/dev Vorschau auf die Gegenstände von Patch 2.4!
Hallo zusammen! Mike „RogueFool“ Breese hier, mit allen Infos zum kommenden Gegenstands-Update in Patch 2.4. In unserem letzten Beitrag haben wir erwähnt, dass wir ein unverzichtbares Update für die aktuelle Gegenstandsauswahl geplant haben. Heute kann ich dir eine kleine Vorschau auf die Änderungen geben, die bald in Wild Rift Einzug halten werden!
Bevor es ans Eingemachte geht, möchte ich kurz erklären, welche Ziele wir mit diesen Änderungen verfolgen:
- Schützen und Champions, die kritische Treffer landen wollen, mehr Auswahl bei den Gegenständen geben.
- Für andere Klassen bestehende Lücken zwischen Gegenständen füllen.
GEGENSTÄNDE SIND UNVERZICHTBAR
Es ist wichtig, dass sich viele verschiedene Gegenstände im Spiel befinden, damit Spieler ihre Champions so spielen können, wie sie es wollen. Um dieses Ziel zu erfüllen, bieten wir Champions mit Builds für kritische Treffer die Gegenstände, die sie für ihre verschiedensten Bedürfnisse benötigen.
Blutdürster
- Gesamtkosten: 3.400 Gold → 3.200 Gold
- Wird aus Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + Vampirisches Zepter (1.200 Gold) + 1.000 Gold hergestellt.
- [NEU] 25 % kritische Trefferrate
- 65 Angriffsschaden → 40 Angriffsschaden
Dieser Gegenstand war etwas verloren. Kämpfer konnten seinen Schild nicht richtig nutzen und Schützen wollten lieber Gegenstände für kritische Treffer bauen. Blutdürster verfügt jetzt über eine kritische Trefferrate, um ihn für diese Spieler ansprechender zu machen.
Essenzräuber
- Gesamtkosten: 3.100 Gold
- Wird aus Caulfields Kriegshammer (1.200 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 900 Gold hergestellt.
- 40 Angriffsschaden
- 25 % kritische Trefferrate
- 25 Fähigkeitstempo
- EINZIGARTIG – Essenzleuchten: Schadenverursachende aktive Fähigkeiten und verstärkte Angriffe verursachen 10 zusätzlichen normalen Schaden + 70 % kritische Trefferrate. Pro Ziel und Einsatz kann dieselbe Fähigkeit diesen Effekt nur einmal auslösen.
- EINZIGARTIG – Manaabzug: Angriffe stellen bei einem Treffer 2 % des fehlenden Manas wieder her.
Für manahungrige Schützen führt kein Weg am Essenzräuber vorbei. Dieser Gegenstand erhöht den Schaden von Fähigkeiten und verstärkten Angriffen basierend auf der kritischen Trefferrate und stellt obendrein noch mit jedem Angriff fehlendes Mana wieder her.
Energieklinge der Solari
- Gesamtkosten: 3.000 Gold
- Wird aus Stachel (1.200 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 800 Gold hergestellt.
- 30 % Angriffstempo
- 25 % kritische Trefferrate
- 25 Fähigkeitstempo
- EINZIGARTIG – Sonnenexplosion: Der Einsatz einer Fähigkeit sammelt „Erstrahlen“ (maximal 3 Aufladungen), was für bis zu 10 Sekunden 25 % kritische Trefferrate gewährt. Kritisch treffende Angriffe verbrauchen eine Ladung Erstrahlen und verursachen bei einem Treffer zusätzlich 26–40 absoluten Schaden, der bei Zielen mit geringem Leben um bis zu 150 % steigt. Für jede Fähigkeit kann nur einmal alle 2 Sekunden eine Aufladung gespeichert werden.
- Maximaler absoluter Schaden: 65–100 wenn das Ziel über <= 35 % Leben verfügt
Energieklinge der Solari ist ein brandneuer Gegenstand für Spieler, die sich mit einer kritischen Trefferrate von 50 % einen frühen Stärkeschub holen oder einfach nur ihre Optionen für weitere Gegenstände offenhalten wollen. Der Einsatz einer Fähigkeit sammelt „Erstrahlen“ (maximal 3 Aufladungen). Wenn du über mindestens eine Aufladung von „Erstrahlen“ verfügst, erhöht sich deine kritische Trefferrate um 25 %. Durch einen kritischen Treffer verbrauchst du eine Aufladung und fügst dem Ziel zusätzlichen absoluten Schaden zu.
Sturmschneide
- Gesamtkosten: 2.900 Gold
- Wird aus Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + Kircheis Scherbe (900 Gold) + 1.000 Gold hergestellt.
- 25 Angriffsschaden
- 20 % Angriffstempo
- 25 % kritische Trefferrate
- PASSIV – Aufgeladen: Durch Bewegung und Angriffe lädst du einen Angriff auf.
- PASSIV – Lähmen: Dein aufgeladener Angriff verursacht zusätzlich 120 magischen Schaden. Außerdem verlangsamen aufgeladene Angriffe Gegner 0,5 Sekunden lang um 75 %.
Sturmschneide ist wie für dich gemacht, wenn du deinem „Aufgeladen“-Spielstil noch eine Verlangsamung verpassen möchtest. Dieser Gegenstand bietet Schützen, die hart und schnell austeilen und ihre Gegner verlangsamen wollen, verschiedenste nützliche Werte.
Hastklingen der Navori
- Gesamtkosten: 3.100 Gold
- Wird aus Caulfields Kriegshammer (1.200 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 900 Gold hergestellt.
