/dev: Elemente der Kluft

Gedanken und Ergebnisse zu „Elemente der Kluft“

Hallo! Mike „RogueFool“ Breese hier, mit allen Infos zur kommenden Version von „Elemente der Kluft“ in unserer Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“. Außerdem möchte ich über einige Ergebnisse und das Feedback der zwei vorherigen Tests von „Elemente der Kluft“ sprechen. Zur Erinnerung, wir testen „Elemente der Kluft“ noch, was du also bislang in unseren früheren Versionen gespielt hast, sieht möglicherweise anders aus als in der Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“.

Bevor wir uns auf das Feedback, unsere Ergebnisse und was du in kommenden Versionen erwarten kannst, stürzen, wollten wir noch erläutern, wie unsere Ziele bei dieser Aktualisierung aussehen. „Elemente der Kluft“ ist eine ikonische Gameplay-Aktualisierung von League (PC) und wir wollten sicher sein, dass wir die richtigen Elemente zu Wild Rift bringen, die deinen Bedürfnissen entsprechen.

Die Spiele von Wild Rift sind im Vergleich zu League (PC) schneller und beim Hinzufügen eines kompletten neuen Drachensystems war es wichtig, dass wir die richtige Balance beim Hin und Her im Gameplay finden, ohne die Spielzeit zu erhöhen. Du sollst dich im frühen Spiel nicht gehetzt fühlen, die Macht des Drachen soll aber spürbar sein und nicht zu spät online kommen. Außerdem wollen wir Verschnaufpausen zwischen Baron- und Drachen-Kämpfen, damit du Raum hast für eigene Spielzüge. Ob du nun eine Seiten-Lane vorantreibst, einen Hinterhalt vorbereitest oder dich einfach nur deinen Mannschaftskameraden anschließt, wir wollen dir neben den Zielen die Möglichkeit dazu geben.

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Im März, als wir unsere erste Version von „Elemente der Kluft“ veröffentlicht haben, haben wir genau beobachtet, ob diese Ziele erreicht werden, und wir haben uns das Feedback angesehen, um zu erfahren, was dir gefällt und was nicht.

Im ersten Test haben wir gesehen, wie sich „Elemente der Kluft“ anfühlt, wenn das Team, das seinen dritten Drachen tötet, die Drachenseele erhält. Nämlich ein wenig langsam. In dieser Version fand zudem das erste Erscheinen von Drache und Herold der Kluft nach 5 Minuten statt und nicht nach 4. Vielen hat diese Änderung großen Spaß gemacht! Uns hat gefallen, wie dadurch die Anfangsphase verlängert wurde und du mehr Zeit hattest, als Individuum zu glänzen. Außerdem gab es mehr Atempausen und Gelegenheiten, ultimative Fähigkeiten einzusetzen, bevor es zum ersten großen Teamkampf kam.

ÄNDERUNGEN AM TERRAIN

Viele haben uns gesagt, die Änderung am Terrain beim Tod des zweiten Drachen würde ein wenig zu spät erfolgen. Wir sehen das genauso. Die Änderungen am Terrain sind das Ikonischste an „Elemente der Kluft“, und wir wollen sichergehen, dass sie früh genug eintreten, damit Spieler die neuen und einzigartigen Möglichkeiten dieser Änderungen nutzen können. Wir haben noch kein genaues Timing für die Änderungen am Terrain festgelegt, aber die Karte wird sich nach dem Tod des ersten Drachen stärker verändern, so wie in unserem zweiten Test. Das kann sich nach weiterem Feedback noch ändern, aber im Moment wollen wir dieses Timing noch etwas länger ausprobieren.

