/dev: Elemente der Kluft
Hallo! Mike „RogueFool“ Breese hier, mit allen
Infos zur kommenden Version von „Elemente der Kluft“ in unserer
Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“. Außerdem möchte ich über
einige Ergebnisse und das Feedback der zwei vorherigen Tests von
„Elemente der Kluft“ sprechen. Zur Erinnerung, wir testen
„Elemente der Kluft“ noch, was du also bislang in unseren
früheren Versionen gespielt hast, sieht möglicherweise anders aus
als in der Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“.
Bevor wir uns auf das
Feedback, unsere Ergebnisse und was du in kommenden Versionen
erwarten kannst, stürzen, wollten wir noch erläutern, wie unsere
Ziele bei dieser Aktualisierung aussehen. „Elemente der Kluft“
ist eine ikonische Gameplay-Aktualisierung von League (PC) und wir
wollten sicher sein, dass wir die richtigen Elemente
zu Wild Rift bringen, die deinen Bedürfnissen entsprechen.
Die Spiele von Wild
Rift sind im Vergleich zu League (PC) schneller und beim Hinzufügen
eines kompletten neuen Drachensystems war es wichtig, dass wir die
richtige Balance beim Hin und Her im Gameplay finden, ohne die
Spielzeit zu erhöhen. Du sollst dich im frühen Spiel nicht gehetzt
fühlen, die Macht des Drachen soll aber spürbar sein und nicht zu
spät online kommen. Außerdem wollen wir Verschnaufpausen zwischen
Baron- und Drachen-Kämpfen, damit du Raum hast für eigene
Spielzüge. Ob du nun eine Seiten-Lane vorantreibst, einen Hinterhalt
vorbereitest oder dich einfach nur deinen Mannschaftskameraden
anschließt, wir wollen dir neben den Zielen die Möglichkeit dazu
geben.
Im März, als wir unsere erste Version von „Elemente
der Kluft“ veröffentlicht haben, haben wir genau beobachtet, ob
diese Ziele erreicht werden, und wir haben uns das Feedback
angesehen, um zu erfahren, was dir gefällt und was nicht.
Im ersten Test haben
wir gesehen, wie sich „Elemente der Kluft“ anfühlt, wenn das
Team, das seinen dritten Drachen tötet, die Drachenseele erhält.
Nämlich ein wenig langsam. In dieser Version fand zudem das erste
Erscheinen von Drache und Herold der Kluft nach 5 Minuten statt
und nicht nach 4. Vielen hat diese Änderung großen Spaß
gemacht! Uns hat gefallen, wie dadurch die Anfangsphase verlängert
wurde und du mehr Zeit hattest, als Individuum zu glänzen. Außerdem
gab es mehr Atempausen und Gelegenheiten, ultimative Fähigkeiten
einzusetzen, bevor es zum ersten großen Teamkampf kam.
ÄNDERUNGEN AM TERRAIN
Viele haben uns gesagt, die Änderung am Terrain beim
Tod des zweiten Drachen würde ein wenig zu spät erfolgen. Wir sehen
das genauso. Die Änderungen am Terrain sind das Ikonischste an
„Elemente der Kluft“, und wir wollen sichergehen, dass sie früh
genug eintreten, damit Spieler die neuen und einzigartigen
Möglichkeiten dieser Änderungen nutzen können. Wir haben noch kein
genaues Timing für die Änderungen am Terrain festgelegt, aber die
Karte wird sich nach dem Tod des ersten
Drachen stärker verändern, so wie in unserem zweiten Test. Das kann
sich nach weiterem Feedback noch ändern, aber im Moment wollen wir
dieses Timing noch etwas länger ausprobieren.
