فقرة مطوري وايلد ريفت: الحفاظ على التوازن
أهلًا بكم في الجزء الثاني ضمن سلسلة المطورين المختصة بالتوازن في اللعبة، من تقديم رئيس قسم تصميم التوازن، أليكس “Wav3Break” هوانغ. يركز الجزء الأول بشكل أكبر على هوية الفريق وعلى تصورنا العام لمسأل التوازن. يمكنكم الاطلاع عليه هنا.
''-5 ضرر هجوم؟ لا يمكن اللعب به حرفيًا!'' ''ما الذي دفعكم إلى إضعاف زيد؟ هل يمكن للجميع تكوين عناصر زونيا؟!'' فضلًا عن طلبنا النصح من بلورتنا السحرية الأمينة، فنحن نستمد معلوماتنا أيضًا من كميات كبيرة من بيانات مجريات اللعب عندما يتعلق الأمر بتخطيط معززات ومضعفات القوة ضمن إصدارات التحديث.
سألقي بعض الضوء على آلية التفكير الرئيسية التي نحاول تطبيقها مع كل تغيير نجريه، كما سأحدد معالم كيفية تناولنا لمسألة التوازن في المراحل الأولى من دورة حياة وايلد ريفت بوصفها لعبة جديدة.
كيف نختار التغييرات التي يجب إجراؤها؟
كما ذكر جوناثان في منشوره السابق، نعتزم استخدام استراتيجية في وايلد ريفت تماثل الاستراتيجية المعمول بها في League على الحاسب فيما يتعلق باختيار التغييرات التي يجب إدراجها في كل إصدار تحديث. وسنتخذ معظم قراراتنا على ضوء الاختلافات بين معايير مثل معدلات فوز الأبطال ومعدلات الانتقاء/الاستبعاد ضمن كل مستويات المهاراة في اللعب المصنف. وسيتعلق شكل أي تغيير ودرجة تأثيره بطبيعة المشكلة التي نعالجها.
على سبيل المثال، لنفترض أن آري تحظى بتوازن جيد في مباريات أصحاب المهارات العالية، بينما ينخفض أداؤها إلى درجة مقلقة في مباريات أصحاب المهارات الأقل. بالنتيجة، سنحاول على الأرجح التوصل إلى تغيير يستهدف لاعبي المهارات الأقل على وجه الخصوص، دون التأثير على البقية. بعد تحديد هذا الهدف، قد نختار تعزيز إحصاء لدى آري، مثل تجدد المانا، نظرًا لإمكانية تأثيره بشكل أكبر على لاعبي المهارات الأقل؛ حيث نتوقع أن يكون لاعبو المهارات العالية قادرين على إدارة مواردهم من المانا بفاعلية أكبر.
ولكن بالنسبة لكل تغيير، غالبًا ما تكون هناك خيارات مختلفة قادرة على تحقيق ذات النتيجة المطلوبة. لنعد إلى مثال آري، ولنفترض أن تكوينات العناصر تختلف بشكل كبير بين لاعبي آري ذوي المهارات الأقل ولاعبيها أصحاب المهارات الأعلى. قد يشير هذا إلى كون تغيير طاقم العناصر الموصى بها حلًا أفضل في الواقع من خيار ضبط أرقام أو آليات لعب آري. عند هذه النقطة، يتولى أحد المصممين مهة العثور على الدليل الداعم لإجراء هذا التغيير، عبر معاينة طبيعة تقلبات معدل فوز آري حسب العنصر الذي تشتريه أولًا، ومن ثم يرسل المعلومات إلى الفريق.
