Wild Rift /Entwickler: Der Drahtseilakt namens Spielbalance
Das ist der zweite Teil unserer /Entwickler-Reihe über die Spielbalance, der uns heute von Lead Balance Designer Alex „Wav3Break“ Huang vorgestellt wird. Im ersten Teil geht es um unser Team und unsere grundlegende Philosophie hinter der Spielbalance. Wenn du mehr darüber lesen möchtest, dann schau hier vorbei.
„-5 AD? VÖLLIG unspielbar!“ „Warum schwächt ihr Zed ab? Die Gegner können doch einfach Zhonyas bauen!“ Wir gucken dafür nicht nur in unsere Kristallkugel, sondern haben auch ein sehr solides Fundament aus Spieldaten, die uns vor einem Patch helfen, nötige Verbesserungen und Abschwächungen auszumachen.
Ich möchte etwas näher darüber sprechen, wie wir grundlegend an Änderungen herangehen und was dich in den frühen Phasen von Wild Rift hinsichtlich Anpassungen an der Spielbalance erwarten wird.
WIE ENTSCHEIDEN WIR, WAS GEÄNDERT WERDEN MUSS?
Wie Jonathan im vorigen Beitrag schon beschrieben hat, wird Wild Rift bei Änderungen eine ähnliche Strategie wie LoL am PC verfolgen. Hauptsächlich fällen wir unsere Entscheidungen anhand der Diskrepanzen in unterschiedlichen Statistiken wie der Siegesrate oder der Auswahl-/Bannrate auf den verschiedenen Spielniveaus. Die Art und das Maß einer Änderung hängen immer davon ab, was dem Problem zugrunde liegt.
Nehmen wir mal an, Ahri ist in Spielen auf hohem Spielniveau ziemlich ausbalanciert, aber in Matches mit Spielern auf niedrigeren Rängen ist sie auffällig schwach. In so einem Fall würden wir wahrscheinlich eine Änderung anpeilen, die vor allem Spielern auf niedrigeren Rängen hilft, aber anderen Spielniveaus eher nicht. So könnten wir zum Beispiel Ahris Manaregeneration erhöhen, weil das größere Auswirkungen auf Spieler mit niedrigerem Rang hätte, denn wer in den ganz hohen Klassen spielt, kann vermutlich ohnehin sehr gut mit dem Mana seiner Champions umgehen.
Allerdings gibt es für fast jedes Problem mehrere Optionen, die zum selben Ergebnis führen können. Bleiben wir weiter bei Ahri. In unseren Daten könnte zum Beispiel deutlich werden, dass sich die Gegenstandskombinationen von Ahri-Spielern auf hohen und niedrigen Rängen gravierend unterscheiden. Das könnte darauf hindeuten, dass wir vielleicht eher die empfohlenen Gegenstände anpassen sollten, als an Ahris Werten oder Mechaniken herumzuschrauben. Als Spieldesigner würde man dann weiter in die Tiefe gehen und Daten suchen, die diese Theorie stützen. Man könnte sich ansehen, ob Ahris Siegesrate stark mit dem Gegenstand zusammenhängt, den sie zuerst kauft. Wenn man schließlich einige Daten zusammen hat, kann man den Änderungsvorschlag dem Team vorstellen.
Da Wild Rift noch neu ist, können wir auf keine so umfangreiche Datengrundlage zurückgreifen. Schließlich wurden bis dato nur verhältnismäßig wenige Spiele ausgetragen und noch dazu müssen selbst die besten Spieler erst noch ihre Champions üben. Dementsprechend ist das Risiko, dass Änderungen mal danebengehen, in Wild Rift natürlich auch größer als bei LoL am PC. Wenn wir uns bei einer Anpassung nicht ganz sicher sind, werden wir zwar trotzdem in die Richtung nachjustieren, die wir für richtig halten, aber vielleicht nicht ganz so stark.
Da alles noch so neu ist, müssen wir auch noch lernen, was den Spielern gefällt und was nicht. Uns allen stehen aufregende Zeiten bevor, in denen wir versuchen werden, die Meta zu entdecken und ganz neue Strategien zum Sieg zu finden. Apropos: Wenn gewisse Strategien den Daten nach zwar fair zu sein scheinen, aber für den Gegner nichts als Frustration bringen, werden wir selbstverständlich nicht untätig bleiben. Über solche Problematiken werden wir allerdings länger nachdenken müssen, da wir die Möglichkeiten und die Kreativität der Spieler ja auch nicht einschränken wollen!
WAS HÄLT DIE ZUKUNFT BEREIT?
Abgesehen von den normalen Änderungen an der Spielbalance, die wir regelmäßig vornehmen werden, wollen wir mit der Zeit auch einige der großen Gameplay-Systeme, die LoL am PC über die Jahre verfeinert hat, übernehmen. Insbesondere geistern uns hier die Elementarkluft und die Drachenseelen durch den Kopf, da Spieler die Vielfalt dieser beiden Systeme lieben. Aktuell sehen wir uns an, wie wir sie am besten in Wild Rift integrieren können. Das wird sich zwar noch eine Weile ziehen, aber wir sind dran! Versprochen!
Insgesamt wollen wir nicht, dass Wild Rift und LoL am PC völlig identisch sind. Das geht auch schon deshalb nicht, weil unsere Karte anders ist, weil mobile Geräte weniger Leistung haben, weil sich die Drachensysteme unterscheiden und so weiter. Dennoch wollen wir, dass sich Spieler ihr Wissen aus „League of Legends“ auch in Wild Rift zunutze machen können. Das spiegelt sich auch in unseren Plänen für die Elementarkluft und die Drachenseelen wider, die in ihren grundlegenden Zügen an LoL erinnern sollen.
Vielleicht hast du auch schon von der Überarbeitung des Gegenstandssystems gelesen, die in LoL am PC gerade ansteht. Wir sind zwar noch sehr weit davon entfernt, diese Änderungen auf Wild Rift zu übertragen, aber wir haben vor, die Abklingzeitverringerung recht zeitnah gegen das neue Fähigkeitstempo auszutauschen. Das hat den einfachen Grund, dass wir so unmittelbar und ohne allzu große Kosten die Vorteile genießen können, die ein System mit grenzenloser Abklingzeitverringerung hat. Wenn wir damit fertig sind, werden die Gegenstände von Wild Rift sehr stark an die der aktuellen LoL-Version am PC erinnern, nur dass den Spielern die Möglichkeiten unbegrenzter Abklingzeitverringerung offenstehen. Wir hoffen, dass sich dadurch interessante Kombinationen ergeben, die es so vielleicht noch nie gegeben hat!
Das ist von meiner Seite aus erst mal alles zu diesem kleinen Einblick in die Spielbalance von Wild Rift. Wir werden mit der Zeit noch viele Änderungen vornehmen und Probleme beheben, also halte immer schön Ausschau nach den Patchnotizen!