DRACHENSEELE

Die Drachenseele ist ein mächtiger Buff, der den Verlauf des gesamten Spiels kippen kann, je nachdem, welche Mannschaft ihn sich holt. Es ist deshalb wichtig, dass die Seele zum richtigen Zeitpunkt in einem Spiel verfügbar wird, und den muss man genau treffen. Wir wollen, dass die Seele wirklich errungen wird und den Schneeballeffekt im Spiel nicht zu früh lostritt, nachdem ein Team diesen mächtigen Buff erlangt hat. Viele der Änderungen aus den ersten beiden Versionen, die du im Patch-Zyklus 3.1. gespielt hast, sowie bei den kommenden Versionen in unserer Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“ konzentrieren sich auf diese Balance.

In unserem ersten Test konnte das Team, das drei Drachen tötete, den mächtigen Buff „Drachenseele“ erringen. In dieser Version war gesichert, dass das Team mit der Seele das Gefühl hatte, wirklich etwas dafür geleistet zu haben. Aber wenn beide Teams nur einen Drachen töteten, kam die Seele zu spät online, und oft gab es sie sogar überhaupt nicht. Insgesamt hatten wir den Eindruck, dass die Drachenseele eher eine Mechanik war, die ein langes Spiel zum Abschluss brachte, und nicht etwas, worauf alle hinarbeiteten.

Um die Drachenseele ins mittlere und späte Spiel zu bringen, haben wir unseren zweiten Test so angepasst, dass die Seele dem Team zugesprochen wurde, das zuerst zwei Drachen tötete. In dieser Version gab es die Drachenseele viel häufiger, aber dafür tauchte ein neues Problem auf. Es herrschte ein enormer Druck, den zweiten Drachen zu sichern. Wie schon erwähnt, lautet eines unserer Hauptziele bei dieser Gameplay-Aktualisierung, Atempausen zwischen Teamkämpfen zu schaffen und so die Handlungsfreiheit des Einzelnen zu vergrößern, aber das passiert nicht, wenn ein mächtiger, teamübergreifender Buff zu früh online kommt. Wir fanden es großartig, wenn jedes Team jeweils einen Drachen besiegt hatte, aber das Auftauchen der Drachenseele nach dem zweiten erlegten Drachen erschien uns immer noch ein wenig zu früh.

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AHNENDRACHE

Wir wissen, wie mächtig der Ahnendrache ist, und wir werden ihn wahrscheinlich so beibehalten, dass du ihn nicht allzu oft zu Gesicht bekommst. Er fungiert mit seinem mächtigen Buff als großartiges Spielende oder als Comeback-Mechanik, die aber nicht zu häufig auftauchen sollte. Durch ein selteneres Auftreten kann er mächtig und etwas Besonderes bleiben. Wir schrauben noch an dem Zeitpunkt, wann diese mächtige Bestie auftaucht, und werden das in den nächsten Versionen auch genau beobachten.

EIN BLICK IN DIE ZUKUNFT

Nach dem erhaltenen Feedback und vielen Tests haben wir einige Anpassungen vorgenommen und werden im Rahmen unserer Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“ noch zwei weitere Versionen von „Elemente der Kluft“ testen. Ziel dabei wird sein, genau den Punkt zu treffen, an dem Drachen sich verdient erkämpft anfühlen und ihre Macht exakt zum richtigen Zeitpunkt online kommt.

Die nächste Version startet am 17. Mai um 02:01 MESZ mit einem limitierten Spielmodus, der das Drachensystem optimieren soll. Jeder Elementardrache gewährt einen einzelnen Buff, der mit jedem erlegten Drachen stärker wird. Wir wollen dadurch die Macht einzelner Drachen reduzieren, während sie für Teams, die mehrere Drachen töten, dennoch hochskaliert. In dieser Version erscheint der Ahnendrache nach 20 Minuten.

Wir werden „Elemente der Kluft“ weiterhin testen und optimieren, bis es zu unserem Spiel passt, und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Das war’s von uns, wir gehen jetzt zurück zu unseren Drachenzähmern, behalten unsere geschuppten Freunde aber weiterhin genau im Auge. Wir sind gespannt, was du davon hältst, also teile uns bitte deine Gedanken mit, schicke uns Videos auf Abruf und hinterlasse Kommentare.