- 45 Angriffsschaden
- 25 % kritische Trefferrate
- 15 Fähigkeitstempo
- PASSIV – Gewandte Schläge: Deine kritischen Treffer mit normalen Angriffen verringern die Abklingzeiten deiner Fähigkeiten (ausgenommen der ultimativen) um 15 % der verbleibenden Abklingzeit.
Wenn du aber lieber häufig deine Fähigkeiten einsetzen möchtest, solltest du einen Blick auf die Hastklingen der Navori werfen. Jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer landest, verringern sich die verbleibenden Abklingzeiten deiner Fähigkeiten, die keine Ult sind!
WAS IST MIT DEN ANDEREN?
In diesem Patch konzentrieren wir uns zwar auf Champions, die kritische Trefferrate nutzen, aber ihre Kollegen sollten auch etwas Spaß haben.
Kristallreflektor
- Gesamtkosten: 2.900 Gold
- Wird aus Armschutz der Suchenden (1.200 Gold) + Boshafter Kodex (1.000 Gold) + 700 Gold hergestellt.
- 45 Rüstung
- 50 Fähigkeitsstärke
- 15 Fähigkeitstempo
- PASSIV – Reflektierte Kraft: Fähigkeiten gewähren einen Spiegelsplitter (bis maximal 3). Jeder Spiegelsplitter blockiert 10 + 5 % Fähigkeitsstärke des von einem gegnerischen Champion verursachten normalen Schadens und fügt ihm 20 + 10 % Fähigkeitsstärke als magischen Schaden zu.
In der PC-Version von League ist Zhonyas Stundenglas schon lange der vorherrschende Gegenstand für Magier, die Rüstung benötigen. In Wild Rift hingegen ist es ein aktiver Gegenstand für alle Champions. Deshalb haben wir hier den Kristallreflektor: Für die Situationen, in denen der normale Schaden aus dem Ruder läuft und du zurückschlagen möchtest. Jede von dir eingesetzte Fähigkeit gewährt einen Spiegelsplitter. Wenn er verbraucht wird, blockiert er eintreffenden normalen Schaden und wirft (abhängig von deiner Fähigkeitsstärke) einen Teil des Schadens auf den Angreifer zurück.
Seryldas Groll
- Gesamtkosten: 3.000 Gold
- Wird aus Caulfields Kriegshammer (1.200 Gold) + Letzter Atemzug (1.300 Gold) + 500 Gold hergestellt.
- 40 Angriffsschaden
- 15 Fähigkeitstempo
- 30 % Rüstungsdurchdringung
- EINZIGARTIG – Bittere Kälte: Wenn du Fähigkeitsschaden verursachst, verlangsamst du getroffene Einheiten 1 Sekunde lang um 30 %.
Für alle Assassinen, Kämpfer und sogar Schützen, die nichts mit Klaffenden Wunden anfangen können! Mit Seryldas Groll kannst du mit deinen Fähigkeiten deine Ziele verlangsamen. Dieser Gegenstand ist perfekt dafür geeignet, diese blitzschnellen Gegner etwas einzubremsen.
Stab des fließenden Wassers
- Gesamtkosten: 2.500 Gold
- Wird aus Boshafter Kodex (1.000 Gold) + Verlorenes Kapitel (1.050 Gold) + 450 Gold hergestellt.
- 65 Fähigkeitsstärke
- 350 Mana
- 20 Fähigkeitstempo
- PASSIV – Stromschnellen:Wenn du einen Verbündeten heilst oder ihm einen Schild verleihst, erhalten du und dein Verbündeter 4 Sekunden lang 20 Fähigkeitstempo und 20–40 Fähigkeitsstärke (abhängig von der Stufe des Ziels).
Mit diesem Gegenstand kannst du deinen Verbündeten unter die Arme greifen, die am liebsten mit Zaubern um sich werfen. Stell ihn dir als Thymiaterion (ehemals Glühender Rauchschwenker) für den Magier deines Teams vor! Jedes Mal, wenn du einen Verbündeten heilst oder ihm einen Schild verleihst, erhaltet ihr beide ein paar Sekunden lang Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo.
Ende der Weisheit
- Gesamtkosten: 2.700 Gold
- Wird aus Rekursivbogen (900 Gold) + Negatron-Mantel (900 Gold) + 900 Gold hergestellt.
- 45 % Angriffstempo
- 50 Magieresistenz
- PASSIV – Ende der Weisheit: Normale Angriffe verursachen bei Treffern 15–80 (abhängig von der Stufe) zusätzlichen magischen Schaden. Wenn du weniger als 50 % Leben hast und einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, heilst du dich um (Nahkampf: 100 %/Fernkampf: 33 %) dieses Schadens.
Spieler, die Angriffstempo ohne kritische Trefferrate wollten, waren mit ihrer Weisheit am Ende, wenn sie zusätzlich magischen Schaden austeilen wollten. Dieser Gegenstand schafft Abhilfe. Ende der Weisheit kombiniert Angriffstempo mit Magieresistenz sowie etwas zusätzlichem Schaden bei jedem Treffer und sogar etwas Heilung, wenn du sie am dringendsten benötigst.
WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
Wir werden die Auswirkungen dieser Gegenstände genau im Auge behalten und wenn nötig Anpassungen vornehmen. Außerdem freuen wir uns auf dein Feedback, also teile bitte weiterhin deine Gedanken und Ausrüstungen mit uns!
Das war fürs Erste alles. Patch 2.4 ist riesig, aber ich werde bald noch einige aufregende Änderungen ankündigen, die deine Erwartungen bestimmt übertreffen werden. In unserem nächsten Beitrag werden wir dich einen Blick hinter den Schleier werfen lassen!