DRACHENSEELE
Die Drachenseele ist ein mächtiger Buff, der den Verlauf des gesamten Spiels kippen kann, je nachdem, welche Mannschaft ihn sich holt. Es ist deshalb wichtig, dass die Seele zum richtigen Zeitpunkt in einem Spiel verfügbar wird, und den muss man genau treffen. Wir wollen, dass die Seele wirklich errungen wird und den Schneeballeffekt im Spiel nicht zu früh lostritt, nachdem ein Team diesen mächtigen Buff erlangt hat. Viele der Änderungen aus den ersten beiden Versionen, die du im Patch-Zyklus 3.1. gespielt hast, sowie bei den kommenden Versionen in unserer Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“ konzentrieren sich auf diese Balance.
In unserem ersten
Test konnte das Team, das drei
Drachen tötete, den mächtigen Buff „Drachenseele“ erringen. In
dieser Version war gesichert, dass das Team mit der Seele das Gefühl
hatte, wirklich etwas dafür geleistet zu haben. Aber wenn beide
Teams nur einen Drachen töteten, kam die Seele zu spät online, und
oft gab es sie sogar überhaupt nicht. Insgesamt hatten wir den
Eindruck, dass die Drachenseele eher eine Mechanik war, die ein
langes Spiel zum Abschluss brachte, und nicht etwas, worauf alle
hinarbeiteten.
Um die Drachenseele ins
mittlere und späte Spiel zu bringen, haben wir unseren zweiten Test
so angepasst, dass die Seele dem Team zugesprochen wurde, das zuerst
zwei Drachen
tötete. In dieser Version gab es die Drachenseele viel häufiger,
aber dafür tauchte ein neues Problem auf. Es herrschte ein enormer
Druck, den zweiten Drachen zu sichern. Wie schon erwähnt, lautet
eines unserer Hauptziele bei dieser Gameplay-Aktualisierung,
Atempausen zwischen Teamkämpfen zu schaffen und so die
Handlungsfreiheit des Einzelnen zu vergrößern, aber das passiert
nicht, wenn ein mächtiger, teamübergreifender Buff zu früh online
kommt. Wir fanden es großartig, wenn jedes Team jeweils einen
Drachen besiegt hatte, aber das Auftauchen der Drachenseele nach dem
zweiten erlegten Drachen erschien uns immer noch ein wenig zu früh.
AHNENDRACHE
Wir wissen, wie mächtig der Ahnendrache ist, und wir
werden ihn wahrscheinlich so beibehalten, dass du ihn nicht allzu oft
zu Gesicht bekommst. Er fungiert mit seinem mächtigen Buff als
großartiges Spielende oder als Comeback-Mechanik, die aber nicht zu
häufig auftauchen sollte. Durch ein selteneres Auftreten kann er
mächtig und etwas Besonderes bleiben. Wir schrauben noch an dem
Zeitpunkt, wann diese mächtige Bestie auftaucht, und werden das in
den nächsten Versionen auch genau beobachten.
EIN BLICK IN DIE ZUKUNFT
Nach dem erhaltenen Feedback und vielen Tests haben
wir einige Anpassungen vorgenommen und werden im Rahmen unserer
Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“ noch zwei
weitere Versionen von „Elemente der Kluft“ testen. Ziel dabei
wird sein, genau den Punkt zu treffen, an dem Drachen sich verdient
erkämpft anfühlen und ihre Macht exakt zum richtigen Zeitpunkt
online kommt.
Die nächste Version
startet am 17. Mai um 02:01 MESZ
mit einem limitierten Spielmodus, der das Drachensystem optimieren
soll. Jeder Elementardrache gewährt einen einzelnen Buff, der mit
jedem erlegten Drachen stärker wird. Wir wollen dadurch die Macht
einzelner Drachen reduzieren, während sie für Teams, die mehrere
Drachen töten, dennoch hochskaliert. In dieser Version erscheint der
Ahnendrache nach 20 Minuten.
Wir werden „Elemente
der Kluft“ weiterhin testen und optimieren, bis es zu unserem Spiel
passt, und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Das war’s von uns, wir
gehen jetzt zurück zu unseren Drachenzähmern, behalten unsere
geschuppten Freunde aber weiterhin genau im Auge. Wir sind gespannt,
was du davon hältst, also teile uns bitte deine Gedanken mit,
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