نظرًا لأن وايلد ريفت لعبة جديدة، ما تزال غالبية المعايير المتوفرة لدينا أقل موثوقية بسبب حجم العينات المحدود نسبيًا وبسبب استمرار محاولة اللاعبين للتوصل إلى مجموعات أبطالهم المناسبة. بالنتيجة، هناك نسبة خطر أكبر لعدم تمتع تغييراتنا بدرجة الدقة المطلوبة في بعض الأحيان. في المواقف التي لا نمتلك فيها درجة الثقة الكافية، سنجري التغييرات بالاتجاه الذي نعتقده صحيحًا، ولكن بدرجة تأثير أخفض ربما.
كما أن كون اللعبة جديدة يعني أننا ما نزال في طور اكتشاف ما يحبه وما لا يحبه اللاعبون. وهي فترة مثيرة لنا جميعًا، مع محاولتنا لإدراك تكتيكات اللعب وابتكار خطط جديدة للفوز. في هذا الصدد، نحن جاهزون أيضًا لمعالجة أمور مثل استراتيجيات اللعب التي لا يبدو اللعب ضدها ممتعًا رغم أنها قد تبدو عادلة من ناحية الأرقام والبيانات. غالبًا ما سيتسغرق تقييم تغييرات كهذه وقتًا أطول، مع عدم رغبتنا أيضًا بخنق قدرة اللاعبين على الابتكار!
ما الذي يمكنكم توقعه في المستقبل؟
علاوة على تغييرات التوازن المعتادة التي سنجريها بشكل منتظم، نتطلع أيضًا إلى تبني بعض أنظمة مجريات اللعب الرئيسية التي تم تحسينها في League على الحاسب خلال بضعة السنوات الأخيرة. على وجه الخصوص، فقد لاحظنا استمتاع اللاعبين الحقيقي بتشكيلة الخيارات التي وفرتها أنظمة مثل تنانين الريفت وأرواح التنانين، لذا فنحن نبحث حاليًا في كيفية تبني هذين النظامين ضمن وايلد ريفت. ما يزال أمامنا مشوار طويل لقطعه في هذا الصدد، لكننا نبحث في الأمر دون أي شك!
ونحن لا نهدف إلى تحقيق تكافؤ كامل مع نسخة League على الحاسب، وذلك بسبب اختلاف خرائطنا، والقيود المتعلقة بالأداء، والاختلافات في آليات عمل التنانين، وغير ذلك. رغم ذلك، نودّ أن يتمكن لاعبو League من الاستفادة من مزيد المعارف التي اكتسبوها في سامنرز ريفت ونقلها إلى وايلد ريفت. ونأمل بتحقيق ذلك عبر الحفاظ على أهم الجوانب المميزة لنظامي تنانين الريفت وروح التنين القادمين كما هي عليه في نسخة League على الحاسب.
ربما اطلعتم أيضًا على إعادة تصميم نظام الأدوات على نسخة League على الحاسب. ورغم أنه ما يزال علينا قطع طريق طويل قبل تبني معظم تلك التغييرات في وايلد ريفت، فنحن نخطط لاستبدال تقليص فترة التبريد بخيار تسريع القدرة الخاص بنسخة League على الحاسب قريبًا جدًا. وقد قررنا إجراء عملية التبني هذه في وقت أبكر من اللازم لأنها تتيح لنا حصد فوائد إزالة حد تقليص فترة التبريد الأقصى البالغ 40% بتكلفة منخفضة نسبيًا. بعد اكتمال عملية التغيير هذه، سيبدو طاقم عناصر وايلد ريفت أشبه بطاقم عناصر League 2020 على الحاسب، مع إضافة إمكانيات تقليص فترة التبريد غير المحدودة. ونحن نأمل بأن ينتج عن ذلك بعض تكوينات العناصر المثيرة للاهتمام والتي تبدو متفردة بذاتها في وايلد ريفت!
هذا كل ما لدي حاليًا، إضافة إلى هذه النظرة على كواليس توازن وايلد ريفت. سنواصل إصدار تغييرات التوازن وتحديثات الإصلاح بمرور الوقت، لذا تابعونا للاطلاع على معلومات إصدارات التحديث!