • Absoluter Schaden: 22 → 18

Sonnenfeuer-Ägide

„Sonnenfeuer-Ägide“ ist als erster Gegenstand ins Hintertreffen geraten, besonders gegen normalen Schaden. Wir erhöhen ihre Rüstung, um ihre Identität als Gegenstand mit hoher Rüstung für die Auslöschung von Vasallenwellen zu stärken und ihn zu einer konkurrenzfähigeren frühen Anschaffung zu machen.

Grundwerte

  • Leben: 425 → 350
  • Rüstung: 20 → 40
  • Herstellungspfad: Bamis Glutstein (1.300) + Rubinkristall (500) + Stoffrüstung (500) + 600 → Bamis Glutstein (1.300) + Kettenweste (900) + 700

Schikane

„Schikane“ hat ihren vorgesehenen Nutzern nicht genug Stärke verliehen, besonders Champions, die auf höheres Angriffstempo angewiesen sind. Wir verpassen ihm eine Verbesserung, um diese Champions besser zu unterstützen und dem Gegenstand dabei zu helfen, sein volles Potenzial zu entfalten.

Grundwerte

  • Angriffstempo: 15 % → 25 %

Mikaels Segen

„Mikaels Segen“ ist seiner Rolle als mächtige Schutzoption nicht ganz gerecht geworden. Wir verpassen ihm einen direkten Buff, damit er besser mit anderen Supporter-Gegenständen konkurrieren kann.

Grundwerte

  • Heil- und Schildkraft: 6 % → 9 %

Läutern

  • Abklingzeit: 90 Sek. → 75 Sek.

Kaenischer Rookern

„Kaenischer Rookern“ ist nach der Überarbeitung der Magier-Gegenstände ins Hintertreffen geraten. Wir verpassen ihm eine Verbesserung, damit er wieder zu einer konkurrenzfähigen Option für Magieresistenz wird, besonders für Champions, die viel Leben ansammeln.

Grundwerte

  • Magieresistenz: 75 → 80

Magieächtung

  • Schild: 70~180 (abhängig von der Stufe) + 10 % des max. Lebens → 50~150 (abhängig von der Stufe) + 14 % des max. Lebens

Schlachtfeld

Höllendrache

Elementardrache und Drachenseele haben mit der Zeit etwas an Bedeutung verloren. Wir erhöhen ihren Einfluss, um Drachen zu bedeutsameren strategischen Zielen zu machen und Teams mehr Gründe zu geben, um die Kontrolle über sie zu kämpfen.

Wertebonus

  • Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 3 % → 4 %

Drachenseele

  • Adaptiver Schaden: 135 + 25 % zusätzlicher Angriffsschaden + 12,5 % Fähigkeitsstärke → 180 + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden + 15 % Fähigkeitsstärke

Bergdrache

Drachenseele

  • Schild: 260 → 350

Meeresdrache

Wertebonus

  • Fehlendes Leben, das alle 5 Sekunden wiederhergestellt wird: 2 % → 2,8 %

Drachenseele

  • Heilung: 190 + 36 % zusätzlicher Angriffsschaden + 18 % Fähigkeitsstärke + 7,5 % zusätzliches Leben → 250 + 48 % zusätzlicher Angriffsschaden + 25 % Fähigkeitsstärke + 10 % zusätzliches Leben

Vasallen in der Baron-Lane

Die Schadensverringerung der Vasallen in der Baron-Lane hat zu frustrierenderen Lane-Zuständen geführt als beabsichtigt, insbesondere durch ausgedehnte Wellen-Freezes. Da Baron-Laner in diesem Patch mehr Möglichkeiten erhalten, die Karte zu beeinflussen, machen wir diese Mechanik rückgängig, um die Interaktionen auf der Lane gesünder zu gestalten.

  • Schadensverringerung von Vasallen gegen Schaden durch sonstige Vasallen vor 6:00: Entfernt

ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI

AGA-ARAM

In diesem Update kümmern wir uns um Champions mit niedrigerer Auswahlrate. Diese Buffs sollen überzeugendere Optionen eröffnen, mehr Champions die Chance geben, zu glänzen, und für mehr Vielfalt in der Auswahl sorgen.

Championanpassungen

Bard

(2) Schrein des Beschützers

  • Abklingzeit: 15/14,5/14/13,5 Sek. → 8/7/6/5 Sek.
  • Manakosten: 70 → 35
Nocturne

(2) Tuch der Dunkelheit

  • Abklingzeit: 18/16/14/12 Sek. → 9/8/7/6 Sek.
  • Manakosten: 50 → 25
Nunu & Willump

(3) Schneeballsalve

  • Abklingzeit: 12 Sek. → 6 Sek.
  • Manakosten: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Annie

(3) Geschmolzener Schild

  • Abklingzeit: 14 Sek. → 7 Sek.
  • Manakosten: 60 → 30
Gnar

(3) Hops / Knirsch

  • Abklingzeit: 21/18/15/12 Sek. → 10,5/9/7,5/6 Sek.
Zilean

(2) Verzerrter Zeitfluss

  • Abklingzeit: 14,5/13,5/12,5/11,5 Sek. → 9,5/8,5/7,5/6,5 Sek.
  • Manakosten: 35 → 15
Karma

(2) Konzentrierte Entschlossenheit

  • Abklingzeit: 15 Sek. → 7,5 Sek.
  • Manakosten: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Orianna

(3) Befehl: Beschützen

  • Abklingzeit: 9 Sek. → 4,5 Sek.
  • Manakosten: 60 → 30
Skarner

(3) Ixtals Impuls

  • Abklingzeit: 18/16/14/12 Sek. → 9/8/7/6 Sek.
  • Manakosten: 50/55/60/65 → 20/25/30/35
Jarvan IV.

(2) Goldene Ägide

  • Abklingzeit: 10 Sek. → 5 Sek.
  • Manakosten: 30 → 15
Olaf
  • Erlittener Schaden: 85 % → 80 %
Riven
  • Erlittener Schaden: 85 % → 80 %
Zoe
  • Verursachter Schaden: 120 % → 125 %
Amumu
  • Erlittener Schaden: 90 % → 85 %
Viego
  • Erlittener Schaden: 85 % → 80 %
Xin Zhao
  • Erlittener Schaden: 85 % → 80 %
Shen
  • Verringerte Energiekosten: 33 %
Akali
  • Verringerte Energiekosten: 33 %
Kennen
  • Verringerte Energiekosten: 33 %
Zed
  • Verringerte Energiekosten: 33 %
Master Yi

(1) Eröffnungsschlag

  • Neu: 120 % Skalierung mit Fähigkeitsstärke

(2) Meditation

  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 80 % → 400 %

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Dianas Balance-Modifikator bei der Schadensverringerung fälschlicherweise zu erhöhtem erlittenem Schaden geändert wurde.